Rucksackgegenstände
Auf deiner Reise wirst du viele nützliche Gegenstände finden, die du vielleicht mitnehmen möchtest. (Denk daran, dass du höchstens acht Gegenständegleichzeitig in deinem Rucksack tragen kannst, oder zehn, falls du den großen Rucksack besitzt.) Du kannst sie jederzeit austauschen oder ablegen, wenn du dich nicht gerade im Kampf befindest.
Spezielle Gegenstände
Jeder spezielle Gegenstand hat einen bestimmten Zweck oder eine besondere Wirkung. Welche das ist, erfährst du entweder, wenn du den Gegenstand findest, oder erst später.
Währung
Die Währung des Shadakinischen Großreiches ist der Nobel, ein kleiner Stein aus Jadin. Die Shianti kennen kein Geld, deswegen beginnst du dein Abenteuer auch mittellos. Wenn du einen Gegner besiegst, kannst du alle Nobel mitnehmen, die er bei sich hatte und sie in deiner Gewandtasche verstauen.
Mahlzeiten
Während deines Abenteuers musst du regelmäßig Nahrung zu dir nehmen. Wenn du keine Mahlzeiten dabei hast und aufgefordert wirst, etwas zu essen, verlierst du 3 AUSDAUERPUNKTE.
Während deines Abenteuers wirst du hin und wieder mit Gegnern kämpfen müssen. Die KAMPFSTÄRKE und die AUSDAUERPUNKTE deines jeweiligen Gegners werden im Text genannt. Beim Kampf lautet Silbersterns Ziel, die AUSDAUERPUNKTE seines Gegners auf null zu senken und dabei selbst möglichst wenig AUSDAUERPUNKTE zu verlieren.
Notiere zu Beginn eines Kampfes Silbersterns AUSDAUER- und WILLENSKRAFTPUNKTE sowie die AUSDAUERPUNKTE des Gegners im Kampfprotokoll deines Aktionsblattes.
Der Kampfablauf ist folgender:
1.Berechne den Gesamtwert deiner KAMPFSTÄRKE auf Grundlage der Waffe, die du verwendest. (Denke daran, dass du 6 Punkte von deiner KAMPFSTÄRKE abziehen musst, wenn du ohne deinen Zauberstab antrittst. Wenn du gar keine Waffe besitzt, musst du 8 Punkte abziehen.)
2.Subtrahiere die KAMPFSTÄRKE deines Gegners von diesem Gesamtwert. Das Ergebnis ist der Kampfquotient. Trage ihn auf dem Aktionsblattein.
3.Wenn du mit deinem Zauberstab kämpfst, musst du entscheiden, wie viele WILLENSKRAFTPUNKTE du ausgeben möchtest. (Vergiss nicht, dass du mindestens 1 Punkt ausgeben musst.) Trage diese Zahl auf deinem Kampfprotokoll im Abschnitt WILLENSKRAFT ein.
Beispiel: Silberstern (KAMPFSTÄRKE 15, WILLENSKRAFT 23) wird von einem Todesschrecken überrascht (KAMPFSTÄRKE 20). Er kann nicht vor dem Kampf fliehen. Jedoch kann Silberstern seinen Zauberstab gegen die heranstürzende Kreatur einsetzen. Er zieht die KAMPFSTÄRKE des Todesschreckens von seiner eigenen ab, was einen Kampfquotienten von -5 ergibt (15-20 = -5). Dieser Wert wird auf dem Aktionsblatt eingetragen. Silberstern setzt 2 WILLENSKRAFT-Punkte ein und notiert dies auf dem Kampfprotokoll .
4.Wenn du dich entschieden hast, wie viele WILLENSKRAFTPUNKTE du einsetzen möchtest, und den Kampfquotienten bestimmt hast, musst du eine Zahl aus der Tabelle mit den Zufallszahlenermitteln.
5.Schlage dann die Kampfresultat-Tabelleam Ende des Buches auf. Am oberen Rand befinden sich die Kampfquotientenund am senkrechten Rand die Zufallszahlen. Suche jetzt das Feld, wo sich der Kampfquotient und die ermittelte Zufallszahl überschneiden. Nun weißt du, wie viele AUSDAUER-Punkte Silberstern (S) verliert. Der Feind (F) selbst verliert die angegebene Zahl multipliziert mit den von Silberstern eingesetzten WILLENSKRAFTPUNKTEN.
Beispiel: Der Kampfquotient zwischen Silberstern und dem Todesschrecken beträgt -5 und Silberstern setzt 2 WILLENSKRAFTPUNKTE ein. Als Zufallszahl wird die 6 ermittelt. Das Ergebnis der ersten Kampfrunde lautet nun: Silberstern verliert 4 AUSDAUERPUNKTE. Der Todesschrecken verliert 5 AUSDAUERPUNKTE multipliziert mit 2 WILLENSKRAFTPUNKTEN – also insgesamt 10 AUSDAUERPUNKTE .
6.Trage die veränderten AUSDAUERPUNKTE der Kampfteilnehmer auf dem Aktionsblattein sowie auch Silbersterns neuen WILLENSKRAFT-Wert.
7.Falls nicht anders angegeben oder falls du keine Gelegenheit zur Flucht hast, beginnt nun die nächste Kampfrunde.
8.Wiederhole den Ablauf von Punkt 3 an.
Der Ablauf des Kampfes wiederholt sich, bis entweder Silberstern oder sein Feind null AUSDAUERPUNKTE oder weniger erreicht haben. Null Punkte bedeuten den Tod.Wenn Silberstern ums Leben kommt, ist das Abenteuer zu Ende. Hat er seinen Gegner besiegt, geht das Abenteuer für Silberstern mit verringerter AUSDAUER und WILLENSKRAFT weiter.
Eine Zusammenfassung der Kampfregeln findet sich auf der Seite nach der Zufallszahlen-Tabelle.
Während deines Abenteuers kannst du manchmal einem Kampf ausweichen. Wenn du dich bereits im Kampf befindest und fliehen willst, musst du zunächst wie gewöhnlich die Kampfrunde berechnen. Die Punkte, die dein Feind verliert, werden ignoriert, und nur Silberstern verliert gegebenenfalls AUSDAUERPUNKTE. Dafür gelingt dir die Flucht – es ist also riskant, sich einem Kampf zu entziehen.
Du darfst einem Kampf nur ausweichen, wenn diese Möglichkeit im Text ausdrücklich erwähnt wird.
Nun beginnt die letzte und gefährlichste Etappe deines Auftrags, den Hexenkönig Shasarak zu vernichten. Sei auf der Hut, denn du wirst dich vielen Gefahren stellen müssen, bevor du ihn schließlich konfrontieren kannst.
Du wirst Gegenstände finden, die dir bei deiner Suche helfen werden. Einige spezielle Gegenstände sind äußerst nützlich, während andere keinerlei Zweck erfüllen. Wähle die Gegenstände, die du behältst, also gut aus.
Achte besonders auf deine Auswahl Magischer Kräfte. Stelle sicher, dass deine Kombination aus Niederer und Höherer Magie alle Möglichkeiten abdeckt. Außerdem solltest du wissen, dass einige dieser Magischen Kräfte für diesen Teil deines Abenteuers weniger nützlich sein werden als andere. Wähle also diejenigen Kräfte aus, von denen du glaubst, dass sie dir auf dieser Etappe am meisten weiterhelfen.
Gib deine WILLENSKRAFTPUNKTE nicht unüberlegt aus. Deine WILLENSKRAFT ist die Quelle deiner Magischen Kräfte und deines Zauberstabes. Wenn du keine WILLENSKRAFTPUNKTE mehr hast, sobald du Shasarak erreichst, wird er dich leicht besiegen können.
Folge dem Pfad der Weisheit, Zauberer Silberstern! Der Pfad der Narren führt in den Untergang.
Viel Glück!
Endlich hältst du den sagenumwobenen Mondstein in deiner Hand. Er pulsiert und leuchtet mit einem seltsamen milchigen Licht. Taniths Augen weiten sich fasziniert und dein Herz schlägt aufgeregt. Der Mondstein; das uralte Behältnis aller Weisheit der Shianti. Welche Geheimnisse und Kräfte birgt dieses magische Artefakt in seinem leuchtenden Herzen? Der Stein strahlt eine behagliche Wärme aus, während du ihn mit deiner Handfläche umschließt, und du spürst eine andere Präsenz in deinem Geist. Du hörst eine vertraute Stimme und unbändige Freude erfüllt dein Herz, denn es ist Acarya, der Hohe Zauberer der Shianti, der zu dir spricht.
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