Rafael Rodríguez Prieto - Videojuegos

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Los problemas y desafíos que nos plantea nuestro mundo, junto con las esperanzas y expectativas, son parte de los videojuegos.También éstos se configuran como una herramienta extraordinariamente influyente en diversos aspectos de la realidad social. Sus consecuencias, efectos y capacidad para alterar la percepción de las cosas y las relaciones sociales hacen de este sector uno de los más influyentes de la historia.Los videojuegos son, como el cine, un producto cultural que trasciende el mero entretenimiento. Este libro trata precisamente de ello. El presente trabajo analiza el fenómeno del videojuego como una de las industrias culturales más pujantes de la actualidad y su significación como portador de mensajes sociales e ideología.Se trata de un libro colectivo e interdisciplinar. Han participado en el mismo tanto profesionales de la industria como académicos para estudiar aspectos industriales, históricos, discursivos, económicos, sociopolíticos e incluso ambientales de los videojuegos.Una obra amena y rigurosa que puede interesar tanto a investigadores académicos especializados en análisis de la cultura, comunicación o teoría política y económica, como al público en general.

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VIDEOJUEGOS

La explosión digital que está cambiando el mundo

Videojuegos La explosión digital que está cambiando el mundo Primera - фото 1

Videojuegos.

La explosión digital que está cambiando el mundo

Primera edición: Mayo 2016

ISBN: 978-84-17649-53-1

©2016 Ediciones Héroes de Papel, S.L., sobre la presente edición

P.I. PIBO. AV. Camas, 1-3. Local 14. 41110 Bollullos de la Mitación

(Sevilla)

Coordinador: Rafael Rodríguez Prieto

Editor: Isaac López Redondo

Director de arte y diseño: Miguel Sanz Vidal

Maquetación: Juan Pedro Prat Medina

Corrección: Ricardo Martínez Cantudo

Producción del ebook: booqlab

El presente libro tiene una intención didáctica y educativa Todas las imágenes - фото 2

El presente libro tiene una intención didáctica y educativa.

Todas las imágenes incluidas en el presente libro son copyright © de sus respectivos propietarios y/o licenciatarios. Dichas imágenes tienen una relación completa con los textos en los que están incluidas, al tratarse de un libro de historia, y por tanto son necesarias para situarse en un contexto histórico determinado. En caso de que se observara cualquier tipo de omisión, ésta se rectificará en futuras ediciones.

«Cualquier forma de reproducción, distribución, comunicación pública o transformación de esta obra solo puede ser realizada con la autorización de sus titulares, salvo excepción prevista por la ley. Diríjase a CEDRO (Centro Español de Derechos Reprográficos) si necesita fotocopiar o escanear algún fragmento de esta obra ( www.conlicencia.com; 91 702 19 70 / 93 272 04 47)»

A Don Manuel Fernández Mota. Un maestro, artista e intelectual en el sentido más honesto y gramsciano del término. Gracias por su amistad.

Índice

PREFACIO

CAPÍTULO 1. ¿POR QUÉ LOS VIDEOJUEGOS SON MÁS QUE UN MERO ENTRETENIMIENTO? HACIA UN ANÁLISIS POLÍTICO-CULTURAL DEL VIDEOJUEGO

1.1 ¿MUNDOS REALES VS MUNDOS VIRTUALES?

1.2 EL VIDEOJUEGO Y SU SIGNIFICACIÓN. ¿POR QUÉ ES IMPORTANTE SU ANÁLISIS?

1.3 REFLEXIONANDO SOBRE LOS VIDEOJUEGOS ALGUNAS IDEAS SOBRE HEGEMONÍA, EDUCACIÓN PODER Y TERRY PRATCHETT

1.4 CONCLUSIONES

CAPÍTULO 2. UN AÑO, UN JUEGO: UNA HISTORIA DIFERENTE DE LOS VIDEOJUEGOS

1971: OREGON TRAIL

1972: PONG

1976: COLOSSAL CAVE ADVENTURE

1978: SPACE INVADERS

1979: ASTEROIDS

1980: PAC-MAN

1981: ULTIMA I

1982: PITFALL!

1983: MANIAC MINER

1984: ELITE

1985: SUPER MARIO BROS.

1986: OUT RUN

1987: DOUBLE DRAGON

1988: TETRIS

1989: PRINCE OF PERSIA

1990: THE SECRET OF MONKEY ISLAND

1991: STREET FIGHTER II

1992: ALONE IN THE DARK

1993: DOOM

1994: SIMCITY 2000

1995: WARCRAFT II: TIDES OF DARKNESS

1996: CIVILIZATION II

1997: GRAN TURISMO

1998: DANCE DANCE REVOLUTION

1999: POKÉMON GOLD AND SILVER

2000: THE SIMS

2001: COMMANDOS 2

2002: MEDIEVAL TOTAL WAR

2003: CALL OF DUTY

2004: WORLD OF WARCRAFT

2005: GUITAR HERO

2006: WII SPORTS

2007: SUPER MARIO GALAXY

2008: GRAND THEFT AUTO IV

2009: FARMVILLE

2010: RED DEAD REDEMPTION

2011: THE ELDER SCROLLS V: SKYRIM

2012: CANDY CRUSH SAGA

2013: THE LAST OF US

2014: HEARTHSTONE: HEROES OF WARCRAFT

2015: THE WITCHER 3: WILD HUNT

CAPÍTULO 3. LA INDUSTRIA DEL VIDEOJUEGO

3.1 INTRODUCCIÓN

3.2 PIONEROS, LOCOS, NIÑOS, VISIONARIOS Y CRISIS

3.3 SOFTWARE, CONTENIDOS, EMPRESAS FAMILIARES Y MULTINACIONALES

3.4 LOS JUEGOS SE COMEN EL PASTEL: DEL AAA AL JUEGO CASUAL, LA GAMIFICACIÓN Y LA MONETIZACIÓN

3.5 LOS TIEMPOS ESTÁN CAMBIANDO

CAPÍTULO 4. RELIGIÓN Y PODER EN CIVILIZATION V DE SID MEIER

4.1 CIVILIZATION V, EL VIDEOJUEGO

4.2 LA RELIGIÓN EN CIVILIZATION V

4.3 VALORACIÓN CRÍTICA

4.4 RECAPITULACIÓN

CAPÍTULO 5. DE VIDEOJUEGO A PELÍCULA Y VICEVERSA. RECORRIENDO UN CAMINO DE DOS VÍAS

5.1 INTRODUCCIÓN

5.2 LAS ADAPTACIONES DE PELÍCULAS A VIDEOJUEGOS

5.3 HISTORIA DE LAS ADAPTACIONES DE VIDEOJUEGOS A PELÍCULAS

5.4 LA PROGRESIVA ADAPTACIÓN DEL LENGUAJE CINEMATOGRÁFICO POR PARTE DE LOS VIDEOJUEGOS

CAPÍTULO 6. VIDEOJUEGOS COOPERATIVOS POTENCIAL EN EL DESARROLLO DE HABILIDADES DE TRABAJO EN EQUIPO

6.1 CARACTERÍSTICAS Y FACTORES PARA EL TRABAJO EN EQUIPO

6.1.1 CONCEPTO DE EQUIPO

6.1.2 TIPOLOGÍA

6.2 EQUIPOS AUTO-DIRIGIDOS

6.2.1 FACTORES PARA EL ÉXITO DE EQUIPOS AUTO-DIRIGIDOS

6.2.1.1 FACTORES DE APOYO

6.2.1.2 FACTORES RELACIONADOS CON LA GESTIÓN DE RECURSOS HUMANOS

6.2.1.3 FACTORES RELACIONADOS CON LAS RELACIONES EXTERNAS E INTERNAS

6.2.2 TAMAÑO

6.2.3 CAMBIO DE LOS MIEMBROS

6.3 CARACTERÍSTICAS Y FACTORES DE LOS VIDEOJUEGOS COOPERATIVOS

6.3.1 EFECTOS SOBRE LA MOTIVACIÓN: METAS CLARAS Y RETROALIMENTACIÓN

6.3.2 FAMILIARIZACIÓN CON LA TECNOLOGÍA

6.3.3 DE LA PERSPECTIVA INDIVIDUAL A LA ACTIVIDAD GRUPAL. CONTEXTO SOCIAL

6.3.4 EVOLUCIÓN DE LOS VIDEOJUEGOS ONLINE

6.3.5 MOBA/ARTS

6.4 CONCLUSIONES

CAPÍTULO 7. ¿OBJETOS INVISIBLES? UNA MIRADA FEMINISTA A LOS VIDEOJUEGOS

7.1 INTRODUCCIÓN

7.2 MUJERES Y TIC: LA BRECHA DIGITAL DE GÉNERO

7.3 EL POTENCIAL EDUCATIVO DE LOS VIDEOJUEGOS

7.4 EL ROL DE LOS PERSONAJES FEMENINOS EN LOS VIDEOJUEGOS: REFORZAMIENTO DE LOS ESTEREOTIPOS PATRIARCALES

7.5 VIDEOJUEGOS PARA CHICAS: EL FENÓMENO DE LA TECNOLOGÍA «ROSA»

7.6 POSTURAS CRÍTICAS: COMBATIENDO EL MACHISMO EN LOS VIDEOJUEGOS

CAPÍTULO 8. NOSTÁLGICOS DEL VIDEOJUEGO: ABANDONWARE... ALGO MÁS QUE DIVERSIÓN POR DIVERSIÓN

8.1 INTRODUCCIÓN

8.2 DEFINICIÓN, UBICACIÓN LEGAL Y TIPOLOGÍA

8.3 HISTORIA DEL ABANDONWARE

8.4 DESARROLLO DE LAS COMUNIDADES Y NORMAS DE COMPORTAMIENTO

8.5 ¿DESDE DÓNDE SURGEN LOS CONDICIONANTES PARA LA EMERGENCIA DEL ABANDONWARE? OBSOLESCENCIA Y CONCENTRACIÓN EMPRESARIAL: ESTRATEGIAS EMPRESARIALES BÁSICAS

8.6 CONCLUSIONES

CAPÍTULO 9. FINAL FANTASY VII: IMPACTO CULTURAL Y MENSAJE MEDIOAMBIENTAL

9.1 INTRODUCCIÓN

9.2 LA HISTORIA DE FINAL FANTASY VII

9.3 FINAL FANTASY. ECOLOGISMO Y PODER

9.4 CONCLUSIONES

CAPÍTULO 10. MAQUIAVELO EN LOS VIDEOJUEGOS: ASSASSIN’S CREED III Y TROPICO 5

10.1 INTRODUCCIÓN

10.2 SUMARIO DE LAS MÁXIMAS FUNDAMENTALES DE LA POLÍTICA DE MAQUIAVELO

10.3 ASSASSIN’S CREED III

10.4 TROPICO 5

10.5 CONCLUSIÓN

CONCLUSIONES. EL FUTURO DE LA CRÍTICA SOCIAL DEL VIDEOJUEGO

AUTORES

AGRADECIMIENTOS

Prefacio

Hace unos meses, conocíamos una noticia sorprendente: «Universitarios turcos demandan la construcción de templos jedis en sus campus» No es que estos estudiantes se hubieran convertido en los más exaltados fans de la Guerra de las Galaxias de todo el planeta. Se trata de una iniciativa que reacciona contra la islamización que el presidente Erdogan pretende hacer del país con el fin de mantenerse en el poder 1 . El objetivo final del gobierno actual es quebrar la laicidad sobre la que se asienta el estado euroasiático gracias al impulso de Ataturk, su fundador. Una vía para ello es construir mezquitas en las universidades.

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