Rafael Rodríguez Prieto - Videojuegos

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Los problemas y desafíos que nos plantea nuestro mundo, junto con las esperanzas y expectativas, son parte de los videojuegos.También éstos se configuran como una herramienta extraordinariamente influyente en diversos aspectos de la realidad social. Sus consecuencias, efectos y capacidad para alterar la percepción de las cosas y las relaciones sociales hacen de este sector uno de los más influyentes de la historia.Los videojuegos son, como el cine, un producto cultural que trasciende el mero entretenimiento. Este libro trata precisamente de ello. El presente trabajo analiza el fenómeno del videojuego como una de las industrias culturales más pujantes de la actualidad y su significación como portador de mensajes sociales e ideología.Se trata de un libro colectivo e interdisciplinar. Han participado en el mismo tanto profesionales de la industria como académicos para estudiar aspectos industriales, históricos, discursivos, económicos, sociopolíticos e incluso ambientales de los videojuegos.Una obra amena y rigurosa que puede interesar tanto a investigadores académicos especializados en análisis de la cultura, comunicación o teoría política y económica, como al público en general.

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2015: THE WITCHER 3: WILD HUNT

Cuando la distribuidora polaca CD Projekt (dueña de la distribuidora digital GOG, especializada en recuperación de títulos retro) decidió llevar en 2007 las historias de la serie La Saga del Brujo (creada por el escritor polaco Andrzej Sapkowski) al mundo de los videojuegos, poco le importó que las aventuras de este personaje de la literatura de espada y brujería, el brujo Geralt de Rivia, no fueran demasiado conocidas fuera de su Polonia natal. Tampoco les importó asumir un proyecto tan ambicioso mientras decidían si eran más una empresa desarrolladora o una distribuidora. El juego no fue un éxito, pero sentó unas buenas bases que se vieron confirmadas en 2011 con la secuela, The Witcher 2: Asesino de Reyes . En una época en la que el mundo de los lanzamientos AAA empezaba a desmoronarse, llegaba un juego enorme, denso, lleno de una historia compleja, que además también desembarcó en la consola Xbox 360. En pleno 2015, aguantando el chaparrón del juego freemium , los DLCs y los productos sin profundidad narrativa, CD Projekt lo volvía a hacer, y elevado a la enésima potencia.

Los polacos, ya con todo el crédito del mundo a sus espaldas, se sacaron de la chistera un juego enorme, colosal, que demostró desde el primer momento lo poco que tenía que temer o envidiar al muy anunciado Metal Gear Solid V. Los lanzamientos de temática adulta volvían a coger oxígeno. Juegos completos, pensados para ser disfrutados como un todo (y, en el caso de la saga del hechicero, como una serie completa en sí, ya que la segunda parte nos dejó en medio de uno de los cliffhangers más sangrantes de la historia del videojuego). Superproducciones que demuestran que el género grande se resiste a ser borrado del mapa y que, cuando estos juegos se hacen bien, el público responde.

The Witcher 3 fue un éxito absoluto, llegando además a todas las plataformas de primera línea y vendiendo una barbaridad de unidades tanto en PC como en Xbox One y Playstation 4 (este juego significó el debut de la serie en la consola de Sony). De hecho, fue uno de esos juegos que justificaron por sí solo una nueva generación de consolas. Un guión sólido, un tema tratado de forma adulta, una realización impecable, un acabado gráfico y musical perfecto. CD Projekt desoyó los cantos de sirena que pedían «accesos tempranos», juegos a medio terminar dependientes de compras adicionales, productos dependientes sólo del online y ventas de versiones beta, y alargó el desarrollo más de un año de lo que tenía pensado. La apuesta fue muy arriesgada, pero se la cobró con creces. El resto de compañías ha tomado buena nota.

____________

16Lo cual llevó a un largo periodo de pleitos entre ambas empresas.

17Es interesante hacer notar que los arcades, esto es, centros con máquinas recreativas, existían antes de la invención de los videojuegos.

18Mezcla del uso de comandos predefinidos que aparecen en pantalla y el acto de señalar con el ratón los objetos con los que interactuar.

19En argot de videojuegos, se denomina killer al juego que define y afianza el éxito de la plataforma en la que se lanza.

20Los gráficos vectoriales son aquellos definidos por objetos geométricos diferentes. Se diferencian así a los más comunes en la primera era de los videojuegos gráficos por píxeles.

21La idea básica era atraer al público femenino con una imagen menos árida y más, como se suele decir en inglés, cute .

22 Role Playing Game . Tipo de juego narrativo nacido a partir de libros de reglas que se usan para inventar una historia de aventuras. Un elemento importante son las estadísticas de cada jugador: habilidades especiales y atributos a los que se asignan puntuaciones y que pueden modificarse según avanza la partida. Este tipo de entretenimiento popularizado por Dungeons & Dragons no tardó en traducirse al mundo de los videojuegos, dado que el público objetivo de ambos era muy similar

23Término inglés, que en España se popularizó como freak , que define a los aficionados obsesivos a la cultura popular, en especial a la fantasía y a la ciencia ficción.

24 Intelectual Property , esto es, lo que se suele conocer también como «franquicia».

25En los inicios de los videojuegos, el hecho de que la pantalla se moviera con el personaje y que no hubiera que atravesar escenarios fijos uno a uno era toda una hazaña técnica.

26Subgénero de mecánica simple consistente en uno o varios personajes abriéndose paso por los escenarios matando, generalmente a golpes, a todos los enemigos que se les ponen por delante, culminando cada fase en el enfrentamiento con uno mayor de gran complejidad.

27Proceso heredado del cine que consiste en pintar sobre los fotogramas rodados, creando así animaciones más realistas. Ya usado desde los inicios del cine, obtuvo el espaldarazo popular con su aplicación en el primer largo de animación, Blancanieves y los siete enanitos.

28Las similitudes de trama son obvias: un pirata fantasma que rapta a la hija del gobernador de una isla y un joven inexperto que va a salvarla.

29En argot audiovisual, sustos producidos por apariciones súbitas de imágenes terroríficas, generalmente acompañadas de una subida de música y/o un efecto de sonido atronador.

30¡El juego acababa con Hitler montado en un gigantesco robot! Este aspecto casi steampunk ha sido especialmente reforzado con gran éxito en 2014 con el exitoso Wolfenstein: The New Order, que incluso incluye fases desarrolladas en una base lunar.

31Conocidos como mods .

32 Japanese Role Playing Game .

33Marca de la casa de gran parte del software español desde los tiempos de los 8 bits.

34Popular juego de tablero consistente en combates de dados entre ejércitos con el objetivo de dominar el mundo.

35Sobre todo a partir de trasladar la acción a la actualidad con su saga Modern Warfare .

36 Massively Multiplayer Online Role-Playing Game , esto es, videojuegos de rol que permiten a millones de jugadores interactuar online en un mundo preexistente.

37Artilugio, truco. Elemento de una obra que llama poderosamente la atención, pero que no es lo que le otorga sustancia y profundidad. Gimmicks famosos del cine son el 3D en sus diferentes renacimientos o los ardides publicitarios de William Castle.

38En un alarde de cinismo, la compañía King Digital no sólo intentó denunciar a cualquier juego que usara en su título las palabras Candy o Saga , sino que llegó a llevar a los tribunales a los autores de los juegos de los que robaron la idea.

39El mismísimo John Carpenter, reputado director de cine de terror y aficionado a los videojuegos, lo nombró como uno de sus favoritos gracias a sus «grandes personajes» http://bloody-disgusting.com/news/3271153/john-carpenter-lists-his-favorite-horror-games-of-2013/

CAPÍTULO 3

La Industria del videojuego

por ÁNGEL CODÓN

3.1 INTRODUCCIÓN

Si hay algo que se puede asegurar al respecto de la industria de los videojuegos, es que, nunca, en los albores de la misma (y seguramente tampoco en las décadas siguientes), se alzó una voz que profetizara en qué se iba a convertir: el sector económico más importante de toda la industria del entretenimiento.

La industria del videojuego es joven, muy joven. De hecho, apareció como una consecuencia causada por una realidad que pilló a casi todo el mundo por sorpresa. Es cierto, no obstante, que desde que en 1958 William Higinbotham creara el juego Tennis for Two 40 gracias a un osciloscopio como una simple distracción para los visitantes de su laboratorio de física, siempre ha existido algún loco que pensaba que, ahí, en ese mundo digital, había un negocio que de alguna manera había que llevar al gran público. No iba a ser fácil…

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