Klaus Reitberger - Utopien

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Niemand kann uns sagen, wie die Zukunft aussieht. Denn die Welt ist im Wandel und dieser Wandel ist unberechenbar. Jeder Tag kann eine neue Entdeckung mit sich bringen, welche die Welt, wie wir sie kennen, von Grund auf zu verändern vermag.
Doch man darf raten, darf mit fragendem Auge in die Zukunft schauen und versuchen zu erkennen, wie es dort wohl sein mag.
In diesem Buch wagt der Autor einen riskanten Blick in die Welt von morgen. Was er dort sieht, schildert er in kurzen Erzählungen, hautnah am Leben der Menschen künftiger Zeiten. Begleiten Sie ihn auf eine weite Reise durch Raum und Zeit.

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„Ich habe ein Muster entdeckt“, sagt Shatow mit starkem Akzent. „Die Sprache der elektrischen Ströme im menschlichen Gehirn ist äußerst komplex, doch wenn man erst einmal ihre Grammatik erkannt hat, dann lässt sich vieles formulieren. Die Ströme müssen das Gehirn an den richtigen Stellen durchfluten. Ob ihre Quelle aber außerhalb oder innerhalb der Schädeldecke ist, ist einerlei.“

„Kann es schädlich sein?“, unterbricht der Direktor.

„Nein. Wir sprechen hier von sehr niederenergetischen Signalen. Sie können anregen, aber gewiss nicht zerstören.“

„Und man kann auf diese Art und Weise jedes Szenario, jede Welt, jede Geschichte erlebbar machen, als wäre sie real?“

„Der Inhalt des Signals kann alles Mögliche sein. Das ändert nichts an der Methode.“

„Jede mögliche Welt?“

„Ich sagte: alles Mögliche.“

„Was ist, wenn man im Spiel stirbt?“

„Nichts weiter. Das Spiel endet. Entweder sind sie wieder in der Wirklichkeit, oder sie werden einfach wiedergeboren zu einer neuen Runde. Kein Problem.“

Shatow scheint nicht im Geringsten erregt zu sein. Der Direktor kommt zunehmend aus der Fassung. Als Murakami einwirft, dass es das erfolgreichste Spiel aller Zeiten werden wird, fährt er ihn an:

„Nennen Sie es nicht Spiel.“

Shatow lächelt.

Kamiya braucht Zeit zum Nachdenken. Er heißt Murakami und den Doktor gehen. Sie werden noch früh genug eine Antwort bekommen. Der Direktor bleibt allein in seinem Büro zurück. Die Luft ist stickig und er öffnet ein Fenster. Auf seinem Schreibtisch liegt ein Buch, das ein guter Freund geschrieben hat. Es trägt den Titel „Die Geschichte des Video-Spiels“. Es hat alles so harmlos begonnen. Nur eine Alternative zum Brettspiel und nichts weiter. Doch dann sind die ersten virtuellen Konsolen aufgetaucht. All die vielen Firmen, die in der Sparte Videospiel beteiligt sind, alle haben sie immer nur ein Ziel gehabt: die vollkommene Illusion. Mit Tricks und Zauberstaub will man den Käufern mit einem farbenfrohen Spektrum von Produkten die Realität rauben. Nun hat man es fast geschafft. Längst sind die verschiedensten Konsolen auf dem Markt, die mit der neusten Technik das Gefühl versprechen, gänzlich in einer anderen Welt zu sein, mit den eigenen Händen dort zu tasten und zu töten, mit den eigenen Füßen um sein Leben zu laufen oder Fußball zu spielen. Es ist ein Milliardengeschäft. Die hervorragendsten Illusionen sind in den Läden dieser Welt erhältlich, doch nichts davon kann mit dem mithalten, was Kamiya eben erlebt hat. Shatows neue Technik ist einzigartig. Unter all den vielen Spielen, die es für den Kunden zu kaufen gibt, ist bisher nichts zu finden, das in irgendeiner Weise der Wirklichkeit gleich kommt. Die Realität fühlt sich immer noch anders an, ist echter, ist reicher als jede Illusion.

Doch nicht mehr. Dass Kazuyoshi Kamiya, langjähriger Direktor eines multinationalen Konzerns, heute für eine Minute als biertrinkender Farmer im Sonnenuntergang auf einer Veranda gesessen hat, das ist für ihn ebenso real gewesen wie der Rest seines Lebens. Vielleicht sogar noch eine Spur realer. Ebendies macht Kamiya Angst. Er hat ein Gewissen und er denkt an Dinge, die Leuten wie Murakami gar nie einfallen würden. Wenn das Spiel realer ist als die Realität, welchen Grund gibt es dann noch, die Realität dem Spiel vorzuziehen? Der Inhalt dieses Spiels kann immer so gewählt werden, dass er angenehmer, schöner, abenteuerlicher, besser in welchem Sinne auch immer ist, als die Wirklichkeit. Im Spiel kann ich sein, wer ich will. Dort kann ich meine verborgensten Fantasien ausleben. Was bietet mir im Gegensatz dazu die Realität?

Kamiya weiß, dass seine Unterschrift diese neue Entwicklung auf den Markt bringen kann. Was tut er den Menschen damit an? Fluch oder Segen. Steht er kurz davor die Büchse der Pandora zu öffnen?

Lange sitzt der Direktor da und blickt auf die Stadt hinab. Man hat den Zauber des Video-Spiels stets unterschätzt. Die Menschheit hat nie die Tragweite dessen erkannt, was es bedeuten kann, dem Einzelnen eine andere Welt anzubieten. Die Schwierigkeit liegt darin, diese Welt so echt wie möglich zu machen. Mit Shatow ist diese Schwierigkeit überwunden.

Kamiyas Sekretärin betritt das Büro. Sie fragt, ob sie nach Hause gehen darf. Es ist schon spät. Der Direktor schickt sie heim. Er braucht im Moment nur sich und seine Gedanken. Der Sonnenuntergang lenkt ihn ab. Durch sein Fenster beobachtet er, wie hinter der Stadt der Feuerball versinkt. Es ist nicht besonders aufregend. Wie viel echter hat dasselbe Phänomen heute Nachmittag von seiner Veranda aus gewirkt. Kamiya fühlt plötzlich das starke Bedürfnis wieder dorthin zu wollen, wieder dieser Farmer zu sein. Er erschrickt. Ohne sich sicher zu sein, fühlt er, dass der Verkauf dieses Produktes die schlimmsten Folgen haben wird. Andererseits ist es ein Milliardengeschäft, doch das spielt keine Rolle. Nicht für Kamiya, denn Kamiya hat ein Gewissen. Ihm ist das Wohl der Menschen wichtiger als ein Geschäft.

Doch andererseits sind ihm die Hände gebunden. Es wäre Einbildung, wenn er glauben würde in seiner Position tatsächlich das Unausweichliche verhindern zu können. Was, wenn er Nein sagen würde, wenn er einfach Murakami anrufen und ihm sagen würde, dass Shatows Idee auf keinen Fall weiter entwickelt werden sollte? Es würde nichts ändern. Der Doktor könnte sich einfach der Konkurrenz anbieten und würde von dieser mit offenen Armen empfangen werden. So oder so, die Entwicklung ist unausweichlich. Kamiya hat gar nicht die Macht, irgendeine Büchse der Pandora zu öffnen. Das ist längst geschehen. Die einzige Entscheidung, welche bleibt, ist lediglich, ob er das Geschäft damit machen wird oder die Konkurrenz. Hier fällt die Antwort nun doch nicht allzu schwer.

Wenige Minuten später erhält Murakami einen Anruf, welcher ihn zufrieden stimmt. Schon bald wird ein neues Spiel die Welt erobern. Man muss sich nur noch irgendeinen netten Namen dafür einfallen lassen. Auch Direktor Kamiya wird sich dieses Spiel kaufen. Schon eine Minute hat ihn süchtig gemacht. Es ist ein schönes Spiel. Das Problem ist nur: Es ist kein Spiel.

II

Jane Valentine ist fünfzig Jahre alt und nicht mehr allzu attraktiv. Sie arbeitet als Aufsichtsperson in einer Fabrik für Fahrräder. Ihre Kollegen sind fast alles Maschinen. Die Tage verbringt sie damit durch menschenleere Hallen und Korridore zu schlendern um da und dort eine Wartung vorzunehmen oder den Produktionsablauf für ein neues Produkt zu initialisieren. All dies ist nicht besonders anstrengend, aber auch nicht sehr aufregend. Jane ist keine Fahrradfabriksaufsichtsperson aus Leidenschaft. Folglich muss sie den Sinn ihres Lebens in ihrer Freizeit suchen. Früher hat sie in dieser viel gelesen, sich ab und zu auch mit Bekannten getroffen, oder ist in die Berge wandern gegangen. Sie hat einen guten Freund. Manchmal lädt er sie zu sich ein, manchmal sie ihn zu ihr. Dann gibt es noch ihre Katze Carla, um die sie sich liebevoll kümmert.

Außer einer Reise jedes Jahr hat Janes Leben bis heute aus nicht viel mehr als diesen Dingen bestanden. Nun allerdings tritt etwas Neues hinzu. Eine Freundin bringt Jane auf den Gedanken. Sie klang im Gespräch ungewohnt enthusiastisch. Die VRIII habe ihr Leben verändert. Sie könne an gar nichts anderes mehr denken, so schön sei es. Da Jane ihrer Freundin glaubt, geht sie tags darauf nach der Arbeit in einen Laden und kauft sich ebenfalls eine VRIII. Das V steht für virtuell, das R für Realität. Der Aufdruck auf der Verpackung verspricht ein neues Leben. „Ob das nicht wohl zu viel verspricht?“, denkt Jane. Es ist nicht gerade billig, dieses neue Leben. Man muss tief in die Tasche greifen.

Zu Hause macht Jane sich gleich daran die VRIII in Betrieb zu nehmen. Alles in allem besteht das Gerät nur aus einem kleinen schwarzen Kasten und vielen Kabeln. Manche dieser Kabel verbinden sich zu einer Art Haube, die Jane auf ihren Kopf setzen muss. Soweit so gut. Es bleibt nur eine Taste zu drücken und das Gerät wird beginnen das zu tun, wozu es da ist – was immer das sein soll. Jane macht sich keine allzu großen Hoffnungen. Sie verspricht sich einen kleinen Spielspaß und nicht mehr. Was soll schon passieren? Ein neues Leben? Sicherlich nicht. In der Bedienungsanleitung steht, man solle es sich bequem machen. In ihrer Wohnung steht ein großer Fauteuil-Sessel, in welchen sich Jane nun sinken lässt. Dann schaltet sie die VRIII ein.

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