Rafael Rodríguez Prieto - Videojuegos

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Los problemas y desafíos que nos plantea nuestro mundo, junto con las esperanzas y expectativas, son parte de los videojuegos.También éstos se configuran como una herramienta extraordinariamente influyente en diversos aspectos de la realidad social. Sus consecuencias, efectos y capacidad para alterar la percepción de las cosas y las relaciones sociales hacen de este sector uno de los más influyentes de la historia.Los videojuegos son, como el cine, un producto cultural que trasciende el mero entretenimiento. Este libro trata precisamente de ello. El presente trabajo analiza el fenómeno del videojuego como una de las industrias culturales más pujantes de la actualidad y su significación como portador de mensajes sociales e ideología.Se trata de un libro colectivo e interdisciplinar. Han participado en el mismo tanto profesionales de la industria como académicos para estudiar aspectos industriales, históricos, discursivos, económicos, sociopolíticos e incluso ambientales de los videojuegos.Una obra amena y rigurosa que puede interesar tanto a investigadores académicos especializados en análisis de la cultura, comunicación o teoría política y económica, como al público en general.

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Años más tarde, Hollywood devolvería la jugada con la multimillonaria Piratas del Caribe: La maldición de la Perla Negra 28 (adaptación de la atracción de Disneyworld que inspiró el juego), pero por muy importante que sea esta película dentro del género blockbuster , nunca podrá superar la relevancia que la aventura de LucasArts ha tenido para toda una generación de jugadores.

1991: STREET FIGHTER II

Otro icono pop. Tras una poco relevante primera parte, este juego llenó de colas de chavales los salones recreativos y popularizó el género de lucha basado en complejas combinaciones de botones. Además, suyas fueron las primeras grandes adaptaciones a formatos domésticos fuera de la todopoderosa Neo-Geo de SNK. Capcom supo exprimir una, hasta entonces, mediocre IP y regalar al mundo una auténtica obra maestra que, como suele suceder en estos casos, aprovechó una serie de innumerables problemas técnicos para transformarlos en un hecho diferenciador usable dentro del juego. Posiblemente el título de lucha más importante de la historia. E igualmente posible, un rito iniciático para muchos jóvenes que en los 90 empezaban a vivir. El juego, a día de hoy, sigue siendo superior a muchos otros títulos similares de los últimos años.

1992: ALONE IN THE DARK

Hasta la llegada de Alone in the Dark , el terror estaba muy poco representado en los juegos. Las adaptaciones de películas del género tendían a ser poco interesantes o directamente aburridas. Los únicos momentos de verdadera tensión se podían vivir en juegos de otros géneros que incorporaban varios jump scares 29 : la aparición de extraterrestres en el simulador de vuelo Rescue on Fractalus, el dinosaurio que nos perseguía en el laberinto de 3D Monster Maze o el encuentro con cualquier xenomorfo en la extensa nave de Aliens . Sin embargo, fue Alone in the Dark el que marcó el desembarco definitivo del género, al que más tarde se denominó con la etiqueta de Survival Horror . Se trata de una adaptación del universo del escritor H.P. Lovecraft que mezcla momentos de jump scares con un ambiente general opresivo y una historia de terror cósmico. Sin él, no existirían otras exitosas series como Resident Evil o Silent Hill . Quizá más adelante se consiguieran mejores momentos de verdadero terror, pero ha de reconocerse la importancia del padre del género.

1993: DOOM

Si bien Wolfenstein 3D estableció las bases de los shooters en primera persona, Doom fue su explosión y el ascenso al Olimpo de los clásicos de los videojuegos. Mejorando la imaginería de su antecesor e incluyendo elementos de ciencia ficción (ya presentes ligeramente en Wofenstein 3D 30 ) y terror, amén de una acción casi sin pausas, el juego consiguió convertirse en el fenómeno de su época, el juego esencial que debía tener cada plataforma de videojuegos. Lo mejor del fenómeno fue que creó la primera gran comunidad de programadores modificadores del juego 31 y creadores de nuevos niveles. Muchos de ellos incluyeron elementos de cualquier fenómenos cultural del momento, desde películas clásicas hasta series de televisión, terminando incluso con un mod dedicado a Chiquito de la Calzada. Y no es broma.

1994: SIMCITY 2000

Cuando Will Wright creó el primer SimCity en 1989, era evidente que otro de esos diseñadores gurú había llegado para quedarse. Aquel juego fue todo un éxito, que además inventó el género de los alcaldes faraónicos, juegos de modo dios, en los que la gestión de una ciudad se convertía en el propio objetivo, sin metas claramente identificables. En el año 94, su secuela mejoró lo que parecía inmejorable y se convirtió en la mejor entrega de la saga (que llega hasta nuestros días y que incluso ha tenido versión para redes sociales). SimCity 2000 fue muy importante para afianzar un género que había demostrado ciertas debilidades en los años 80, el de la estrategia, junto con los juegos de Sid Meier ( Colonization , Civilization ), y los RTS que estaban a punto de llegar.

1995: WARCRAFT II: TIDES OF DARKNESS

Sin lugar a dudas, Warcraft: Orc vs Humans (1994) cogió el estilo RTS creado por Dune II (1992) y lo convirtió en el género del momento. Estrategia en tiempo real en la que había que gestionar recursos y combates. Otros juegos, como Command & Conquer o en menor medida Z , también ayudarían, pero fue esta secuela la que verdaderamente hizo historia. Elevó a Blizzard a los altares, y, como respuesta, ésta creó la plataforma Battle.netpara el juego multijugador a través de la Red, y lo demás es historia. Ya sabéis, World of Warcraft , Diablo , Starcraft , y un largo etcétera.

1996: CIVILIZATION II

La serie Civilization es una de las sagas de estrategia más importantes de todos los tiempos. Su secreto se basa en un simple concepto: crear en el jugador la necesidad de «un turno más». Las estrategias que se planifican pueden llegar a ser tan a largo plazo, que siempre se quiere avanzar para comprobar qué efecto han surtido, generándose al mismo tiempo otras empresas paralelas que extienden el deseo de ver cómo se desarrolla la partida hasta el infinito. Si bien Civilization fue un juego pionero, su secuela introdujo varias novedades importantes que la convirtieron en un punto de referencia. De entrada, la estética, sustituyendo una base plana por una perspectiva isométrica mucho más atractiva, además de la hoy indispensable victoria científica mediante la colonización espacial. Todo ello ha contribuido a que esta parte fuera elegida por la respetada web IGN como el tercer mejor juego de la historia. Una saga creada por Sid Meier que, a día de hoy, sigue siendo un referente, no ya sólo de su género, sino también por su carga sociopolítica, pues, debido a su imaginativo sistema de victorias (militar, cultural, económica y científica), se revela como una interesante herramienta para estudiar la evolución humana.

1997: GRAN TURISMO

El buque insignia de Sony, con más de 68 millones de unidades vendidas, es una serie de juegos de conducción que comenzó en el año 97 con un título que, por sí solo, fue capaz de vender más PlayStation que todos los demás juntos. Un juego de coches al que todo el mundo quería jugar, incluso aquellos a los que no les interesaba ese género lo más mínimo. Desde sus inicios, el realismo, la simulación y la espectacularidad han sido los puntos fuertes de esta saga de juegos que sigue significando un acontecimiento cada vez que se anuncia un nuevo título. Aquel primer juego en 1997 fue algo que, simplemente, no se había visto nunca.

1998: DANCE DANCE REVOLUTION

El canto del cisne de los salones recreativos como lugares de ocio. Si bien en Japón se alargaría su relevancia un poco más, el último gran bombazo participativo de videojuegos para espacios públicos fue Dance Dance Revolution. La cumbre de un fenómeno esencial en los arcades: el agolparse delante de la máquina para ver jugar a gente más experta que uno mismo. El carácter exhibicionista de este juego fue la clave de su éxito. La mecánica era simple: cuatro botones direccionales en los pies para que el jugador los pulsara al ritmo de la música, según aparecían flechas en pantalla. Ello permitió verdaderas demostraciones de habilidad que atraían a mirones alrededor de las máquinas. Su simple sistema de juego, además, fue el precursor de éxitos posteriores de juegos de habilidad y sincronización como Guitar Hero .

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