TEDxUnisabana: evento anual en el que algunos de los pensadores y emprendedores más importantes del mundo están invitados a compartir lo que más les apasiona, mostrando “ideas que merecen la pena” de cualquier disciplina. Este evento consiste en una combinación de conferencias presenciales de agentes de cambios locales y virtuales de destacadas figuras internacionales. Se presentan iniciativas innovadoras en los campos de la tecnología, la educación, el emprendimiento social, el medio ambiente y otras áreas del desarrollo humano, el quehacer social y la actividad económica.
Para el 2018, se llevó a cabo la tercera versión del TEDxUnisabana, donde se abordó la temática de la inclusión. En años anteriores las charlas temáticas fueron de educación disruptiva en 2016 y big data en el 2017.
Este segundo proyecto ha resultado fundamental para lograr consolidar la cultura digital en la Universidad, ya que, en la medida en que el docente se vuelve más competente, no solo transforma sus prácticas pedagógicas con las tic, sino que además cambia su concepción sobre el papel que estas juegan en su vida, en su rol como docentes y en el de sus estudiantes. Asimismo, convida a sus colegas a hacer parte del proceso y así fortalecer la cultura digital de la institución.
No obstante, es importante indicar que durante este proceso se han presentado diferentes retos como la falta de tiempo de los profesores, la diversidad de rango de edades de los profesores y los diferentes de niveles de desarrollo de la competencia; sin embargo, todos estos retos han podido superarse gracias a los procesos de gestión y autoevaluación, y transformación desarrollados durante el proyecto.
El desarrollo de entornos virtuales en la Universidad
Puede indicarse que desde hace casi dos décadas la Universidad de La Sabana ha venido generando resultados en sus programas de educación virtual, ya que en el 2002 la Asociación para la Enseñanza (Aspaen) encarga a la Facultad de Educación el diseño del Diplomado Virtual Maestro Siglo xxi, que para el 2007 se convirtió en la Especialización en Pedagogía e Investigación en el Aula; de esta manera, se convirtió en el primer posgrado virtual de la Universidad.
Posteriormente, se dio apertura a las primeras cohortes de los siguientes programas de posgrado 100 % virtuales: en el 2010, la Maestría en Didáctica del Inglés para el Aprendizaje Autodirigido, del Departamento de Lenguas y Culturas Extranjeras; en el 2013, la Maestría en Asesoría Familiar y Gestión de Programas para la Familia del Instituto de la Familia y la Maestría en Proyectos Educativos mediados por tic del cta; en el 2016, inició la Maestría en Pedagogía e Investigación en el Aula de la Facultad de Educación, y en el 2017, la Maestría en Enfermería y la Maestría en Innovación Educativa mediada por tic .
El cta optimiza los entornos virtuales articulando la producción de recursos educativos, la realidad virtual, los mundos virtuales, la gamificación y los juegos serios, y la robótica educativa a los procesos reales de formación.
La Universidad también cuenta con Forum E-Learning, que se encarga del desarrollo de programas no formales en el ámbito de la gestión y la gerencia, y así enriquece las competencias profesionales de los líderes empresariales.
Aproximadamente participan 12.000 estudiantes en los programas virtuales que incluyen proyectos especiales, como universidades corporativas adscritas a la institución.
Hallazgos en lo investigativo
Un centro de investigación como soporte al desarrollo de la misión del Centro de Tecnologías para la Academia y de los objetivos estratégicos de la Universidad
El cta cuenta con un grupo de investigación reconocido en el Sistema Nacional de Ciencia y Tecnología llamado Tecnologías de Información para la Academia – Proventus, que tiene como misión apoyar la satisfacción de las necesidades del país mediante el desarrollo de proyectos de investigación e innovación que identifican, evalúan e incrementan el impacto de las tic en la educación.
La visión del grupo es ser líder en el país y referente internacional en el desarrollo de proyectos de tecnología e innovación educativa en los procesos educativos de los diferentes niveles de educación.
Cuenta con un equipo de catorce investigadores calificados que cooperan con pares de otros grupos nacionales e internacionales, participa en las actividades de su comunidad científica y tecnológica, y evalúa rigurosamente tanto su labor docente como los materiales educativos digitales que desarrolla.
El objeto de estudio del grupo de investigación inicialmente fue la informática educativa definida por Chiappe y Boude (2010) como una interdisciplina que estudia no solo las relaciones entre la informática y la educación, sino también las transformaciones que se generan como producto de la sinergia entre ellas, tanto a nivel práctico como teórico. Debido a la dinámica del grupo, en el 2016 se tomó la decisión de ampliar el objeto de estudio, y pasó de la informática educativa a la tecnología educativa; esto debido a que el grupo ha dejado de tener como su único eje de trabajo la interrelación entre las ciencias de la información y la educación.
La tecnología educativa es entendida como la disciplina que se dedica al estudio y a la práctica ética de facilitar el aprendizaje y mejorar el rendimiento mediante la creación, el uso y la gestión de los procesos y recursos tecnológicos apropiados.
En ese orden de ideas, las líneas de investigación que responden a su propuesta son:
Ambientes de aprendizaje apoyados en tic: se focaliza en concentrar resultados de investigación que demuestren cómo se ha concebido y contextualizado un ambiente de aprendizaje mediado por tic que responda a las necesidades o a los alcances de los objetos de aprendizaje propuestos por los investigadores, a la medida del contexto.
Diseño, desarrollo y evaluación de soluciones informáticas para la academia: concentra resultados frente al diseño y la creación de soluciones informáticas clasificadas en gestores de contenidos, que aporten a resolver problemas ajustados a la necesidad educativa.
Prácticas innovadoras mediadas con tic: su interés es concentrar investigaciones que analicen o demuestren cómo se generó innovación usando tic para transformar el contexto.
Actualmente, la contribución del grupo a la generación de conocimiento en este objeto de estudio se basa en la producción de 62 artículos científicos, 6 libros, 15 capítulos de libro, 44 ponencias, 45 software educativo, 184 tesis de maestría, 3 maestrías y 1 doctorado.
Las dinámicas del grupo lo han llevado a explorar las siguientes áreas de trabajo:
Formación de profesores para el desarrollo de las competencias tic.
Modelos de aprendizaje mediados por tic.
Pedagogía y didáctica de las disciplinas.
Discapacidad y calidad de vida.
Robótica y mundos metaversos.
Prácticas educativas abiertas.
Artefactos tecnológicos.
Transformación de prácticas pedagógicas con tic.
Así como el desarrollo de investigaciones transversales que pretenden determinar el efecto real que han tenido las tic en el desarrollo de los aprendizajes de los estudiantes colombianos o proyectos que se han realizado junto con el men, encaminados a trazar las pautas para la producción de entornos virtuales de aprendizaje a nivel nacional o a liderar el proyecto de objetos de aprendizaje y recursos educativos abiertos.
Asimismo, se han impactado otras áreas de conocimiento como las humanidades, al concebir y formular un modelo de gestión de conocimiento para la conservación del patrimonio inmaterial del Carnaval de Barranquilla.
En ese sentido, se han desarrollado proyectos encaminados a proponer estrategias de prevención del ciberacoso en instituciones de educación básica a través de la mediación tecnológica, o a contribuir al desarrollo de la competencia digital por parte de los estudiantes de educación superior. Proyectos que además están empezando a tener un impacto internacional con sus versiones en América Latina.
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