Rafael Rodríguez Prieto - Videojuegos

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Los problemas y desafíos que nos plantea nuestro mundo, junto con las esperanzas y expectativas, son parte de los videojuegos.También éstos se configuran como una herramienta extraordinariamente influyente en diversos aspectos de la realidad social. Sus consecuencias, efectos y capacidad para alterar la percepción de las cosas y las relaciones sociales hacen de este sector uno de los más influyentes de la historia.Los videojuegos son, como el cine, un producto cultural que trasciende el mero entretenimiento. Este libro trata precisamente de ello. El presente trabajo analiza el fenómeno del videojuego como una de las industrias culturales más pujantes de la actualidad y su significación como portador de mensajes sociales e ideología.Se trata de un libro colectivo e interdisciplinar. Han participado en el mismo tanto profesionales de la industria como académicos para estudiar aspectos industriales, históricos, discursivos, económicos, sociopolíticos e incluso ambientales de los videojuegos.Una obra amena y rigurosa que puede interesar tanto a investigadores académicos especializados en análisis de la cultura, comunicación o teoría política y económica, como al público en general.

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El análisis y la reflexión crítica en y desde los videojuegos precisan de aproximación rigurosa y capaz de ir más allá de la superficie explicativa. En cuanto a lo primero, la ideología en los videojuegos y los mensajes que persuaden sobre una determinada concepción del mundo, de la cultura, de la economía, pueden estar presentes en cualquier videojuego. No es necesario que se incluya entre los videojuegos reivindicativos, como el que trata sobre McDonald’s. Es un producto que pretende concienciar al usuario sobre algunos efectos perniciosos de la famosa empresa de comida rápida, pero su tosca resolución le resta bastante atractivo. En cualquier caso, todo videojuego puede ser un vehículo para trasladarnos un mensaje político que influya en nuestra valoración y comprensión del mundo. En este sentido, es importante recordar una célebre afirmación de Paul Laverty, guionista de Ken Loach, vinculada con su resistencia a que a sus películas las etiqueten como cine social o político con el objetivo de arrinconarlas. Laverty reclama que si sus películas se califican de esta manera, también se haga lo mismo con cintas calificadas como de acción, pero que son claramente propaganda política, como la cinta sobre un agente de la CIA, interpretado por Harrison Ford, Peligro Inminente .

En cuanto a lo segundo, los propios videojuegos reivindicativos, como el anteriormente aludido, donde el jugador puede verse dentro del proceso que lleva a una gran empresa a tomar decisiones que comprometen derechos laborales o ambientales, podrían estar en el límite entre un «didactismo elemental y un tipo de alienación lúdica » ; de lo que se trataría es de generar nuevos algoritmos que produzcan juegos realmente críticos y no solo juegos para gente crítica (Dyer-Witheford & Peuter, 2012: 263). En consecuencia, es necesario distanciarse de perspectivas simplistas que estiman que el videojuego es solo un mero dispositivo para pasar un rato y criticar la patética ingenuidad de las que dan por hecho que por jugar a un videojuego que muestre las injusticias del mundo se va a lograr trasformar algo.

Así pues, tanto una como otra dependen de una compresión relacional de los procesos sociales. Los videojuegos no forman una pararrealidad distinta de éstos: son una parte muy relevante de la realidad y actúan sobre los procesos, a la vez que las relaciones de poder y dominio también tienen su reflejo en los videojuegos. Quizá las polémicas que tienen que ver con episodios de censura o autocensura en relación a la religión reflejen con nitidez lo señalado. Casos como el de Ken Levine, creador de Bioshock Infinite, y el personaje cambiado o la censurada inscripción de un versículo del Corán en el mapa Favela de Call of Duty: Modern Warfare 2 son dos ejemplos, entre una gran variedad, que ilustrarían este hecho 15 .

La relevancia relativa de los videojuegos y del propio Internet es que técnicamente permite diluir una barrera tradicional y excluyente de dependencia entre productores y apropiadores. En este sentido, los videojuegos nos dan una oportunidad para ser más libres. Y realizamos esta afirmación desde la convicción de que la interactividad y las posibilidades de este trabajo cooperativo y transmaterial pueden tener para subvertir las estructuras de dominio presentes en la sociedad. Los antiguos griegos acuñaron el concepto de eleutheria para referirse a lo que hoy denominamos libertad. Pero existe una notable diferencia entre nuestra libertad y la de los griegos. Eleutheria significaba la liberación de trabajar para otro. Bajo esta idea de libertad, no podían existir relaciones de dependencia y dominio entre clases productoras y apropiadoras (Meiksins Wood, 2011: 49). La percepción de los jugadores como meros consumidores implica que se les considere sujetos pasivos que no tienen nada que aportar y que deben asumir las reglas y discursos establecidos. Una percepción distinta, como ciudadanos y usuarios activos, significa todo lo contrario: ser activo desde el ámbito que podamos o nos lo permita nuestro conocimiento. Todo ello implica tanto la identificación del discurso del juego – de los mensajes o ideas que traten de inculcarnos y una reflexión sobre las mismas– como una participación profunda en el desarrollo del propio juego, incluso llegando a elaborar creaciones que amplíen o cambien el videojuego.

Confinar a los jugadores a la esfera del mero entretenimiento y ejercer un control despótico sobre ellos es un intento de generar un mundo autónomo separado radicalmente de las condiciones materiales de vida y de su «infraestructura productiva» (Dorfman, Matterlart, 1998: 153). Esta actividad genera el cierre de las facultades creativas de los jugadores y de las potencialidades de interactividad que existen entre ellos y distorsionan de forma premeditada el mundo real. Si una potencialidad tienen los videojuegos es hacer añicos este enfoque restrictivo y autoritario.

En un mundo en el que hay gente capaz de matar o matarse por una comprensión única y restrictiva de la identidad (de pertenencia a una nación o a una religión), los videojuegos son un espacio no solo de aceptación de lo diferente, sino de ser y asumir identidades distintas (algunas incluso negativas, pero interesantes porque nos permiten reconocernos críticamente en ellas). Filosóficamente, los videojuegos nos muestran la riqueza de la experiencia humana. Aprovechemos este recurso, mientras nos divertimos y compartimos.

1.4 CONCLUSIONES

Comenzamos este trabajo con unas palabras de Sid Meier. El mismo programador señaló que lo que nos gusta es hacer juegos accesibles, pero que cobren profundidad a medida que el jugador le va dedicando más y más horas.

En este trabajo se ha tratado, en esencia, de llevar a cabo una operación similar a la apuntada por el creador de Civilization . Los videojuegos se nos muestran en principio como simples vehículos para entretenernos unas horas. A medida que jugamos y descubrimos más de ellos, percibimos un mundo repleto de posibilidades, con elementos positivos y algunos negativos. También podemos llegar a descubrir sus potencialidades para mejorar nuestro entorno y a nosotros mismos.

La contribución que una reflexión sobre videojuegos pretende hacer se sostendría sobre dos pilares básicos: la economía política y la estética. El poder y las relaciones que se establecen penetran todo este ecosistema. Negarlo es tan absurdo como tratar de aparentar que en el mundo se siguen al pie de la letra los derechos humanos, simplemente porque existe una Declaración Universal.

Como consecuencia de ello, debemos asumir nuestra cuota de poder, para que no las asuman otros. Eso significa ser ciudadanos en vez de meros consumidores. Implica también un cuestionamiento de lo que se nos ofrece como inalterable. Al fin y al cabo, pensar por nosotros mismos.

La dimensión cooperativa y transmaterial de los videojuegos nos puede ayudar a mejorar nuestra comprensión de los mismos. El apoyo mutuo es un factor decisivo para el modelo de reflexión que se apunta en este trabajo. La interacción entre jugadores y la creación de comunidades que pueden llegar a trascender el videojuego son factores que deben tenerse en consideración. El uso de Internet permite ser optimistas sobre el futuro y las posibilidades de transformación social, siempre que seamos conscientes de las amenazas y de la ambivalencia de la tecnología.

BIBLIOGRAFÍA

Benjamin, W. (2008). The Work of Art in the age of Its Technological Reproducibility and Other Writings on Media. Cambridge: Harvard University Press.

Bogost, I. (2010). Persuasive Games. The Expressive Power of Videogames. Cambridge: MIT Press.

Brown, H. J. (2008). Videogames and Education. Armonk: M. E. Sharpe. Dorfman, A., Mattelart, A. (1998). Para leer al pato Donald. Comunicación de masa y colonialismo. México: Siglo XXI.

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