Rafael Rodríguez Prieto - Videojuegos

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Los problemas y desafíos que nos plantea nuestro mundo, junto con las esperanzas y expectativas, son parte de los videojuegos.También éstos se configuran como una herramienta extraordinariamente influyente en diversos aspectos de la realidad social. Sus consecuencias, efectos y capacidad para alterar la percepción de las cosas y las relaciones sociales hacen de este sector uno de los más influyentes de la historia.Los videojuegos son, como el cine, un producto cultural que trasciende el mero entretenimiento. Este libro trata precisamente de ello. El presente trabajo analiza el fenómeno del videojuego como una de las industrias culturales más pujantes de la actualidad y su significación como portador de mensajes sociales e ideología.Se trata de un libro colectivo e interdisciplinar. Han participado en el mismo tanto profesionales de la industria como académicos para estudiar aspectos industriales, históricos, discursivos, económicos, sociopolíticos e incluso ambientales de los videojuegos.Una obra amena y rigurosa que puede interesar tanto a investigadores académicos especializados en análisis de la cultura, comunicación o teoría política y económica, como al público en general.

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Este ejemplo nos ayuda a entender la forma en que un producto cultural, una película, es utilizada como un arma de crítica política. Los estudiantes usan un elemento de la cultura popular para realizar una crítica mordaz a una situación que consideran no conforme con los valores que deben primar en un país –separación entre el Estado y la religión– o en un centro académico superior público.

Los videojuegos son, como el cine, un producto cultural que trasciende el mero entretenimiento. Este libro trata precisamente de ello. Nuestro trabajo analiza el fenómeno del videojuego como una de las industrias culturales más pujantes de la actualidad y su significación como portador de mensajes sociales e ideología.

El libro está dirigido a un público diverso. Puede interesar tanto a académicos especializados en análisis de la cultura, comunicación o teoría política y económica, como al público en general. Los videojuegos generan un enorme interés y éste cada vez es mayor porque la propia industria se encuentra en un proceso de expansión y desarrollo.

Se trata de un libro colectivo e interdisciplinar. Han participado en el mismo tanto profesionales de la industria como académicos. Agrupa también voces de diversas disciplinas, desde las CC. Políticas, el Derecho, las CC. de la Información, las CC. Ambientales, la Economía, hasta profesionales de la Comunicación o blogueros de referencia y con gran prestigio en la Red. El estilo también obedece a la filosofía del trabajo. Hay capítulos más divulgativos y otros de índole más científica. Los temas son variados. En el libro se estudian aspectos industriales, históricos, discursivos, económicos, sociopolíticos e incluso ambientales de los videojuegos.

Esta obra pretende contribuir a desarrollar un espacio escasamente cultivado en nuestro país, pero que ha recibido notable atención por centros en el extranjero, especialmente en el MIT o Harvard. Son muy limitadas las publicaciones sobre este fenómeno. Precisamente, entre las escasas contribuciones en castellano, se encuentran las obras publicadas por Héroes de Papel que es pionera y editorial de referencia en castellano sobre esta temática.

Este trabajo forma parte de las actividades del Laboratorio de Videojuegos del LIPPO (Laboratorio de Ideas y Prácticas Políticas). Se trata de un think tank que ha colaborado con el 15M y otros movimientos sociales y tiene su sede en la Universidad Pablo de Olavide de Sevilla. Las actividades del laboratorio han sido recogidas en medios de comunicación 2 y han generado una verdadera cantera de jóvenes entusiastas que trabajan sobre videojuegos desde una perspectiva crítica e interdisciplinar. El libro se beneficia de ello, ya que algunos de los autores son un producto directo de esta experiencia. En tiempos difíciles para la sociedad y la innovación, es un motivo para la esperanza que una actividad como la desarrollada durante estos años trascienda los muros de la universidad y se ofrezca al conjunto de la ciudadanía. En nuestro ánimo está tanto reflexionar colectivamente sobre una parte de la explosión digital que está cambiando el mundo, como hacer pasar un buen rato a los lectores. Al fin y al cabo, los videojuegos nos enseñan que ambos objetivos no tienen por qué estar reñidos 3 .

Sevilla, abril de 2016

____________

1 http://www.newsweek.com/thousands-turkish-students-demand-jedi-and-buddhist-temples-campus-320413

2Por ejemplo, Canal Sur en este vídeo https://www.youtube.com/watch?-v=fg228UnOmGI

3Este trabajo de investigación es resultado del proyecto I+D DER2010-21420 “Restricción de contenidos y censura digital. Protección de derechos en Internet” MINECO y ha sido apoyado por el Laboratorio de Ideas y Prácticas Políticas (LIPPO) a través del Laboratorio de Videojuegos.

CAPÍTULO 1

¿Por qué los videojuegos son mucho más que mero entretenimiento? Hacia un análisis político-cultural del videojuego

por RAFAEL RODRÍGUEZ PRIETO

Siempre nos ha gustado presentar a los jugadores muchas opciones entre las que decidir y reflexionar. Una cosa que siempre me ha parecido interesante es tener que decidir entre dos posibilidades, tomar una decisión y luego preguntarte qué habría pasado si hubieras tomado otro camino.

Sid Meier

1.1 ¿MUNDOS REALES VS. VIRTUALES?

Sid Meier suele decir que un juego es una serie de elecciones interesantes 4 . El ser humano sustenta su vida en decisiones. Éstas tienen consecuencias que a su vez derivan en otras elecciones. Incluso el no tomarlas, lo que se denominaría una no decisión, es al fin y al cabo, una elección. Se puede elegir entre escuchar al primer ministro en el Debate sobre el Estado de la Nación o jugar al Candy Crush , aunque se esté en ese instante presidiendo la sesión; también se puede decidir entre pintar un maravilloso cuadro en el parque o salir a pasear con la familia. También hay quien elige quedarse en un laboratorio diseñando un cerebro artificial capaz de puntuar como un ser humano en los videojuegos clásicos de los ochenta. De hecho, este agente artificial llamado deep Q-network (DQN) probó 49 juegos arcade de Atari y logró más del 75% de la puntuación humana en la mitad de ellos 5 .

Si tomamos en serio la frase de Meier –y es razonable que lo hagamos, ya que se trata de un gran visionario de la cultura– los videojuegos son una especie de fragmento de vida donde podemos vivir vidas diversas, desarrollar facultades, conocer mundos o ciudades extrañas o, simplemente, pasar un buen rato 6 . Pero también los videojuegos nos muestran que mundos reales o virtuales pueden ser vasos comunicantes y que las decisiones tomadas en uno u otro nos pueden afectar en cualquiera de ellos. Incluso nos permiten optar entre seguir o cuestionar las reglas que conducen nuestra vida en uno u otro espacio.

Cualquier antropólogo, o persona que haya asistido a más de una clase de esta disciplina, entenderá la cultura como algo arbitrario y artificial, distante de cualquier «naturalización». Los videojuegos, como un producto de un proceso cultural, se muestran como construcciones humanas que transmiten visiones del mundo. Es por ello que lo primero que cabe advertir es que no es el ánimo de este trabajo «descubrir el Mediterráneo ». De lo que se trata es de desarrollar con rigor un análisis de un producto cultural generado en unas coordenadas espacio-temporales determinadas y con capacidad de influir en las mentes y comportamientos de sus usuarios y de la sociedad en su conjunto. Los videojuegos, además, han influido notablemente en otras industrias, como la prensa tradicional, Internet (el extraordinario desarrollo de revistas dedicadas al tema o webs) o el cine, con películas que han imitado la estética del videojuego 7 . De hecho, como señala Jamie Russell en su libro sobre la relación entre Hollywood y los videojuegos, hoy no es extraño que alguien se presente en el despacho de un directivo de una gran productora con un videojuego debajo del brazo, como se suele hacer con bestsellers o con los tebeos (Russell, 2012: 282). No cabe duda de que las posibilidades que este tipo de entretenimiento ofrece a los jóvenes están afectando de manera muy acusada a la taquilla.

El modelo de análisis que se propone tampoco es ciertamente novedoso. Recordemos la trascendencia que el pensamiento de Antonio Gramsci ha tenido en el estudio de cuestiones como la formación del «sentido común», el papel de los intelectuales –fueran de orientación conservadora o revolucionaria– o la hegemonía, como concepto central de su propuesta. El análisis de la forma en la que se originan, desarrollan y difunden entre las mentes y cuerpos de la gente es imprescindible para entender –primero– y cortocircuitar –después– relaciones de dominio que actúan en la sociedad. El poder, como la capacidad de influir directa o indirectamente en una decisión o no decisión, es, por tanto, un elemento central de nuestra propuesta. Se debe prestar atención a los procesos y dinámicas que lo acompañan y lo nutren. En este sentido, nos sentimos necesariamente deudores de los estudios de economía política de la comunicación que intelectuales como Smythe, Schiller y Mosco han desarrollado.

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