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4 http://www.elmundo.es/blogs/elmundo/mundoplayer/2015/02/27/hablamoscon-sid-meier-creador-de.html
5La IA de Google DeepMind es un algoritmo matemático que genera un programa de aprendizaje «neurobiológico» basado en el hipocampo del cerebro; una red neuronal que, según psicólogos y neurocientíficos, nos permite a los humanos recordar acontecimientos experimentados, así como orientarnos en el espacio ( http://www.elmundo.es/ciencia/2015/02/25/54edcd2ae2704e04558b4576.html).
6La definición de videojuego ha sido objeto de discusión. Jesper Juul lo considera «un (1) sistema formal reglado con un (2) resultado variable y cuantificable, donde (3) a resultados diferentes se les asignan valores distintos, (4) el jugador se esfuerza para influir en el resultado, (5) el jugador se siente ligado al resultado, y (6) las consecuencias de la actividad son opcionales y negociables.» (Juul, 2003) http://www.jesperjuul.net/text/gameplayerworld/. López (2014) toma la definición de Gonzalo Frasca en una monografía dedicada específicamente a profundizar en esta cuestión. Para Frasca sería «cualquier tipo de software de entretenimiento ya sea textual o gráfico que utilice cualquier plataforma electrónica, tanto ordenadores personales como consolas, y que permita participar a uno o varios jugadores en un entorno físico o en red».
7Los foros son de las comunidades más participativas de Internet. En ellos, la comunidad de jugadores se reúne para ofrecer todo tipo de recursos, donde prima la cooperación. Los foros posibilitan el desarrollo de historias que se crean a partir de los videojuegos.
8Reynoso en su crítica se hace eco de ambas fases. Posteriormente lleva a cabo un análisis de los límites de la primera y las debilidades de la segunda conformando una ácida y rigurosa crítica de estos estudios.
9 Assassin’s Creed II sobresale por el empeño de los productores en la inclusión perfecta de edificios reales, recreados en toda su arquitectura, o la inclusión en la trama de referencias a artistas, pinturas, tendencias, o sucesos. El hecho de que el jugador se divierta, a la vez que aprende historia, arte o geografía, hace que se despierte su interés por conocer los lugares reales por donde discurre el juego, en este caso Italia (información suministrada por el compañero del Laboratorio de Videojuegos, Carlos Herce Espinosa).
10Un dato que no podemos obviar es la brecha que existe entre espacios geográficos donde se concentran la mayoría de los jugadores y los que simplemente están fuera de este fenómeno porque carecen de recursos materiales para ello o porque deben estar en una mina extrayendo coltan para nutrir los dispositivos electrónicos desde donde su juega. También es imprescindible destacar cómo la mercantilización masiva aprovecha esta división. En China hay personas que contratan servicios como avatares para determinados juegos como World of Warcraft (Dyer-Witheford & Peuter, 2012: 247)
11La noción de sublime digital viene a exponer, de un modo crítico, el impacto cultural que el ciberespacio ha introducido en la opinión pública para sembrar los mitos positivos sobre el final de la historia, el final de la geografía y el final de la política. «Mitos» porque, en realidad, la importancia de la política internacional y el hecho de tener influencia económica y poder militar para controlar el espacio físico y acceder a recursos materiales constituyen elementos fácticos de enorme vigencia e importancia todavía en el mundo contemporáneo (Mosco: 2004).
12 http://www.eldiario.es/juegoreviews/noticias/Turquia-intentara-prohibir-Minecraft_0_365363838.html
13Información suministrada por el compañero del Laboratorio de Videojuegos, Adrián Castro.
14EEUU ha visto incrementado su número de alistamientos en un 20% desde la salida de Call of Duty: Modern Warfare. El ejército ha llegado a fabricar periféricos oficiales para que los jugadores sientan cómo es un arma medianamente real en sus manos mientras juegan (información suministrada por el compañero del Laboratorio de Videojuegos, Manuel Caliani Rivero).
15Aunque es antiguo, resulta interesante consultar el artículo de Javi Andrés «Polémica: Videojuegos y Religión» en una revista sobre videojuegos http://www.meristation.com/pc/reportaje/polemica-videojuegos-y-religion/1831831/58
CAPÍTULO 2
Un año, un juego: una historia diferente de los videojuegos
por ÁNGEL CODÓN Y PACO FOX
Intentar hacer un capítulo explicando toda la historia de los videojuegos de una manera tradicional es un empeño posible, pero poco interesante. Existen muchos otros volúmenes que cubren este tema con gran detalle (si bien, a menudo, con cierto sesgo hacia la visión estadounidense del asunto). Ángel Codón trata el tema desde el punto de vista industrial en su correspondiente capítulo. Por lo tanto, hemos decidido acercarnos a ello de una manera distinta. Hemos decidido elegir un juego por año y describir por qué dicho programa marcó un momento importante dentro de la cronología de este fenómeno social y cultural. Naturalmente, los años setenta presentarán algunos lapsos, porque la historia avanzaba muy lentamente. Pero una vez se alcanzan los ochenta, los acontecimientos se precipitan, y la selección ha creado un intenso debate entre los dos autores de este capítulo, debate que, para qué vamos a negarlo, ha formado parte de la diversión de redactarlo. Porque pocas cosas gustan más a un par de jugones que charlar durante horas de los valores de los grandes clásicos. Aquí tenéis el resultado al que llegamos tras mucho discutir e, incomprensiblemente, sin una lata de cerveza.
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