MAGISCHER TALISMAN(spezieller Gegenstand)
Mit dem magischen Talisman erhöht sich deine WILLENSKRAFT zu Beginn jedes Silberstern-Abenteuers um 2 Punkte (das heißt, du erhältst sofort 2 WILLENSKRAFTPUNKTE hinzu, und wenn du dieses Abenteuer erfolgreich beendest, schenkt dir der magische Talisman zu Beginn des nächsten Silberstern-Abenteuers 2 weitere WILLENSKRAFTPUNKTE, und so fort). Der magische Talisman verhindert nicht, dass deine WILLENSKRAFT auf 0 oder darunter sinkt.
GROSSE PHIOLE KONZENTRIERTEN LAUMSPURS(Rucksackgegenstand)
Wenn du den Trank nach einem Kampf einnimmst, stellt er 5 AUSDAUERPUNKTE wieder her. Die Phiole enthält zwei Dosen des Tranks.
GROSSER RUCKSACK(spezieller Gegenstand)
Dieser ersetzt deinen normalen Rucksack und bietet Platz für 10 Gegenstände statt 8.
SHIANTI-RING(spezieller Gegenstand)
Du darfst einen oder zwei Shianti-Ringe aus der Tabelle auf den folgenden Seiten aussuchen, aber nur wenn du über die betreffende Magische Kraft der Niederen oder Höheren Magie verfügst. (Jeder Shianti-Ring gilt als eines deiner maximal drei Geschenke.)
Wichtig:Besitzt du bereits aus einem vorherigen Abenteuer von Greystar einen oder zwei Shianti-Ringe, dann beachte, dass dir einige dieser Ringe nun auch Vorteile für deine Magischen Kräfte der Höheren Magie verleihen.
Wenn du dich entschieden hast, trage die drei Gegenständeauf dem Aktionsblattin dem in Klammern angegebenen Abschnitt ein und notiere dir ihre Auswirkungen auf deine AUSDAUER, WILLENSKRAFT oder KAMPFSTÄRKE.
Shianti-Ring-Tabelle |
Name |
Eigenschaften |
RING DER ZAUBEREI |
Wenn du die Magische Kraft der Zauberei oder Thaumaturgie einsetzt, dann ermittle eine Zufallszahl. Erhältst du eine 1, dann verringern sich die WILLENSKRAFT-Kosten für diesen Einsatz um 2 Punkte (bis auf maximal 0). |
RING DER VERZAUBERUNG |
Wenn du die Magische Kraft der Verzauberung oder Telergie einsetzt, dann ermittle eine Zufallszahl. Erhältst du eine 1, 2 oder 3, dann verringern sich die WILLENSKRAFT-Kosten für diesen Einsatz um 2 Punkte (bis auf maximal 0). |
RING DER PROPHEZEIUNG |
Wenn du die Magische Kraft der Prophezeiung einsetzt, dann ermittle eine Zufallszahl. Erhältst du eine 1 oder 2, dann verringern sich die WILLENSKRAFT-Kosten für diesen Einsatz um 2 Punkte (bis auf maximal 0). |
RING DER PSYCHOMANTIE |
Wenn du die Magische Kraft der Psychomantie einsetzt, dann ermittle eine Zufallszahl. Erhältst du eine 1, 2 oder 3, dann verringern sich die WILLENSKRAFT-Kosten für diesen Einsatz um 2 Punkte (bis auf maximal 0). |
RING DER HERBEIRUFUNG |
Wenn du die Magische Kraft der Herbeirufung oder Nekromantie einsetzt, dann ermittle eine Zufallszahl. Erhältst du eine 1, 2 oder 3, dann verringern sich die WILLENSKRAFT-Kosten für diesen Einsatz um 2 Punkte (bis auf maximal 0). Trägst du diesen Ring, dann erhöht sich deine KAMPFSTÄRKE um 1 Punkt, wenn du gegen ätherische Wesen (Phantome, Geister, Schatten, …) oder Untote kämpfst. |
RING DER LUFT |
Die WILLENSKRAFT-Kosten für die Magische Kraft des Elementarismus und der Physiurgie verringern sich automatisch um 1, wenn du ein Luftelementar beschwörst oder das Element des Luft beeinflusst. Trägst du diesen Ring, dann erhöht sich deine KAMPFSTÄRKE um 1 Punkt, wenn du gegen Geschöpfe mit Luftelementarkräften kämpfst. |
RING DER ERDE |
Die WILLENSKRAFT-Kosten für die Magische Kraft des Elementarismus und der Physiurgie verringern sich automatisch um 1, wenn du ein Erdelementar beschwörst oder das Element der Erde beeinflusst. Trägst du diesen Ring, dann erhöht sich deine KAMPFSTÄRKE um 1 Punkt, wenn du gegen Geschöpfe mit Erdelementarkräften kämpfst. |
RING DES FEUERS |
Die WILLENSKRAFT-Kosten für die Magische Kraft des Elementarismus und der Physiurgie verringern sich automatisch um 1, wenn du ein Feuerelementar beschwörst oder das Element des Feuers beeinflusst. Trägst du diesen Ring, dann erhöht sich deine KAMPFSTÄRKE um 1 Punkt, wenn du gegen Geschöpfe mit Feuerelementarkräften kämpfst. |
RING DES WASSERS |
Die WILLENSKRAFT-Kosten für die Magische Kraft des Elementarismus und der Physiurgie verringern sich automatisch um 1, wenn du ein Wasserelementar beschwörst oder das Element des Wassers beeinflusst. Trägst du diesen Ring, dann erhöht sich deine KAMPFSTÄRKE um 1 Punkt, wenn du gegen Geschöpfe mit Wasserelementarkräften kämpfst. |
WIE DIE AUSRÜSTUNG
GETRAGEN WIRD
Deine Ausrüstung ist nun vollständig. Die folgende Liste erklärt dir, wie du sie mitnimmst. Du musst dir dazu keine Notizen machen, sondern kannst während deines Abenteuers einfach in der Liste nachschauen.
ZAUBERSTAB – wird in der Hand getragen.
RUCKSACK – wird über die Schulter geschlungen.
MAHLZEITEN – befinden sich im (großen) Rucksack.
JUWELENBESETZTER DOLCH – wird in den Gürtel gesteckt.
MAGISCHER TALISMAN – wird an einer Kette um den Hals getragen.
GROSSE PHIOLE KONZENTRIERTEN LAUMSPURS – befindet sich im Rucksack.
SHIANTI-RINGE – werden am Finger getragen.
WIE VIEL DU TRAGEN KANNST
Waffen
Du kannst höchstens zwei Waffenbei dir tragen. Dein Zauberstab zählt als eine Waffe.
Rucksackgegenstände
Müssen im Rucksack verstaut werden. Da der Platz dort begrenzt ist, kannst du höchstens acht Gegenständein deinem Rucksack mitnehmen, einschließlich der Mahlzeiten. Hast du den großenRucksack mitgenommen, kannst bis zu zehn Gegenständedarin verstauen.
Spezielle Gegenstände
Spezielle Gegenstände werden nicht im Rucksack mitgenommen. Wenn du einen speziellen Gegenstand findest, wird dir mitgeteilt, wie du ihn zu tragen hast.
Nobel(Shadakinische Währung)
Werden in der Tasche deines Gewands aufbewahrt.
Mahlzeiten
Gehören in den Rucksack. Jede Mahlzeit zählt als ein Gegenstand. Wenn du unterwegs einen Gegenstand findest und er nicht ausdrücklichals spezieller Gegenstand gekennzeichnet wird, gehört er in den Rucksack. Wenn du die Magische Kraft der Alchemie gemeistert hast und daher eine Kräutertasche besitzt, kannst du Tränke, Phiolen und Zutaten entweder in deine Kräutertasche oder deinen Rucksack packen. Alle andere Rucksackgegenstände dürfen nur im Rucksack verstaut werden.
WIE DU DIE AUSRÜSTUNG BENUTZT
Waffen
Deine KAMPFSTÄRKE hängt von deinem Zauberstab ab. Wenn du deinen Stab bei einem Kampf nicht zur Verfügung hast, musst du 6 Punkte von deiner KAMPFSTÄRKE abziehen.Wenn du ohne eine Waffe in einen Kampf gerätst, musst du 8 Punkte von deiner KAMPFSTÄRKE abziehenund mit bloßen Händen kämpfen. Wenn du während des Abenteuers eine Waffe findest, kannst du sie mitnehmen und einsetzen. (Denk daran, dass du nur zwei Waffen gleichzeitigtragen kannst. Im Kampf darfst du immer nur eine Waffebzw. nur einen waffenartigen speziellen Gegenstand benutzen.)
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