El segundo de los elementos de análisis consiste en lo que denominaríamos una estética tecnológica como percepción y participación en una realidad que construyen los videojuegos y que actúa dentro y fuera de la pantalla. Esta idea toma la concepción de estética usada por Walter Benjamin en sus escritos. Para Benjamin, la estética debía tomarse en el sentido en el que los griegos lo hicieron, es decir, como sentido de percepción y no sólo como un análisis de la belleza o del disfrute estético. La tecnología ha tenido una notabilísima influencia en nuestro conocimiento de la realidad mediante artes como el cine, que a su vez ayudan al espectador a entrenar su percepción para un mundo en el que actúan grandes aparatos tecnológicos (Benjamin, 2008: 315-317). Veamos ambas bases de este trabajo más en profundidad.
La Economía Política de la Comunicación –EPC– permite entender mejor el cambio social, los procesos y las relaciones sociales. Los tres procesos que, según Vincent Mosco, constituyen los principales puntos de partida para la investigación en la EPC son la mercantilización, la espacialización y la estructuración. La mercantilización es el proceso de transformar cosas valoradas por su uso en productos comercializables que son valorados por lo que de ellos se puede obtener en un intercambio. La espacialización es el proceso de trascender los límites del espacio geográfico a través de, principalmente, los medios masivos y las tecnologías de la comunicación. Finalmente, la estructuración es el proceso de crear relaciones sociales, principalmente aquellas organizadas alrededor de la clase social, el género y la etnia (Mosco 2009, pp. 2-20). Para Mosco, la EPC se sostiene sobre la base de una epistemología realista, inclusiva, constitutiva y crítica. Realista en el sentido de que reconoce la realidad tanto de conceptos como de prácticas sociales. Inclusiva en el sentido de que rechaza el esencialismo, que reduciría todas las prácticas sociales a una única explicación político-económica a favor de un planteamiento que entiende los conceptos como entradas o puntos de partida a un campo social caleidoscópico. Constitutiva porque enfoca la vida social como un conjunto de procesos mutuamente constitutivos, que actúan los unos sobre los otros en varios estadios de formación, y con una dirección e impacto que sólo puede ser comprendida con investigación específica. Crítica porque entiende el conocimiento como producto de comparaciones con otros cuerpos de conocimiento y con valores sociales. La aportación desde la ontología de la EPC sería enfatizar el cambio, el proceso y las relaciones sociales. Esto significa para Mosco que la investigación parte de la perspectiva de que el cambio social es ubicuo, que las estructuras e instituciones se transforman de manera permanente y que, por lo tanto, es más útil desarrollar puntos de partida que caractericen procesos que simplemente identificar instituciones relevantes. Estudiar las instituciones de los medios es importante, pero se deriva de un análisis del proceso social. Es por ello que Mosco caracteriza los tres procesos a los que nos referíamos anteriormente como claves para entender las transformaciones sociales y la consolidación de específicas dinámicas de poder y dominación. La comunicación no es sólo la transmisión de información, sino también la construcción social del significado (Mosco 2009, p. 68).
La EPC aplicada a los videojuegos implica que analizamos estos procesos a la luz de las particularidades de la industria de los videojuegos. El proceso de mercantilización implica la comprensión de las relaciones que se producen tanto en el interior de la industria –trabajadores, movimientos de fusión o creación de nuevas empresas, por ejemplo– como hacia fuera, es decir la conexión e influencia de la industria con la sociedad y su papel en el proceso general de mercantilización. El proceso de mercantilización transforma bienes y servicios valorados por su uso en mercancías valoradas en función de los criterios mercantiles capitalistas. Los tres tipos de mercantilización más relevantes serían los contenidos, las audiencias y el trabajo (Mosco, 2009: 45). En el caso de los videojuegos serían contenidos, jugadores y el trabajo. Los procesos de concentración y las vías por las que estas grandes empresas subcontratan a programadores y empresas por el mundo, a veces a precios irrisorios, estarían dentro del mismo. La consecuencia de este proceso se sustancia en la «naturalización del mismo». Tal y como señala Mosco, «el proceso reduce las fuentes, el espacio y el tiempo disponible para las alternativas, de forma que la mercantilización no se percibe como un proceso de poder, sino como el orden natural, el sentido común, la realidad dada por sentada de la vida social» (Mosco, 2009: 143-144). La hegemonía –como dirección cultural e ideológica– y su construcción a través de los medios de comunicación tienen un doble camino: expandir un sentido común mercantilizador, a la vez que se mercantiliza el propio medio de difusión. Los videojuegos no son ajenos a este proceso. Debemos analizar las transformaciones de la que es objeto la industria y la influencia que tiene la sociedad sobre la misma y el contenido de sus productos y viceversa.
El proceso de espacialización aplicado a los videojuegos supone la posibilidad de que juguemos con alguien que está a miles de kilómetros, pero no sólo eso. Estos productos trascienden fronteras y generan controversias que implican cuestiones como la libertad de expresión, religiosidad o el propio papel de las autoridades gubernamentales. Recientemente se conocía el caso de Minecraft y el gobierno turco. Mientras en Turquía el juego ha sido considerado como una incitación a la violencia o de fomentar el acoso online, debido a su modo multijugador en el que varios jugadores compiten o colaboran entre ellos, así como de provocar el aislamiento social; en Estados Unidos y en Europa el juego ha sido clasificado para todas las edades, llegando a mostrarse en colegios de Nueva York, Estocolmo y Reino Unido 12 .
Finalmente, el proceso de estructuración se desarrolla alrededor de cuestiones como la clase social, el género o la pertenencia a una etnia. Existen diferencias en el acceso a las posibilidades de entretenimiento, formación o comunicación que ofrecen los videojuegos por estas razones. Las estructuras limitan a singularidades y colectivos, y éstas son producto de relaciones de poder y dominio. A su vez, determinados colectivos con más poder lo usan en detrimento de otros o para imponer sus valores, ideas o visión del mundo. El acceso a buenos trabajos en esta industria implica una formación que sólo está a la alcance de determinados grupos y en área concretas. También existe otro tipo de trabajo –manufacturero– mucho peor pagado. Además es muy interesante el caso del género y el tratamiento que se hace del mismo en los videojuegos. El reforzamiento de estereotipos patriarcales, o el ocultamiento de mujeres en las portadas son cuestiones que no deben ser desatendidas. Es evidente que el papel de las mujeres no es siempre ese, pero no se puede negar que existe en los videojuegos una ideología patriarcal a la que el conjunto de la sociedad no es ajena. No se trata de culpar a los videojuegos, sino de entender éstos como reflejo de la sociedad; como refuerzo de la discriminación, o como vehículo de ruptura con la misma. Se trata, una vez más en la historia, de apreciar la tensión que existiría entre una cultura común producto de una democracia plenamente participativa descrita por autores como Williams (1997, pp. 191-192; Eagleton, 2001: 180) o una conversión de la política en estética anunciada por Benjamin (Eagleton, 1998: 54) y que condujo al totalitarismo y la explotación.
Junto con estas cuestiones, este proceso implica también la posibilidad de que los videojuegos influyan en la dirección cultural e ideológica, lo que implicaría que podría usarse como un transmisor de valores que reforzaran tanto el status quo, como el cambio social. La cultura es, al mismo tiempo, lo que no precisamos pensar y el mejor fruto de nuestra conciencia (Eagleton, 2001: 172). Ian Bogost ha señalado que los videojuegos abren un nuevo dominio para la persuasión, gracias a que incorporan una retórica procedimental (Bogost, 2007: ix). Los videojuegos contienen una dimensión transformadora como generador de hegemonía escasamente apreciada por colectivos críticos, más dedicados a la atención y evaluación de los problemas sociales más acuciantes.
Читать дальше