Lo anteriormente dicho es algo que no es ajeno a las instituciones de educación superior; por lo tanto, como se ha mostrado a lo largo de este caso, fomentar la cultura de la tecnología educativa en una institución universitaria necesita una diversidad de proyectos que aborden de forma simultánea a profesores, investigadores, estudiantes y administrativos; que entiendan las necesidades de cada público y planteen el desarrollo de proyectos que estén interconectados y relacionados, de tal forma que los cambios que se van realizando vayan tomando sentido para cada uno de los actores involucrados. Pero esto no solo implica realizar un esfuerzo de coordinación institucional, también implica realizar procesos de investigación, seguimiento y evaluación de cada uno de los proyectos, de tal manera que se puedan tomar decisiones a la luz de los datos y no de las percepciones de quienes realizan la intervención.
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1El término prosumidor es un acrónimo que procede de la unión de los conceptos productor” y consumidor y fue anticipado por McLuhan y Nevitt en el libro Take Today (1972), cuando afirmaron que la tecnología electrónica permitiría al consumidor asumir simultáneamente los roles de productor y consumidor de contenidos. Pero el término fue acuñado formalmente por Alvin Toffler en su libro La tercera ola (2008).
2La reglamentación dispone la necesidad de diseñar el proyecto para la evaluación de la competencia en informática educativa de los profesores de la Universidad, con el fin de diagnosticar y determinar cuál es el nivel de cada uno de los profesores en dicha competencia y planear su ruta de formación en informática educativa. La informática educativa, por su parte, se constituye en una herramienta para el mejoramiento de la calidad académica que permite al profesor, además de adquirir conocimientos y capacidades en este tema, generar nuevas dinámicas y contextos que fortalezcan los procesos de enseñanza y aprendizaje (Universidad de La Sabana, 2010, p. 1).
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