Rafael Rodríguez Prieto - Videojuegos

Здесь есть возможность читать онлайн «Rafael Rodríguez Prieto - Videojuegos» — ознакомительный отрывок электронной книги совершенно бесплатно, а после прочтения отрывка купить полную версию. В некоторых случаях можно слушать аудио, скачать через торрент в формате fb2 и присутствует краткое содержание. Жанр: unrecognised, на испанском языке. Описание произведения, (предисловие) а так же отзывы посетителей доступны на портале библиотеки ЛибКат.

Videojuegos: краткое содержание, описание и аннотация

Предлагаем к чтению аннотацию, описание, краткое содержание или предисловие (зависит от того, что написал сам автор книги «Videojuegos»). Если вы не нашли необходимую информацию о книге — напишите в комментариях, мы постараемся отыскать её.

Los problemas y desafíos que nos plantea nuestro mundo, junto con las esperanzas y expectativas, son parte de los videojuegos.También éstos se configuran como una herramienta extraordinariamente influyente en diversos aspectos de la realidad social. Sus consecuencias, efectos y capacidad para alterar la percepción de las cosas y las relaciones sociales hacen de este sector uno de los más influyentes de la historia.Los videojuegos son, como el cine, un producto cultural que trasciende el mero entretenimiento. Este libro trata precisamente de ello. El presente trabajo analiza el fenómeno del videojuego como una de las industrias culturales más pujantes de la actualidad y su significación como portador de mensajes sociales e ideología.Se trata de un libro colectivo e interdisciplinar. Han participado en el mismo tanto profesionales de la industria como académicos para estudiar aspectos industriales, históricos, discursivos, económicos, sociopolíticos e incluso ambientales de los videojuegos.Una obra amena y rigurosa que puede interesar tanto a investigadores académicos especializados en análisis de la cultura, comunicación o teoría política y económica, como al público en general.

Videojuegos — читать онлайн ознакомительный отрывок

Ниже представлен текст книги, разбитый по страницам. Система сохранения места последней прочитанной страницы, позволяет с удобством читать онлайн бесплатно книгу «Videojuegos», без необходимости каждый раз заново искать на чём Вы остановились. Поставьте закладку, и сможете в любой момент перейти на страницу, на которой закончили чтение.

Тёмная тема
Сбросить

Интервал:

Закладка:

Сделать

Eagleton, T. (2001). La idea de cultura. Una mirada política sobre los conflictos culturales. Barcelona: Paidós.

Eagleton, T. (1998). Walter Benjamin o hacia una crítica revolucionaria. Madrid: Cátedra.

Gackenbach, J., Snyder, T. (2012). Play Reality. How Videogames are Changing Everything. California: Original Cliché Entertainment.

Gramsci, A. (1996). Gli intellectuali e l’organizzazione della cultura. Roma: Riuniti.

Gramsci, A. (1970). Introducción a la filosofía de la praxis. Barcelona: Península.

Han, B. C. (1014). Psicopolítica. Barcelona: Herder.

Luxemburgo, R. (1976). Obras escogidas (dos tomos). Bogotá: Pluma.

Meiksins Wood, E. (2011). De ciudadanos a señores feudales. Barcelona: Paidós.

Méndez González, R. (2015). La influencia de la localización de videojuegos en la percepción del producto por parte de los usuarios, en http://translationjournal.net/April-2015/la-influencia-de-lalocalizacion-de-videojuegos-en-la-percepcion-del-producto-porparte-de-los-usuarios.html

Mosco, V. (2009): The Political Economy of Communication. London: Sage.

Newman, J. (2008). Playing with Videogames. London: Routledge.

Reynoso, C. (2008). Apogeo y decadencia de los estudios culturales. Una visión antropológica. Barcelona: Gedisa.

Russell, J. (2012). Generation Xbox. How Videogames Invaded Hollywood. East Sussex: Yellow Ant.

Sassen, S. (2015). Expulsiones. Brutalidad y complejidad en la economía global. Madrid: Katz.

Singer, P. W. (2011) Wired for War. The Robotics Revolution and Conflict in the 21st Century. New York: Penguin.

VV.AA. (2012). Extralife. 10 videojuegos que han revolucionado la cultura contemporánea. Madrid: Errata Naturae.

Williams, R. (2002). La política del modernismo. Contra los nuevos conformistas. Buenos Aires: Manantial.

Wolin, S. (2008). Democracy Incorporated: Managed Democracy and the Specter of Inverted Totalitarianism. Princeton: Princeton University Press.

Zagal, J.P. (2010) Ludoliteracy: Defining, Understanding, and Supporting Games Education. Pittsbugh: ETC Press.

Puente Bienvenido H. y Sequeiros Bruna, C. (2014). Poder y vigilancia en los videojuego Revista Teknokultura. Vol. 11 Núm. 2, pp. 405-423.

López Redondo, I. (2014). ¿Qué es un videojuego?: Claves para entender el mayor fenómeno cultural del siglo XXI. Sevilla: Arcade.

Todas las páginas webs accedidas a 02/02/2016

____________

4 http://www.elmundo.es/blogs/elmundo/mundoplayer/2015/02/27/hablamoscon-sid-meier-creador-de.html

5La IA de Google DeepMind es un algoritmo matemático que genera un programa de aprendizaje «neurobiológico» basado en el hipocampo del cerebro; una red neuronal que, según psicólogos y neurocientíficos, nos permite a los humanos recordar acontecimientos experimentados, así como orientarnos en el espacio ( http://www.elmundo.es/ciencia/2015/02/25/54edcd2ae2704e04558b4576.html).

6La definición de videojuego ha sido objeto de discusión. Jesper Juul lo considera «un (1) sistema formal reglado con un (2) resultado variable y cuantificable, donde (3) a resultados diferentes se les asignan valores distintos, (4) el jugador se esfuerza para influir en el resultado, (5) el jugador se siente ligado al resultado, y (6) las consecuencias de la actividad son opcionales y negociables.» (Juul, 2003) http://www.jesperjuul.net/text/gameplayerworld/. López (2014) toma la definición de Gonzalo Frasca en una monografía dedicada específicamente a profundizar en esta cuestión. Para Frasca sería «cualquier tipo de software de entretenimiento ya sea textual o gráfico que utilice cualquier plataforma electrónica, tanto ordenadores personales como consolas, y que permita participar a uno o varios jugadores en un entorno físico o en red».

7Los foros son de las comunidades más participativas de Internet. En ellos, la comunidad de jugadores se reúne para ofrecer todo tipo de recursos, donde prima la cooperación. Los foros posibilitan el desarrollo de historias que se crean a partir de los videojuegos.

8Reynoso en su crítica se hace eco de ambas fases. Posteriormente lleva a cabo un análisis de los límites de la primera y las debilidades de la segunda conformando una ácida y rigurosa crítica de estos estudios.

9 Assassin’s Creed II sobresale por el empeño de los productores en la inclusión perfecta de edificios reales, recreados en toda su arquitectura, o la inclusión en la trama de referencias a artistas, pinturas, tendencias, o sucesos. El hecho de que el jugador se divierta, a la vez que aprende historia, arte o geografía, hace que se despierte su interés por conocer los lugares reales por donde discurre el juego, en este caso Italia (información suministrada por el compañero del Laboratorio de Videojuegos, Carlos Herce Espinosa).

10Un dato que no podemos obviar es la brecha que existe entre espacios geográficos donde se concentran la mayoría de los jugadores y los que simplemente están fuera de este fenómeno porque carecen de recursos materiales para ello o porque deben estar en una mina extrayendo coltan para nutrir los dispositivos electrónicos desde donde su juega. También es imprescindible destacar cómo la mercantilización masiva aprovecha esta división. En China hay personas que contratan servicios como avatares para determinados juegos como World of Warcraft (Dyer-Witheford & Peuter, 2012: 247)

11La noción de sublime digital viene a exponer, de un modo crítico, el impacto cultural que el ciberespacio ha introducido en la opinión pública para sembrar los mitos positivos sobre el final de la historia, el final de la geografía y el final de la política. «Mitos» porque, en realidad, la importancia de la política internacional y el hecho de tener influencia económica y poder militar para controlar el espacio físico y acceder a recursos materiales constituyen elementos fácticos de enorme vigencia e importancia todavía en el mundo contemporáneo (Mosco: 2004).

12 http://www.eldiario.es/juegoreviews/noticias/Turquia-intentara-prohibir-Minecraft_0_365363838.html

13Información suministrada por el compañero del Laboratorio de Videojuegos, Adrián Castro.

14EEUU ha visto incrementado su número de alistamientos en un 20% desde la salida de Call of Duty: Modern Warfare. El ejército ha llegado a fabricar periféricos oficiales para que los jugadores sientan cómo es un arma medianamente real en sus manos mientras juegan (información suministrada por el compañero del Laboratorio de Videojuegos, Manuel Caliani Rivero).

15Aunque es antiguo, resulta interesante consultar el artículo de Javi Andrés «Polémica: Videojuegos y Religión» en una revista sobre videojuegos http://www.meristation.com/pc/reportaje/polemica-videojuegos-y-religion/1831831/58

CAPÍTULO 2

Un año, un juego: una historia diferente de los videojuegos

por ÁNGEL CODÓN Y PACO FOX

Intentar hacer un capítulo explicando toda la historia de los videojuegos de una manera tradicional es un empeño posible, pero poco interesante. Existen muchos otros volúmenes que cubren este tema con gran detalle (si bien, a menudo, con cierto sesgo hacia la visión estadounidense del asunto). Ángel Codón trata el tema desde el punto de vista industrial en su correspondiente capítulo. Por lo tanto, hemos decidido acercarnos a ello de una manera distinta. Hemos decidido elegir un juego por año y describir por qué dicho programa marcó un momento importante dentro de la cronología de este fenómeno social y cultural. Naturalmente, los años setenta presentarán algunos lapsos, porque la historia avanzaba muy lentamente. Pero una vez se alcanzan los ochenta, los acontecimientos se precipitan, y la selección ha creado un intenso debate entre los dos autores de este capítulo, debate que, para qué vamos a negarlo, ha formado parte de la diversión de redactarlo. Porque pocas cosas gustan más a un par de jugones que charlar durante horas de los valores de los grandes clásicos. Aquí tenéis el resultado al que llegamos tras mucho discutir e, incomprensiblemente, sin una lata de cerveza.

Читать дальше
Тёмная тема
Сбросить

Интервал:

Закладка:

Сделать

Похожие книги на «Videojuegos»

Представляем Вашему вниманию похожие книги на «Videojuegos» списком для выбора. Мы отобрали схожую по названию и смыслу литературу в надежде предоставить читателям больше вариантов отыскать новые, интересные, ещё непрочитанные произведения.


José Güich Rodríguez - Espléndida iracundia
José Güich Rodríguez
José Vicente Rodríguez Rodríguez - Los papiros de la madre Teresa de Jesús
José Vicente Rodríguez Rodríguez
Enrique M. Rodríguez - 7 cuentos
Enrique M. Rodríguez
Carolina Fernández Rodríguez - American Quaker Romances
Carolina Fernández Rodríguez
Óscar Rodríguez Barreira - Miserias del poder
Óscar Rodríguez Barreira
Yarimar Rodríguez Díaz - Volver a sentir
Yarimar Rodríguez Díaz
Cecilia Villabona de Rodríguez - Saber SABER Lenguaje. Guía del maestro
Cecilia Villabona de Rodríguez
Rafael Gonzalo Gallegos Rodríguez - Elaboración de productos de bollería. INAF0108
Rafael Gonzalo Gallegos Rodríguez
Sandra Rodríguez Jiménez - Cloe, la chica loba
Sandra Rodríguez Jiménez
Antoni Rodríguez Mir - Pac qui deu
Antoni Rodríguez Mir
Ezequiel Rodrigo Rodríguez - Entrenado para vender
Ezequiel Rodrigo Rodríguez
Отзывы о книге «Videojuegos»

Обсуждение, отзывы о книге «Videojuegos» и просто собственные мнения читателей. Оставьте ваши комментарии, напишите, что Вы думаете о произведении, его смысле или главных героях. Укажите что конкретно понравилось, а что нет, и почему Вы так считаете.

x