También es relevante distinguir nuestra propuesta de otros enfoques metodológicos. Este análisis rechaza cualquier tipo de vinculación con una aproximación postmoderna/postestructuralista o relacionada con los estudios culturales. Debe ser reconocido el esfuerzo de autores como Williams, Thompson y Hoggart como impulsores de estudios críticos sobre fenómenos de la cultura popular británica de la segunda mitad del siglo XX. No obstante, el alcance localista de sus estudios y las particularidades del mismo difícilmente pueden relacionarse, como habitualmente se ha hecho con el fin de ganar una suerte de legitimidad crítica, con la corriente denominada como Estudios Culturales, de la que nos pretendemos diferenciar. No es el lugar para abundar en los problemas de todo orden que la aquejan –especialmente metodológicos– o la falta de reflexión sobre el poder o el status quo y su adaptabilidad al mismo. Hay investigaciones que lo hacen con gran profusión y rigor (Reynoso, 2008). Además de las críticas anteriormente mencionadas, es interesante señalar el sentido acrítico y conformista que los Estudios Culturales han ido tomando con el tiempo.
Se ha renunciado a un esquema explicativo capaz de unificar estudios parciales sobre elementos singulares de la cultura contemporánea (Mosco, 2009). En definitiva, no hay duda de que la grave quiebra entre los estudios de la cultura popular inglesa de lo que se denominó primera fase de los Estudios Culturales, y lo que después fue desarrollado, especialmente en EEUU, bajo el mismo nombre (Reynoso, 2008: 22) 8 , ha generado una gran confusión en torno a los mismos y unas expectativas que éstos no pueden cumplir. Con la investigación sobre los mensajes que transmiten los videojuegos se plantea la necesidad y el interés de contribuir al estudio de una de las mayores industrias culturales contemporáneas. Buen número de académicos dedican su trabajo a explorar las ramificaciones del fenómeno de los videojuegos como artefactos culturales generadores de significados, estudiando el contexto en el que se desarrollan tal y como sucede con otras formas de expresión humana (Zagal, 2010: 16). La significación económica de la misma no es un secreto. Su capacidad para influir y generar actitudes tampoco resulta extraña, si nos atenemos a otros productos culturales que, como el cine o la televisión, han suscitado el interés académico.
Sin embargo, a pesar de lo dicho anteriormente, es necesario ser conscientes de una realidad: la mayoría de las personas en general, y de los estudiantes en particular, estiman que los videojuegos son un mero entretenimiento. Algunos son más expertos que otros, pero no son capaces de ir más allá y comprenderlos como uno de los grandes productores de sentido de nuestra época con derivaciones de toda índole: psicológicas, tecnológicas, económicas y, la que nos interesaba especialmente, hegemónica. La experiencia de trascender la barrera de la simple, y respetable por otra parte, experiencia lúdica y analizar el aspecto que nos interese es lo que otorga valor a la práctica que se propone.
Cuando en 2011 fundamos el laboratorio de videojuegos en la Universidad Pablo de Olavide de Sevilla, nos planteamos una tarea tanto de desvelamiento, como educativa. Lo que nos animó en ese momento a poner en marcha una experiencia así fue comprender mejor los lenguajes con los que se conforman en nuestra época las relaciones de poder y dominio. Su fin era el análisis del mensaje político y socioeconómico que se transmite desde los videojuegos, así como el impacto que los videojuegos tienen en el desarrollo de la industria cultural y del entretenimiento. Entender la forma en que juegos como Call of Duty (en sus diferentes ediciones) pueden, en un determinado momento, generar un alza en las oficinas de reclutamiento y el tipo de recluta que produce, o la manera en que Assassin’s Creed permite elevar las cifras de visitantes en una determinada ciudad italiana, convirtiéndose en una de las mejores campañas de promoción turística de la historia 9 . Y no sólo eso. Las percepciones de la realidad generadas en el mundo de los videojuegos saltan al mundo físico y al contrario. Como sucedió en World of Warcraft, los jugadores se cansaron de ser meros receptores pasivos de las reglas que imponían los desarrolladores y desafiaron a los mismos con Gnome Tea Party o la propuesta de una jugadora de crear una hermandad GLBT (Sicart, 2012: 188 y 197). Todo ello gracias a la conexión mediante Internet.
De hecho, Internet ocupa un lugar central en la forma en la que se juega hoy. La industria se ha adaptado con dispositivos para los que la conectividad se ha hecho casi tan imprescindible como el cable que conecta la consola a la red eléctrica 10 . Esta opción ha propiciado que el multijugador a través de Internet se haya convertido en uno de los pilares fundamentales del videojuego contemporáneo (Newman, 2008: 24). Si a ello añadimos la revolución en los dispositivos –tabletas, teléfonos– nos encontramos con un cóctel comunicativo y de entretenimiento de dimensiones asombrosas.
La interactividad que permiten los videojuegos no es un factor baladí. Este elemento ha dotado a este entretenimiento de una dimensión comunicativa capaz de trascender fronteras de toda índole. Se establecen relaciones entre personas que viven muy alejadas, con vidas muy distintas o incluso con concepciones antagónicas de ésta, pero que comparten su pasión por un producto cultural, por un videojuego. De ahí a afirmar, como haría cualquier optimista tecnológico, que nos encontramos con relaciones significativas habría un trecho que no se debería transitar a la ligera. Lo cierto es que genera conexiones e incrementa las posibilidades de mutua influencia y negocio. Y no sólo eso. Puede ser un vehículo orientado tanto para el cuestionamiento del poder, como para nutrir a ese mismo poder privado o gubernamental de recursos que se traduzcan en una mejora considerable de la cuenta de resultados de las grandes empresas que dominan el sector. Todas las posibilidades están abiertas.
1.2 EL VIDEOJUEGO Y SU SIGNIFICACIÓN.
¿POR QUÉ ES IMPORTANTE SU ANÁLISIS?
El acta del jurado Premio Príncipe de Asturias de Comunicación y Humanidades 2012 afirmó que el japonés Shigeru Miyamoto era el principal artífice de la revolución del videojuego didáctico, formativo y constructivo (…) caracterizado por ayudar «a ejercitar la mente en sus múltiples facetas (…)». Para el jurado, Miyamoto era el padre del videojuego moderno, y además había logrado «que millones de personas de todas las edades interactuasen, generando nuevas formas de comunicación y de relación, capaces de traspasar fronteras ideológicas, étnicas y geográficas».
Aparte de la hipérbole, probablemente merecida en este caso, resulta muy interesante centrarnos en algunos de los elementos que se resaltan en dicho acta de concesión. Junto con la habitual, además de popular, sublimación digital 11 y las ideas vinculadas a la educación o a la formación, son claves y obvias las apelaciones a la naturaleza interactiva del videojuego y su dimensión comunicativa. Jugar es el corazón de la interactividad humana (Gackenbach & Snyder, 2012: 56). Es este elemento un buen punto de partida para explicar tanto la significación del videojuego como la necesidad de un análisis crítico del mismo.
Dos son los pilares sobre los que se realizará el análisis. Por un lado, la incuestionable obligación de atender a los procesos sociales y las relaciones de poder insertos en los mismos. Un estudio de la forma en que la sociedad se organiza y se adapta a los cambios que se producen, así como la manera en que se desarrolla el proceso de producción y reproducción. Estructuras e instituciones se encuentran sujetas a cambios. Cuando nos interesamos por la industria de los videojuegos y su interrelación con la sociedad, nos debemos fijar en cómo se produce el proceso de mercantilización y la forma en que al mismo le afectan las relaciones de poder. Este primer pilar lo identificaríamos con la economía política de la comunicación, deudora de los estudios de los autores antes mencionados.
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