Für deine WILLENSKRAFT brauchst du keine Zufallszahl ermitteln.Du beginnst das Abenteuer mit einer WILLENSKRAFT von 50, da die allererste Berührung des Mondsteins der Shianti deine magischen Kräfte sofort wiederherstellt. Wenn du noch unverbrauchte WILLENSKRAFT aus einem vorherigen Abenteuer von Greystar besitzt, dann füge durch den Erhalt des Mondsteins jetzt 50 Punkte zu dieser WILLENSKRAFT hinzu. Trage das Ergebnis an der entsprechenden Stelle auf deinem Aktionsblatt ein. Wenn du einen Zauberspruch anwendest oder deinen Zauberstab einsetzt, verlierst du WILLENSKRAFTPUNKTE. Wenn deine WILLENSKRAFT 0 Punkte erreicht, kannst du deine Zaubersprüche und die magischen Eigenschaften deines Zauberstabs nicht mehr aktiv benutzen.(Du kannst deinen Zauberstab weiterhin als normale Waffe einsetzen, musst deine KAMPFSTÄRKE dabei jedoch um 6 Punkte verringern.)
An einigen Stellen dieses Buches wirst du die Möglichkeit haben, einen Zauber oder die magischen Eigenschaften deines Zauberstabs zu benutzen, ohne vorher genau zu wissen, wie viele WILLENSKRAFTPUNKTE du dafür ausgeben musst. Solltest du im Nachhinein feststellen, dass du nicht genug WILLENSKRAFTPUNKTE hast, dann verlierst du stattdessen 2 AUSDAUERPUNKTE je fehlendem WILLENSKRAFTPUNKT (das heißt: 2 AUSDAUERPUNKTE = 1 WILLENSKRAFTPUNKT), solange bis deine WILLENSKRAFT wieder über 0 steigt. Verlorene WILLENSKRAFTPUNKTE können im Laufe des Abenteuers wiederhergestellt werden.Sie können sogar den Anfangswert zu Beginn deines Abenteuers übersteigen.
Das dritte Attribut ist deine AUSDAUER. Du beginnst mit einem Gesamtwert von 30 AUSDAUERPUNKTEN, als die Berührung des Mondsteins deinen Körper mit neuer Energie und Macht erfüllt. Trage die Zahl an der entsprechenden Stelle auf deinem Aktionsblatt ein. Wenn deine AUSDAUER 0 Punkte erreicht, bist du tot und das Abenteuer ist zu Ende.Verlorene AUSDAUERPUNKTE können im Laufe des Abenteuers zurückgewonnen werden, dürfen jedoch niemals den Anfangswert zu Beginn deines Abenteuers übersteigen.
Es gibt insgesamt dreizehn Magische Kräfte.Die ersten sieben davon bezeichnet man als Niedere Magie. Der Erhalt des Mondsteins enthüllt dir jedoch auch das Geheimnis der sechs Magischen Kräfte, die als Höhere Magiebekannt sind. Ist dies dein erstes Abenteuer, darfst du fünf Kräfte der Niederen Magie und vier Kräfte der Höheren Magie auswählen.Um welche Kräfte es sich dabei handelt, ist dir überlassen. Alle Arten der Magie werden dir irgendwann im Laufe deines Auftrags nützlich sein, also triff deine Entscheidung mit Bedacht. Ob du das Abenteuer überlebst, kann davon abhängen, ob du zum richtigen Zeitpunkt die richtige Magische Kraft einsetzt.
Die sieben Magischen Kräfte der Niederen Magie, zwischen denen du wählen kannst, sind im Folgenden beschrieben. Wenn du dich für deine fünf Kräfteentschieden hast, trage sie im Abschnitt Magische Kräfte auf deinem Aktionsblattein.
Wichtig:Hast du bereits Band 1, 2 oder 3 der Reihe Greystar gespielt, so verfügst du nun über sechsder Magischen Kräfte der Niederen Magie. Hast du bereits sechs Magische Kräfte, so ändert sich nichts. Hast du erst fünf, dann füge jetzt eine weitere Magische Kraft hinzu.
Zauberei
Diese Fähigkeit erlaubt es einem Magier, seine Gedanken oder Wünsche in magische Energie umzuwandeln. Indem er sich konzentriert, kann er magische Kraftschilde erschaffen, um Türen zu blockieren, oder Gegenstände bewegen. Zauberei verbraucht mehr WILLENSKRAFTPUNKTE als alle anderen Magischen Kräfte und ist immer dann am wirksamsten, wenn du viele WILLENSKRAFTPUNKTE hast.
Wenn du dich für diese Fähigkeit entscheidest, trage „Zauberei“ auf deinem Aktionsblattein.
Verzauberung
Diese Fähigkeit erlaubt es dem Magier, andere Wesen zu verzaubern, zu täuschen oder in ihrem Verstand Illusionen entstehen zu lassen. Man kann anderen Informationen entlocken, ihrem Verstand Gedanken und Zwänge einpflanzen oder sie glauben machen, dass imaginäre Ereignisse tatsächlich stattfinden. Einige magische oder hochintelligente Lebewesen können immun gegen diesen Zauber sein.
Wenn du dich für diese Fähigkeit entscheidest, trage „Verzauberung“ auf deinem Aktionsblattein.
Elementarismus
Diese Fähigkeit verleiht einem Magier die Fähigkeit, die Naturelemente Luft, Feuer, Erde und Wasser bis zu einem bestimmten Grad zu kontrollieren. Indem du dich in Trance versetzt und Beschwörungen anstimmst, kannst du die Geister der Elementarfestungen des Daziarns, welche zusammen die sogenannte „Elementarebene“ bilden, herbeirufen. Diese Elementarwesen verstehen nur sehr wenig von den Menschen, deswegen kann sich der Magier nie sicher sein, von welcher Art ihre Hilfe sein wird.
Wenn du dich für diese Fähigkeit entscheidest, trage „Elementarismus“ auf deinem Aktionsblattein.
Alchemie
Ein Magier, der die Kunst der Alchemie beherrscht, kann magische Tränke herstellen, indem er verschiedene Substanzen vermischt. Mit den richtigen Zutaten kann ein Trank verlorene Energie wiederherstellen (also AUSDAUER- oder WILLENSKRAFTPUNKTE) oder vorübergehend Fähigkeiten steigern (z. B. KAMPFSTÄRKE). Durch Alchemie kann ein Magier auch Substanzen umwandeln (z. B. aus Blei Gold machen), wozu jedoch die richtigen Zutaten und die entsprechende Ausrüstung (etwa ein Mörser und ein Stößel) erforderlich sind. Alchemie kostet keine WILLENSKRAFT.
Wenn du dich für diese Fähigkeit entscheidest, trage „Alchemie“ auf deinem Aktionsblattein.
Prophezeiung
Mit dieser Fähigkeit kann ein Magier durch Meditation die Zukunft voraussagen. Im Zustand der Meditation kann ein Zauberer die richtige Entscheidung treffen, wenn er vor eine schwierige Wahl gestellt wird. Er kann auch den Aufenthaltsort einer Person herausfinden, die er einmal getroffen hat, oder eines Gegenstandes, den er einmal gesehen hat. Zudem kann er das wahre Wesen eines Fremden oder eines rätselhaften Objektes durchschauen. Magische Wesen oder Gegenstände entziehen sich mitunter der Kraft der Prophezeiung.
Wenn du dich für diese Fähigkeit entscheidest, trage „Prophezeiung“ auf deinem Aktionsblattein.
Psychomantie
Mit dieser Fähigkeit kann ein Magier Tatsachen über bestimmte Ereignisse in Erfahrung bringen, indem er Gegenstände berührt, die etwas damit zu tun haben. Der Magier konzentriert sich, legt seine Hände auf einen unbelebten Gegenstrand, und vor seinem geistigen Auge erscheinen Szenen, die sich auf den Gegenstand ausgewirkt haben. Die durch Psychomantie hervorgerufenen Szenen sind oft schwer zu durchschauen und ähneln einem Rätsel oder Puzzle. Auf einige magische Gegenstände hat die Psychomantie keinen Einfluss, oder aber sie übermitteln irreführende Informationen.
Wenn du dich für diese Fähigkeit entscheidest, trage „Psychomantie“ auf deinem Aktionsblattein.
Herbeirufung
Wer diese Fähigkeit beherrscht, kann Kontakt mit dem Geisterreich aufnehmen. Ein Magier, der mit den Toten sprechen oder ein Wesen aus der Geisterwelt herbeirufen möchte, muss ein magisches Pentagramm zeichnen und sich in Trance versetzen. Wenn er den richtigen Zaubergesang anstimmt, wird dieser in die Geisterwelt hineinklingen. Innerhalb des Pentagramms kann dem Magier kaum etwas passieren. Wenn er mit einer Leiche spricht, die ein gutes und rechtschaffenes Leben geführt hat, kann er mit Hilfe und Ratschlägen rechnen. Bei jemandem, der boshaft oder selbstsüchtig war, kann ein solcher Kontakt jedoch gefährliche oder gar tödliche Folgen haben. Böse Geister kehren nur ungern in das Totenreich zurück und versuchen manchmal, den Zauberer dazu zu bringen, sie in die Welt der Lebenden freizulassen. Alle Geister, gut wie böse, verlangen von dem Magier eine Gegenleistung für ihre Hilfe. Gelingt es dem Magier nicht, diese zu erbringen, kann ihn dies sein Leben kosten.
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