Rafael Rodríguez Prieto - Videojuegos

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Los problemas y desafíos que nos plantea nuestro mundo, junto con las esperanzas y expectativas, son parte de los videojuegos.También éstos se configuran como una herramienta extraordinariamente influyente en diversos aspectos de la realidad social. Sus consecuencias, efectos y capacidad para alterar la percepción de las cosas y las relaciones sociales hacen de este sector uno de los más influyentes de la historia.Los videojuegos son, como el cine, un producto cultural que trasciende el mero entretenimiento. Este libro trata precisamente de ello. El presente trabajo analiza el fenómeno del videojuego como una de las industrias culturales más pujantes de la actualidad y su significación como portador de mensajes sociales e ideología.Se trata de un libro colectivo e interdisciplinar. Han participado en el mismo tanto profesionales de la industria como académicos para estudiar aspectos industriales, históricos, discursivos, económicos, sociopolíticos e incluso ambientales de los videojuegos.Una obra amena y rigurosa que puede interesar tanto a investigadores académicos especializados en análisis de la cultura, comunicación o teoría política y económica, como al público en general.

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¿Pero qué pasa con las máquinas de los todopoderosos salones recreativos? Los noventa fueron los años de su canto de cisne. Máquinas más grandes y potentes, que intentaron, no sin éxito en principio, desviar la atención de los jugadores, que empezaban a acostumbrarse a jugar en casa con una calidad más que aceptable para la época. Para colmo, el PC y el Amiga se unían a la fiesta. Su reinado se fue desvaneciendo hasta llegar, sin aliento, al cambio de siglo, ya relegados a entretenimiento secundario en centros comerciales y multicines. Algunas de las casas de arcades se dedicaron al software desarrollando para Nintento, Sega, Sony y Atari cuando estas empezaron a aceptar trabajos de terceros, otras se lanzaron a la investigación del hardware, y la inmensa mayoría simplemente desapareció.

3.3 SOFTWARE, CONTENIDOS, EMPRESAS FAMILIARES Y MULTINACIONALES

Entre mediados de los ochenta y principios de los noventa, llegó la época de la reconversión. La industria empezaba a ser una realidad. Pequeños estudios de software empezaron a surgir como setas en Inglaterra, Francia, Alemania, EEUU… Incluso en España hubo unos años de locura conocidos como la edad de oro del software español (época que podéis investigar con todo lujo de detalles en la obra Ocho Quilates 42 , de Jaume Esteve Gutiérrez y Génesis: guía esencial de los videojuegos españoles de 8 bits , de Fernández y Relinque. Y es que el público, que crecía de manera exponencial, exigía y fagocitaba contenidos a un ritmo infernal. En el libro de Jaume Esteve se puede ver cómo un grupo de jóvenes inquietos se juntó con un par de empresarios veteranos para aprovechar un terreno virgen y fértil, generando una protoindustria del videojuego tan potente como efímera. Interesante obra que trata sin excusas ni rodeos los temas candentes: grandes éxitos y fracasos de la época, los problemas de distribución, la piratería, los equipos de desarrollo, la falta de profesionalidad y madurez del sector…

Y en aquella época, aunque parezca increíble, todavía existía un absoluto amateurismo en el sector. La industria seguía siendo insultantemente joven, carente de metodología y experiencia. La mayoría de los trabajadores del sector llegaban a él rebotados de otras áreas, ya fuera por sus conocimientos técnicos y/o artísticos, por sus inquietudes personales, o por el gusto que suele aparecer entre algunos empresarios y nuevos ricos en subirse a la nueva ola, a la última moda. Aquellos pioneros del sector eran profesores de universidad, matemáticos, ingenieros, jóvenes nerds , empresarios que veían una buena oportunidad, jetas, visionarios, genios, rebotados del sector del software de gestión, caraduras, inútiles, jóvenes curiosos, estafadores, etc.m Había un poco de todo. Era una época sin ley, el salvaje oeste de la tecnología.

A mediados de los ochenta, aparecieron los primeros estudios de videojuegos más o menos serios, gracias al capital privado de pequeñas fortunas familiares, inversores arriesgados y gente que se jugó todo por un sueño. Estos estudios aparecieron, principalmente, en Inglaterra y EEUU, y centraron su modelo de negocio (tras un paso irregular por el mundo de los ordenadores de 8 bits) en el emergente mercado de los juegos de PC y compatibles. Por aquel entonces, las compañías con consola propia (que fueron especialmente fuertes en el mercado asiático), o bien exigían el oro y el moro a las compañías para licenciar juegos, o bien asumían ellas mismas y sus partners los desarrollos, manteniendo un control absoluto de los proyectos. Así, la inmensa mayoría de los estudios independientes simplemente no podían asumir tanto riesgo en sus desarrollos. Desarrollar para PC era otra cosa, y ahí se fueron casi todos.

Entre finales de los ochenta y el primer lustro de los noventa, se hicieron fuertes los estudios que asentarían los pilares del sector industrial de forma seria. Las casas de consolas comenzaron una lucha brutal y abrieron sus desarrollos al sector, facilitando la realización de proyectos por parte de estudios externos. La llegada del CD supuso un salto tecnológico. En 1993 la industria del videojuego ya generaba 19.8 billones de dólares de la época 43 en todo el mundo. Aquello ya era algo muy serio, y el sector de los videojuegos apuntaba a convertirse en estratégico.

En aquellos años, se consolidaron grandes compañías como Activision (fundada en 1979), o pequeñas (al principio lo fue, aunque hoy parezca una locura) como Electronic Arts (fundada en 1982). Otras gigantes, como SEGA, se hundirían y estarían a punto de desaparecer. Eran los años locos que precedieron a la llegada del nuevo siglo. Los estudios de videojuegos eran los niños bonitos de la industria: Blizzard, Sierra (que se creó en el garaje del matrimonio Williams, el cual se hizo multimillonario con sus juegos y luego aún más cuando vendieron la compañía a Vivendi Games), Origin, LucasFilms Games (éste con trampa, claro, pues pertenecía a George Lucas), Bullfrog, Microsoft Games (de nuevo con trampa), etc. Y los distribuidores y publishers manejaban el cotarro.

Desde casi el primer momento, las relaciones de poder fueron salvajes, anticipándose a lo que años después sería la guerra de las punto com. Los pequeños estudios acabaron absorbidos por grandes grupos de entretenimiento que antes también habían sido estudios. Sierra acabó siendo absorbida por Activision, Bullfrog fue absorbida por Electronic Arts (aunque tras un corto tiempo, su gurú Peter Molyneux ficharía por Microsoft Games), LucasFilms Games (posteriormente LucasArts) fue recientemente absorbida por la todopoderosa Disney, el estudio francés Infogrames pasó a formar parte del grupo Atari… A mediados de la primera década del presente siglo, los grandes estudios habían generado un círculo vicioso y un peligroso juego de lucha de poder. Los estudios se iban haciendo cada vez más grandes, cayendo en el peligro del monopolio creativo. Para el año 2010, sólo un pequeño grupo de grandes multinacionales del entretenimiento sobrevivía, habiendo absorbido, o aniquilado a sus competidores desde hacía más de dos décadas.

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