Rafael Rodríguez Prieto - Videojuegos

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Los problemas y desafíos que nos plantea nuestro mundo, junto con las esperanzas y expectativas, son parte de los videojuegos.También éstos se configuran como una herramienta extraordinariamente influyente en diversos aspectos de la realidad social. Sus consecuencias, efectos y capacidad para alterar la percepción de las cosas y las relaciones sociales hacen de este sector uno de los más influyentes de la historia.Los videojuegos son, como el cine, un producto cultural que trasciende el mero entretenimiento. Este libro trata precisamente de ello. El presente trabajo analiza el fenómeno del videojuego como una de las industrias culturales más pujantes de la actualidad y su significación como portador de mensajes sociales e ideología.Se trata de un libro colectivo e interdisciplinar. Han participado en el mismo tanto profesionales de la industria como académicos para estudiar aspectos industriales, históricos, discursivos, económicos, sociopolíticos e incluso ambientales de los videojuegos.Una obra amena y rigurosa que puede interesar tanto a investigadores académicos especializados en análisis de la cultura, comunicación o teoría política y económica, como al público en general.

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Esta última consideración nos ayuda a comprender el sentido de la percepción vinculado al fenómeno de los videojuegos y cómo éstos contribuyen de manera muy relevante –y cada vez de forma más acusada– en la percepción de la realidad que tienen sus usuarios.

Como señala José Zagal, contrasta la importancia y el tamaño de la industria del videojuego con la percepción que se tiene de la misma por amplios sectores de la opinión pública (Zagal, 2010: 1). Existe una amplia gama de percepciones sobre los videojuegos. Aquellas que se generan dentro de la sociedad en relación a éstos, las desarrolladas por la industria y los usuarios respecto a los videojuegos y a la sociedad en su conjunto. Las hay con un marcado cariz sociológico (las relaciones humanas que construyen los videojuegos), educativo (las experiencias formativas que brindan los videojuegos), artístico y tecnopolítico.

Existe un antiguo debate en torno a si los videojuegos mejoran la interactividad entre las personas o realmente lo que ocasionan es que éstas terminen por convertirse en sujetos pasivos y aislados. Hay casos en Japón que muestran a jugadores que no salen de su habitación. Por su impacto y morbo, la televisión les ha dado una gran difusión. Al contrario, se dice que los videojuegos mejoran la comunicación entre las personas y se conforman verdaderas comunidades con fuertes vínculos que tienen un papel muy destacado en cuestiones como la mejora de videojuegos. Como en cualquier otro elemento de la Red, la noción de «amistad» o los vínculos sociales que se establecen deben ser tomados con cuidado. Por un lado, es cierto que existen casos extremos de aislacionismo, pero estos hechos no pueden divorciarse de una realidad social en la que las personas tienen grandes problemas de socialización o padecen una fuerte presión.

No cabe separar la sociedad misma de esa práctica para culpar al videojuego de que se produzcan estas situaciones. Por otra parte, también es necesario matizar las perspectivas más optimistas. Se pueden generar relaciones, pero habría que ver si se trata de vínculos realmente significativos y no una conexión generada en el contexto de un juego fantástico, entre personajes mitológicos, como podría suceder, y de hecho acontece, en juegos como World of Warcraft .

Otro elemento importante de este primer tipo de percepción es la educativa y formativa. Los videojuegos pueden constituirse en una ayuda en el aprendizaje o incluso para evitar la erosión sin remedio de facultades motoras en personas mayores. En videojuegos y educación, Harry J. Brown señala que aunque los videojuegos son objeto preferente de estudios de tecnología aplicada y de medios de comunicación, sería necesario construir puentes que los comuniquen con disciplinas que hasta el momento han sido indiferentes a los mismos (Brown, 2008: xiv). Junto con este factor positivo, también el videojuego podría ser usado por las empresas para precarizar el trabajo, como sucedió en el caso de Mechanical Turk de Amazon y otros casos en los que las compañías transnacionales aprovechan los recursos que pueden generar los jugadores (Dyer-Witheford, Peuter: 253-254).

Las comunidades que se crean en el mundo de los jugadores establecen relaciones que sirven tanto para medir la calidad de los videojuegos como para ampliar la experiencia estética de éstos. Aspectos como la localización del videojuego se hacen cada vez más importantes. Si un producto no se localiza de forma adecuada, los usuarios lo boicotean. Si la localización no es satisfactoria, la experiencia de juego se resiente –por ejemplo, errores en la traducción– y esto se refleja en la crítica y en la percepción que un público cada vez más exigente tendrá sobre el mismo (Méndez González, 2015). En cuanto a la ampliación de la experiencia sobre ellos, elementos como la música o la ropa son dos buenos ejemplos de ello. Es posible encontrar grandes comunidades de fans que utilizan foros y otros soportes web donde se debate sobre las producciones musicales de sus videojuegos. El cosplay ha desarrollado el LARP (Live Action RolPlay game), una simulación real donde los jugadores utilizan la ropa de sus personajes preferidos y asumen su personalidad. Este elemento puede conducir a desarrollar la creatividad de los jugadores, aunque también puede ser objeto de mercantilización por parte de las empresas que quisieran controlarlo de alguna forma para obtener beneficios extras 13 .

Desde una perspectiva tecnopolítica, existen comunidades que traducen juegos, tal y como sucede en la Red con series de televisión. Otros colectivos tratan de acceder al código de los videojuegos y modificarlos (los denominados mods ). Se trata de una expresión subversiva de la ética hacker descrita por Steven Levy en 1984 como un acceso total e ilimitado a las computadoras (Brown, 2008: 158). Según Puente y Sequeiros (2014) seguramente el juego de Valve, Half-Life (1998), fue el punto de partida -sin ser el primero- de una comunidad de modders que construían juegos alternativos y cuya consecuencia fue tanto la aparición de Counter-Strike , Team Fortress , Day of Defeat o Natural Selection como la emergencia de un interés mayor por la comunidad de modders que por la propia empresa. El caso de Sonic Secrets Scene es paradigmático. La beta de Sonic 2 fue filtrada a los jugadores. Este hecho provocó que Sonic 2 se convirtiera en un cierto icono del nivel de investigación y desarrollo que se puede lograr gracias a la creatividad de los jugadores, a pesar de los recelos de la industria (Newman, 2008: 154). Este antagonismo y cuestionamiento de la estructura de la industria y desarrollo de los videojuegos entre grandes corporaciones y hackers ha evolucionado en algunos casos a la cooperación. Así, las grandes compañías están facilitando el modding de forma variada. Dos de los videojuegos donde más alcance han tenido las modificaciones – mods – han sido Counter-Strike y Team Fortress Classic (Brown, 2008: 159). La repercusión de los mods en los videojuegos es uno de los fenómenos más relevantes. Por un lado, se pone sobre el tapete la crítica activa de algunos usuarios que no están de acuerdo con el modelo de producción y difusión de la industria; por otro, desarrolla la faceta creativa de los mismos en un plano que los convierte en «productores y diseñadores», ya sea de forma colaborativa con la empresa o como antagonista, lo que, de acuerdo con la legislación vigente en muchos países, implicaría un delito contra la propiedad intelectual.

Juegos como Counter-Strike han creado una gran comunidad de modders dedicados al estudio del videojuego. En este punto, nos encontramos con aspectos relativos a la propia dinámica de la Red y la propiedad intelectual a la que no son ajenos los debates entre la Free Software Foundation o los defensores del copyright. Se trata de un campo amplio y sujeto a debate y reflexión en el que se generan tensiones ideológicas muy diversas y no exentas de complejidad. Todo ello dentro del debate tecnológico en torno a una visión más consumista o un enfoque de la tecnología como una herramienta colectiva y cooperativa.

1.3 REFLEXIONANDO SOBRE LOS VIDEOJUEGOS. ALGUNAS IDEAS SOBRE HEGEMONÍA, EDUCACIÓN, PODER Y TERRY PRATCHETT

«El problema de tener una mente abierta es que la gente insiste en entrar y poner allí sus cosas». Esta aguda frase del escritor Terry Pratchett nos ayuda, entre otras cosas, a relativizar con una pizca de sarcasmo los lugares comunes a los que nuestros medios de comunicación son tan aficionados. Con el auge tecnológico e Internet, esta celebración, a veces ingenua, de lo digital parece haberse encarnado en un optimismo casi religioso que penetra en cualquier área de la vida social. A veces somos tan abiertos en la Red que permitimos a las empresas que utilicen nuestros datos para generar perfiles digitales de los que extraen un beneficio económico muy importante. También esta apertura puede permitir que nos coloquen un troyano para vigilarnos, tal y como el gobierno alemán hizo no hace demasiado tiempo con algunos ciudadanos o que la NSA tenga almacenados datos de millones de personas.

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