Rafael Rodríguez Prieto - Videojuegos

Здесь есть возможность читать онлайн «Rafael Rodríguez Prieto - Videojuegos» — ознакомительный отрывок электронной книги совершенно бесплатно, а после прочтения отрывка купить полную версию. В некоторых случаях можно слушать аудио, скачать через торрент в формате fb2 и присутствует краткое содержание. Жанр: unrecognised, на испанском языке. Описание произведения, (предисловие) а так же отзывы посетителей доступны на портале библиотеки ЛибКат.

Videojuegos: краткое содержание, описание и аннотация

Предлагаем к чтению аннотацию, описание, краткое содержание или предисловие (зависит от того, что написал сам автор книги «Videojuegos»). Если вы не нашли необходимую информацию о книге — напишите в комментариях, мы постараемся отыскать её.

Los problemas y desafíos que nos plantea nuestro mundo, junto con las esperanzas y expectativas, son parte de los videojuegos.También éstos se configuran como una herramienta extraordinariamente influyente en diversos aspectos de la realidad social. Sus consecuencias, efectos y capacidad para alterar la percepción de las cosas y las relaciones sociales hacen de este sector uno de los más influyentes de la historia.Los videojuegos son, como el cine, un producto cultural que trasciende el mero entretenimiento. Este libro trata precisamente de ello. El presente trabajo analiza el fenómeno del videojuego como una de las industrias culturales más pujantes de la actualidad y su significación como portador de mensajes sociales e ideología.Se trata de un libro colectivo e interdisciplinar. Han participado en el mismo tanto profesionales de la industria como académicos para estudiar aspectos industriales, históricos, discursivos, económicos, sociopolíticos e incluso ambientales de los videojuegos.Una obra amena y rigurosa que puede interesar tanto a investigadores académicos especializados en análisis de la cultura, comunicación o teoría política y económica, como al público en general.

Videojuegos — читать онлайн ознакомительный отрывок

Ниже представлен текст книги, разбитый по страницам. Система сохранения места последней прочитанной страницы, позволяет с удобством читать онлайн бесплатно книгу «Videojuegos», без необходимости каждый раз заново искать на чём Вы остановились. Поставьте закладку, и сможете в любой момент перейти на страницу, на которой закончили чтение.

Тёмная тема
Сбросить

Интервал:

Закладка:

Сделать

A lo largo de las siguientes páginas, se recorrerá la historia de una, todavía, joven industria que lucha por madurar y convertirse (ya lo es) en la más importante del sector del entretenimiento. Se mostrará cómo los jóvenes pioneros de los años 70, desde sus garajes y desde las aulas de informática de institutos y universidades, generaron, desde cero, un nuevo paradigma dentro del mundo del ocio. Gente que se hizo multimillonaria de la noche a la mañana, empresas de todo tipo que se reinventaron para introducirse en la guerra del videojuego, primero en la batalla del hardware y posteriormente en la del software y el contenido en general. De la venta al por menor por correo a la cotización en bolsa, de equipos de desarrollo de un solo hombre (normalmente adolescente) a equipos formados por más de 300 personas, con presupuestos que superan con mucho las grandes superproducciones de Hollywood.

El auge y la caída de los mitos, de los gurús, incluso de ciertos géneros de juegos. Pocas industrias han alcanzado en tan poco espacio de tiempo, tanta épica, tanta lucha contra los elementos, tantos éxitos y fracasos. Una y otra vez cayendo en crisis, y una y otra vez resurgiendo de sus cenizas, reinventándose hasta convertirse en un sector económico estratégico de muchos países.

3.2 PIONEROS, LOCOS, NIÑOS, VISIONARIOS Y CRISIS

En sus inicios, el poder de la industria del videojuego (por llamarlo de alguna manera) era poco más que anecdótico. Sí, es cierto que los salones recreativos rebosaban de vida, luces y sonidos con juegos como Pac Man , Space Invaders o Asteroids , y que a los hogares llegaban los primeros sistemas de entretenimiento casero (básicamente versiones de Pong ), que no eran precisamente asequibles.

Se hacía dinero, bastante. Parecía un mercado emergente, nacido de la nada, producido por la tecnología generada a finales de la Segunda Guerra Mundial y a principios de la Guerra Fría. Locos por las nuevas tecnologías con espíritu autodidacta, pioneros que veían grandes oportunidades en un mundo completamente nuevo. Llegaban los 70. La televisión hacía poco tiempo que había llegado a las casas y, de repente, llegó la locura de los videojuegos. Y como siempre que un mercado se infla tanto y tan rápido, se generó una burbuja.

Muchos empresarios se reconvirtieron para introducirse en la emergente industria (por poner un ejemplo, la otrora todopoderosa Nintendo era una empresa dedicada a los naipes en aquella época), algunos de ellos no habían visto un ordenador ni de lejos. Y eso se notó. Decenas de dispositivos de entretenimiento llegaron a las tiendas, mientras los salones recreativos seguían muchos pasos por delante en potencia y calidad gracias a sus máquinas arcade o coin-up . El Spectrum de Clive Sinclair, o el Amstrad del adorado y odiado Alan Sugar 41 tal vez no estuvieran a la altura de sus hermanas mayores, pero junto con otros sistemas como Atari, Intellivision (de Mattel) o Magnavox, se convertirían en habituales en las casas de medio mundo. Poco a poco, como un goteo difícil de parar.

Los 70 fueron los años de las máquinas de los salones recreativos. En los 80 siguieron dominando el sector, pero los dispositivos caseros empezaron a coger fuerza, y mucha. Sin embargo existía un problema grave: todo era nuevo. Todo. No había equipos de desarrollo. No había especialistas. No existía ninguna metodología. Todos se encontraron de repente con un sector industrial que no había existido nunca.

Tuvieron que adoptar y adaptar los conocimientos adquiridos en otros sectores para poder trabajar con unas mínimas garantías: el sistema de distribución de la música, la inspiración creativa del cine, la fabricación industrial británica, etc. Aquel mundo se encontraba tan formateado que casi todo valía. Desarrollos de videojuegos realizados en unos pocas semanas, sin ningún tipo de preproducción ni directivas, y realizados por adolescentes mal pagados, se convertían en productos viables. Y eso que aquello de los videojuegos era tan nuevo que ni siquiera nadie tenía claro dónde venderlos ni cuál era el público objetivo. A mediados de los ochenta ya existían tres sectores claramente diferenciados dentro de la industria del videojuego:

1- Las máquinas arcade o coin-op dominando los salones recreativos. Esta fue su auténtica edad de oro. Estos salones proliferaron como setas por el mundo occidental, convirtiéndose, muchos de ellos, en lugares de culto que aún hoy mantienen cierta mística. Digamos que representan los templos o catedrales de la época dorada de los pioneros del videojuego.

2- El sector de las máquinas caseras. La primera y segunda generación de lo que hoy conocemos como consolas de videojuegos. Desde la Atari Pong a la NES, pasando por la Sega Master System, sin olvidar los primeros dispositivos handheld o portátiles, como las Game&Watch. Esta década marcó el inicio de la magia. Se invirtió mucho dinero en poner máquinas de estas en los hogares, y había tantos modelos que la mayor parte fracasaron. A mediados de los 80, Atari ya deambulaba moribunda y dos compañías se enfrentaban en lo más alto de la colina, cogiendo posiciones para enfrentarse a los años 90: Sega y Nintendo.

3- El sector de los ordenadores personales. En un principio los más flojos para jugar, pero los más potentes para crear. Toda una generación de jóvenes inquietos y llenos de curiosidad cogió estas máquinas, poco más potentes que una calculadora, y crearon magia con ellas. Eran los ochenta, y un par de críos podían programar (entonces los juegos simplemente se «programaban», ya que así se simplificaba todo el proceso de diseño, gráficos, codificación y sonorización) un título en un par de meses y venderlo de forma directa a los usuarios, ya fuera mediante anuncios en prensa o las primigenias tiendas de informática, y consiguiendo un buen dinero.

El sector estaba ahí. Quizá no fuera todavía lo suficientemente potente como para llamar la atención de la masa, pero sí la de los visionarios, la de los empresarios dispuestos a sacar dinero de cualquier mina de oro. Aparecieron las primeras revistas especializadas. Primero las tecnológicas, e inmediatamente después las revistas centradas en los videojuegos. Con ellas, aparecieron también los primeros intereses comerciales, las prácticas proteccionistas de los productos patrios y, sobre todas las cosas, la segmentación del público objetivo. Ahora sí, por primera vez, sabías a quién te dirigías: jóvenes interesados en las nuevas tecnologías. La pregunta era: ¿cómo consigo convencer a los padres de que les compren estos caros dispositivos hardware a sus hijos? Y entonces surgieron dos caminos bien diferenciados:

1- Conseguir beneficios vendiendo hardware, como hicieron las primeras compañías de juegos «caseros», como Atari en EEUU, y otros dispositivos no diseñados originariamente para los videojuegos, en Europa, como Spectrum, MSX, Amstrad, o los llegados desde la incipiente industria del PC y similares (posteriormente, se pasarían al modelo que se expondrá en el punto 2, pero no desde la perspectiva de los creadores, sino, salvo excepciones, desde la de estudios más o menos independientes). La estrategia económica era la de hacer dinero mediante la venta de los dispositivos, y para ello inundaban el mercado de nuevos modelos, realizaban importantes campañas publicitarias e incluso torneos y concursos (aunque esto sucedió principalmente en EEUU). Obviamente, la situación no podía durar. La burbuja del hardware no tardó en explotar, y a mediados de los 80 cambió el paradigma.

2- Perder dinero con el hardware esperando obtener muchos más beneficios mediante el software. Las compañías decidieron dejar de ofrecer servicios para ofrecer contenidos. Los caros costes asumidos in-house (dentro de las propias compañías) eran importantes y las ventanas de explotación escasas, así que parecía una decisión interesante la de dejar de ganar dinero con los dispositivos (ventas muy limitadas en un mercado pequeño con un parque de consolas congestionado) para conseguir ingresos por los contenidos (con un potencial mucho mayor que la venta de consolas, en un momento en el que no había demasiados juegos en el mercado). Era la época de la guerra entre Nintendo y Sega, la lucha por las mejoras licencias e IPs, la mirada desconfiada a los desarrollos de terceros que generaron un proteccionismo excesivo dentro de las compañías, etc. Durante la segunda mitad de los ochenta, la burbuja del software creció y creció. Y al igual que había pasado con la del hardware una década antes, explotó a principios de los noventa. Luego volvió a hincharse y a explotar varias veces. Pero todo esto es de sobra conocido.

Читать дальше
Тёмная тема
Сбросить

Интервал:

Закладка:

Сделать

Похожие книги на «Videojuegos»

Представляем Вашему вниманию похожие книги на «Videojuegos» списком для выбора. Мы отобрали схожую по названию и смыслу литературу в надежде предоставить читателям больше вариантов отыскать новые, интересные, ещё непрочитанные произведения.


José Güich Rodríguez - Espléndida iracundia
José Güich Rodríguez
José Vicente Rodríguez Rodríguez - Los papiros de la madre Teresa de Jesús
José Vicente Rodríguez Rodríguez
Enrique M. Rodríguez - 7 cuentos
Enrique M. Rodríguez
Carolina Fernández Rodríguez - American Quaker Romances
Carolina Fernández Rodríguez
Óscar Rodríguez Barreira - Miserias del poder
Óscar Rodríguez Barreira
Yarimar Rodríguez Díaz - Volver a sentir
Yarimar Rodríguez Díaz
Cecilia Villabona de Rodríguez - Saber SABER Lenguaje. Guía del maestro
Cecilia Villabona de Rodríguez
Rafael Gonzalo Gallegos Rodríguez - Elaboración de productos de bollería. INAF0108
Rafael Gonzalo Gallegos Rodríguez
Sandra Rodríguez Jiménez - Cloe, la chica loba
Sandra Rodríguez Jiménez
Antoni Rodríguez Mir - Pac qui deu
Antoni Rodríguez Mir
Ezequiel Rodrigo Rodríguez - Entrenado para vender
Ezequiel Rodrigo Rodríguez
Отзывы о книге «Videojuegos»

Обсуждение, отзывы о книге «Videojuegos» и просто собственные мнения читателей. Оставьте ваши комментарии, напишите, что Вы думаете о произведении, его смысле или главных героях. Укажите что конкретно понравилось, а что нет, и почему Вы так считаете.

x