VIDEOJUEGOS
La explosión digital que está cambiando el mundo
Videojuegos.
La explosión digital que está cambiando el mundo
Primera edición: Mayo 2016
ISBN: 978-84-17649-53-1
©2016 Ediciones Héroes de Papel, S.L., sobre la presente edición
P.I. PIBO. AV. Camas, 1-3. Local 14. 41110 Bollullos de la Mitación
(Sevilla)
Coordinador: Rafael Rodríguez Prieto
Editor: Isaac López Redondo
Director de arte y diseño: Miguel Sanz Vidal
Maquetación: Juan Pedro Prat Medina
Corrección: Ricardo Martínez Cantudo
Producción del ebook: booqlab
El presente libro tiene una intención didáctica y educativa.
Todas las imágenes incluidas en el presente libro son copyright © de sus respectivos propietarios y/o licenciatarios. Dichas imágenes tienen una relación completa con los textos en los que están incluidas, al tratarse de un libro de historia, y por tanto son necesarias para situarse en un contexto histórico determinado. En caso de que se observara cualquier tipo de omisión, ésta se rectificará en futuras ediciones.
«Cualquier forma de reproducción, distribución, comunicación pública o transformación de esta obra solo puede ser realizada con la autorización de sus titulares, salvo excepción prevista por la ley. Diríjase a CEDRO (Centro Español de Derechos Reprográficos) si necesita fotocopiar o escanear algún fragmento de esta obra ( www.conlicencia.com; 91 702 19 70 / 93 272 04 47)»
A Don Manuel Fernández Mota. Un maestro, artista e intelectual en el sentido más honesto y gramsciano del término. Gracias por su amistad.
PREFACIO
CAPÍTULO 1. ¿POR QUÉ LOS VIDEOJUEGOS SON MÁS QUE UN MERO ENTRETENIMIENTO? HACIA UN ANÁLISIS POLÍTICO-CULTURAL DEL VIDEOJUEGO
1.1 ¿MUNDOS REALES VS MUNDOS VIRTUALES?
1.2 EL VIDEOJUEGO Y SU SIGNIFICACIÓN. ¿POR QUÉ ES IMPORTANTE SU ANÁLISIS?
1.3 REFLEXIONANDO SOBRE LOS VIDEOJUEGOS ALGUNAS IDEAS SOBRE HEGEMONÍA, EDUCACIÓN PODER Y TERRY PRATCHETT
1.4 CONCLUSIONES
CAPÍTULO 2. UN AÑO, UN JUEGO: UNA HISTORIA DIFERENTE DE LOS VIDEOJUEGOS
1971: OREGON TRAIL
1972: PONG
1976: COLOSSAL CAVE ADVENTURE
1978: SPACE INVADERS
1979: ASTEROIDS
1980: PAC-MAN
1981: ULTIMA I
1982: PITFALL!
1983: MANIAC MINER
1984: ELITE
1985: SUPER MARIO BROS.
1986: OUT RUN
1987: DOUBLE DRAGON
1988: TETRIS
1989: PRINCE OF PERSIA
1990: THE SECRET OF MONKEY ISLAND
1991: STREET FIGHTER II
1992: ALONE IN THE DARK
1993: DOOM
1994: SIMCITY 2000
1995: WARCRAFT II: TIDES OF DARKNESS
1996: CIVILIZATION II
1997: GRAN TURISMO
1998: DANCE DANCE REVOLUTION
1999: POKÉMON GOLD AND SILVER
2000: THE SIMS
2001: COMMANDOS 2
2002: MEDIEVAL TOTAL WAR
2003: CALL OF DUTY
2004: WORLD OF WARCRAFT
2005: GUITAR HERO
2006: WII SPORTS
2007: SUPER MARIO GALAXY
2008: GRAND THEFT AUTO IV
2009: FARMVILLE
2010: RED DEAD REDEMPTION
2011: THE ELDER SCROLLS V: SKYRIM
2012: CANDY CRUSH SAGA
2013: THE LAST OF US
2014: HEARTHSTONE: HEROES OF WARCRAFT
2015: THE WITCHER 3: WILD HUNT
CAPÍTULO 3. LA INDUSTRIA DEL VIDEOJUEGO
3.1 INTRODUCCIÓN
3.2 PIONEROS, LOCOS, NIÑOS, VISIONARIOS Y CRISIS
3.3 SOFTWARE, CONTENIDOS, EMPRESAS FAMILIARES Y MULTINACIONALES
3.4 LOS JUEGOS SE COMEN EL PASTEL: DEL AAA AL JUEGO CASUAL, LA GAMIFICACIÓN Y LA MONETIZACIÓN
3.5 LOS TIEMPOS ESTÁN CAMBIANDO
CAPÍTULO 4. RELIGIÓN Y PODER EN CIVILIZATION V DE SID MEIER
4.1 CIVILIZATION V, EL VIDEOJUEGO
4.2 LA RELIGIÓN EN CIVILIZATION V
4.3 VALORACIÓN CRÍTICA
4.4 RECAPITULACIÓN
CAPÍTULO 5. DE VIDEOJUEGO A PELÍCULA Y VICEVERSA. RECORRIENDO UN CAMINO DE DOS VÍAS
5.1 INTRODUCCIÓN
5.2 LAS ADAPTACIONES DE PELÍCULAS A VIDEOJUEGOS
5.3 HISTORIA DE LAS ADAPTACIONES DE VIDEOJUEGOS A PELÍCULAS
5.4 LA PROGRESIVA ADAPTACIÓN DEL LENGUAJE CINEMATOGRÁFICO POR PARTE DE LOS VIDEOJUEGOS
CAPÍTULO 6. VIDEOJUEGOS COOPERATIVOS POTENCIAL EN EL DESARROLLO DE HABILIDADES DE TRABAJO EN EQUIPO
6.1 CARACTERÍSTICAS Y FACTORES PARA EL TRABAJO EN EQUIPO
6.1.1 CONCEPTO DE EQUIPO
6.1.2 TIPOLOGÍA
6.2 EQUIPOS AUTO-DIRIGIDOS
6.2.1 FACTORES PARA EL ÉXITO DE EQUIPOS AUTO-DIRIGIDOS
6.2.1.1 FACTORES DE APOYO
6.2.1.2 FACTORES RELACIONADOS CON LA GESTIÓN DE RECURSOS HUMANOS
6.2.1.3 FACTORES RELACIONADOS CON LAS RELACIONES EXTERNAS E INTERNAS
6.2.2 TAMAÑO
6.2.3 CAMBIO DE LOS MIEMBROS
6.3 CARACTERÍSTICAS Y FACTORES DE LOS VIDEOJUEGOS COOPERATIVOS
6.3.1 EFECTOS SOBRE LA MOTIVACIÓN: METAS CLARAS Y RETROALIMENTACIÓN
6.3.2 FAMILIARIZACIÓN CON LA TECNOLOGÍA
6.3.3 DE LA PERSPECTIVA INDIVIDUAL A LA ACTIVIDAD GRUPAL. CONTEXTO SOCIAL
6.3.4 EVOLUCIÓN DE LOS VIDEOJUEGOS ONLINE
6.3.5 MOBA/ARTS
6.4 CONCLUSIONES
CAPÍTULO 7. ¿OBJETOS INVISIBLES? UNA MIRADA FEMINISTA A LOS VIDEOJUEGOS
7.1 INTRODUCCIÓN
7.2 MUJERES Y TIC: LA BRECHA DIGITAL DE GÉNERO
7.3 EL POTENCIAL EDUCATIVO DE LOS VIDEOJUEGOS
7.4 EL ROL DE LOS PERSONAJES FEMENINOS EN LOS VIDEOJUEGOS: REFORZAMIENTO DE LOS ESTEREOTIPOS PATRIARCALES
7.5 VIDEOJUEGOS PARA CHICAS: EL FENÓMENO DE LA TECNOLOGÍA «ROSA»
7.6 POSTURAS CRÍTICAS: COMBATIENDO EL MACHISMO EN LOS VIDEOJUEGOS
CAPÍTULO 8. NOSTÁLGICOS DEL VIDEOJUEGO: ABANDONWARE... ALGO MÁS QUE DIVERSIÓN POR DIVERSIÓN
8.1 INTRODUCCIÓN
8.2 DEFINICIÓN, UBICACIÓN LEGAL Y TIPOLOGÍA
8.3 HISTORIA DEL ABANDONWARE
8.4 DESARROLLO DE LAS COMUNIDADES Y NORMAS DE COMPORTAMIENTO
8.5 ¿DESDE DÓNDE SURGEN LOS CONDICIONANTES PARA LA EMERGENCIA DEL ABANDONWARE? OBSOLESCENCIA Y CONCENTRACIÓN EMPRESARIAL: ESTRATEGIAS EMPRESARIALES BÁSICAS
8.6 CONCLUSIONES
CAPÍTULO 9. FINAL FANTASY VII: IMPACTO CULTURAL Y MENSAJE MEDIOAMBIENTAL
9.1 INTRODUCCIÓN
9.2 LA HISTORIA DE FINAL FANTASY VII
9.3 FINAL FANTASY. ECOLOGISMO Y PODER
9.4 CONCLUSIONES
CAPÍTULO 10. MAQUIAVELO EN LOS VIDEOJUEGOS: ASSASSIN’S CREED III Y TROPICO 5
10.1 INTRODUCCIÓN
10.2 SUMARIO DE LAS MÁXIMAS FUNDAMENTALES DE LA POLÍTICA DE MAQUIAVELO
10.3 ASSASSIN’S CREED III
10.4 TROPICO 5
10.5 CONCLUSIÓN
CONCLUSIONES. EL FUTURO DE LA CRÍTICA SOCIAL DEL VIDEOJUEGO
AUTORES
AGRADECIMIENTOS
Hace unos meses, conocíamos una noticia sorprendente: «Universitarios turcos demandan la construcción de templos jedis en sus campus» No es que estos estudiantes se hubieran convertido en los más exaltados fans de la Guerra de las Galaxias de todo el planeta. Se trata de una iniciativa que reacciona contra la islamización que el presidente Erdogan pretende hacer del país con el fin de mantenerse en el poder 1 . El objetivo final del gobierno actual es quebrar la laicidad sobre la que se asienta el estado euroasiático gracias al impulso de Ataturk, su fundador. Una vía para ello es construir mezquitas en las universidades.
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