Rafael Rodríguez Prieto - Videojuegos

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Los problemas y desafíos que nos plantea nuestro mundo, junto con las esperanzas y expectativas, son parte de los videojuegos.También éstos se configuran como una herramienta extraordinariamente influyente en diversos aspectos de la realidad social. Sus consecuencias, efectos y capacidad para alterar la percepción de las cosas y las relaciones sociales hacen de este sector uno de los más influyentes de la historia.Los videojuegos son, como el cine, un producto cultural que trasciende el mero entretenimiento. Este libro trata precisamente de ello. El presente trabajo analiza el fenómeno del videojuego como una de las industrias culturales más pujantes de la actualidad y su significación como portador de mensajes sociales e ideología.Se trata de un libro colectivo e interdisciplinar. Han participado en el mismo tanto profesionales de la industria como académicos para estudiar aspectos industriales, históricos, discursivos, económicos, sociopolíticos e incluso ambientales de los videojuegos.Una obra amena y rigurosa que puede interesar tanto a investigadores académicos especializados en análisis de la cultura, comunicación o teoría política y económica, como al público en general.

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1999: POKÉMON GOLD AND SILVER

No incluir la saga Pokémon en esta lista sería una osadía. ¿Por qué incluir estos títulos para Gameboy Color, que introducían un nuevo héroe ajeno a la famosa serie de animación? Seguramente por la maestría con la que Nintendo preparó una secuela de este estilo «anticuado» cuando el siglo XX agonizaba. La compañía japonesa pareció contentar a todos los incondicionales (y además ganar jugadores nuevos) con las versiones Oro y Plata de este juego que, además incluía nuevas mecánicas de minijuegos y, sí, un enfrentamiento con Ash, el protagonista del juego original. Seguramente sea la última entrega en aportar nuevos pokémon que los no fanáticos de la saga recuerden.

El juego, como los demás de la saga, estaba cimentado sobre mecánicas muy sencillas: una simplificación de combates por turnos uno contra uno de JRPG 32 clásico, aderezada con el coleccionismo de unidades y la mejora de las mismas por acumulación de experiencia. Cualquiera podía jugar desde el primer minuto y dominar, en poco tiempo, aquel sistema. La táctica y el tiempo separaban a los diferentes jugadores en un juego fácil de jugar pero no tan fácil de dominar. Todo empezó hace casi 20 años, y hoy sigue funcionando como el primer día.

2000: THE SIMS

De vez en cuando llegan a los videojuegos ideas realmente novedosas que revolucionan el mercado y generan ventas masivas inesperadas. Tras dominar la estrategia en PC con SimCity y posteriores juegos derivados ( Sim Earth , Sim Ant …), Will Wright volvió a encontrar el camino del éxito con una idea en apariencia simple: un simulador de la vida. Sin aventuras espaciales. Sin ejércitos medievales. Sólo el día a día, sin condiciones de victoria. Una idea, que como suele ocurrir casi siempre, tiene su antecedente en el poco conocido Little Computer People de 1985 y que el propio Wright ha citado como principal influencia.

Un juego absorbente, aunque a menudo frustrante, cuya mecánica ha ido ajustándose poco a poco, creando una franquicia que continúa en la actualidad, pero que ya desde su primera encarnación consiguió ganar en reconocimiento de marca incluso al frenético Diablo 2 , el programa que popularizó el juego online. Todo ello a pesar de lo complejo que podía llegar a ser que tu personaje no se deprimiera constantemente por su trabajo, la suciedad de su piso o su lamentable vida social. Vamos: como creado a medida de la mayoría de jugones.

2001: COMMANDOS 2

Si hay un software hecho en España que el mundo recuerda, ese es el que forma la saga Commandos , culpable de popularizar el género de la acción táctica en tiempo real (RTT). Los conos de visión, los gráficos, la endiablada dificultad 33 , el carisma de los pequeños personajes, aquellos audios… La Segunda Guerra Mundial estaba de moda, y Pyro Studios aprovechó el éxito sin precedentes de la primera entrega para sorprender al mundo con esta secuela. Los hardcore gamers alabaron la llegada de un nuevo título de la saga, y éste entró, para siempre, en la leyenda.

2002: MEDIEVAL TOTAL WAR

Este juego llevó la estrategia por turnos y los war games de tablero a un nuevo terreno en PC. Un género tan de nicho, tan minoritario pero exigente, que parece un milagro que se pusiera de moda gracias a (y casi exclusivamente con) este título. Medieval Total War era espectacular, inmenso, épico, complejo, profundo, pero muy intuitivo. Había narrativa, fantasía, matemática. Mucho más divertido que un simple Risk 34 , mucho más duro que un simple juego de estrategia. Batalla y diplomacia, mapa de batalla y mapa político. Gameplay a varios niveles. Una joya del diseño.

2003: CALL OF DUTY

Cuando la moda de los videojuegos de la Segunda Guerra Mundial parecía empezar a dar síntomas de desgaste, Infinity Ward se sacó una maravilla de la manga que venía a mejorar otra joya de unos años antes, el famosísimo Medal of Honor . Ambos juegos generaron populares sagas y tuvieron desde un principio una vocación tremendamente cinematográfica (visitando películas como Salvar al soldado Ryan o Enemigo a las puertas ), pero Call of Duty llevó la acción a niveles épicos, con mapeados inmensos nunca vistos en los que parecía no haber pausas de carga, y con unos requisitos técnicos casi ridículos para lo que empezaba a estilarse en aquella época. Años después, la saga que empezó aquí es mundialmente famosa 35 , vende millones de unidades todos los años y mira a la industria cinematográfica de la que «nació» muy por encima del hombro. De alguna manera, este juego lo cambió todo.

2004: WORLD OF WARCRAFT

Seguramente, el juego de Rol online masivo más importante de la historia sea Ultima Online (1997), pero mientras éste era hostil a jugadores ajenos a estos mundos fantásticos, empezaron a aparecer juegos que venían a llenar ese hueco para jugadores no tan roleros. De todos ellos, sin ningún tipo de duda, el título más importante es World of Warcraft, juego con el que Blizzard reconvirtió su universo fantástico para crear el MMORPG 36 con pago de cuota mensual más exitoso de la historia. Más de 10 años después se sigue reinventando, y aunque ya quedaron atrás sus días de oro, todavía mantiene una buena salud. El conocido popularmente como WOW , democratizó el rol (aunque muchos lo acusan de haberlo eliminado directamente) y alcanzó el Olimpo de la historia de los videojuegos. En su mejor momento, más de 12 millones de jugadores se encontraban en sus servidores.

2005: GUITAR HERO

Heredero en mecánica del ya nombrado Dance Dance Revolution , este juego consiguió algo que parecía difícil: que miles de hogares invirtieran dinero en un periférico, un hecho que se había probado no siempre con éxito en el pasado (especialmente recordado es el fracaso del Shadow of the Unicorn (1985) para Spectrum y su extensión de memoria). La sensación de sentirse una estrella del rock, posiblemente uno de los sueños más populares entre los jóvenes de todo el mundo junto a tener un pase VIP a la Mansión Playboy, fue la clave de un éxito que generó numerosos imitadores, como el popular Rock Band o el más de nicho DJ Hero, y muchos más vídeos de youtubers que demostraban tal habilidad y maestría del juego que muchos se preguntaban si no era más práctico directamente aprender a tocar una guitarra de verdad.

2006: WII SPORTS

Antes de la llegada de la Wii, las consolas eran material casi exclusivo de gente menor de 40 años y básicamente se usaban para jugar en soledad o, si acaso, con algún amigo. La revolución de la máquina de Nintendo supuso llevar los videojuegos a todas las edades y convertirlos en un evento familiar. Junto con la máquina, se tuvo el acierto de incluir gratis este Wii Sports . Desde luego, no es el mejor ni más variado juego de la historia, pero sí uno de los más relevantes desde el punto de vista histórico-social. Como ya hizo al incorporar Tetris con sus Game Boy, Nintendo volvió a acertar con un juego que representaba la esencia de su consola. El posterior desarrollo de la Wii demostró que su control de movimiento no era más que un gimmick 37 con fecha de caducidad. Pero su reinado fue de Supernova: se trata del segundo videojuego más vendido de la historia, sólo superado, por supuesto, por el propio Tetris , también killer de su propia consola.

2007: SUPER MARIO GALAXY

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