Joe Dever - Greystar 04 - Der Krieg der Zauberer

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Greystar 04 - Der Krieg der Zauberer: краткое содержание, описание и аннотация

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Die Welt ist im Wandel …
Ausgestattet mit der Macht des Mondsteins musst du dich in einem epischen Kampf dem bösen Hexenkönig Shasarak stellen. Sein grausames Großreich ist von Krieg zerrüttet und die Kämpfer der Freiheitsgilde wehren sich gegen seine schreckliche Herrschaft. Du musst dich mit der Gilde zusammenschließen, um die grausamen Krieger und übernatürlichen Horden des Hexenkönigs aufzuhalten.
Kannst du Shasaraks finstere Armeen besiegen und ihn ein für alle Mal vernichten?
Joe Dever erschuf mit seinen Spielbüchern eine einzigartige Fantasy-Welt, die Fans seit Generationen prägt und begeistert.

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Wenn du dich für diese Fähigkeit entscheidest, trage „Herbeirufung“ auf deinem Aktionsblattein.

HÖHERE MAGIE Die sechs Magischen Kräfte der Höheren Magie zwischen denen du - фото 10

HÖHERE MAGIE

Die sechs Magischen Kräfte der Höheren Magie, zwischen denen du wählen kannst, sind im Folgenden beschrieben.Wenn du dich für deine vierKräfte entschieden hast, trage sie im Abschnitt Magische Kräfte auf deinem Aktionsblattein.

Thaumaturgie

Diese Höhere Magie ist eine fortgeschrittene Form der Zauberei, der Handwerkskunst magischer Energie. Während es die Zauberei einem Magier ermöglicht, äußere Dinge zu beeinflussen, wirkt die Thaumaturgie auf den Zauberer selbst. Die Macht der Thaumaturgie gewährt einem Zauberer Zugriff auf die Kraft der Levitation, einer eingeschränkten Form des Fliegens; auf Unverwundbarkeit und gesteigerte Körperkraft; auf die Fähigkeit, Metall zu verbiegen oder Holz zu verdrehen, indem ihre molekulare Struktur verändert wird; und auf die Teleportation, die Fähigkeit, innerhalb von Sekunden große Entfernungen zurückzulegen, indem man einfach nur sein Ziel visualisiert.

Wenn du dich für diese Fähigkeit entscheidest, trage „Thaumaturgie“ auf deinem Aktionsblattein.

Telergie

Die Telergie ist eine fortgeschrittene Form der Verzauberung. Sie ist die Kraft der Gedankenkontrolle, Telepathie und Autosuggestion. Sie verstärkt die Realitätswirkung der Illusionen der Verzauberung und erlaubt es dir, den Geist anderer zu kontrollieren. Allerdings gibt es jedoch wie bei der Verzauberung einige magische Geschöpfe, die dieser Kraft widerstehen können.

Wenn du dich für diese Fähigkeit entscheidest, trage „Telergie“ auf deinem Aktionsblattein.

Physiurgie

Während es der Elementarismus einem Zauberer erlaubt, die Elementargeister zu Hilfe zu rufen, gewährt die Höhere Magie der Physiurgie dem Zauberer Macht über die Elemente selbst. Mit ihr kann er Winde befehligen, Spalten im Boden aufreißen, Erdbeben verursachen, Stürme herbeirufen und Wetterphänomene bewirken.

Wenn du dich für diese Fähigkeit entscheidest, trage „Physiurgie“ auf deinem Aktionsblattein.

Theurgie

Die Theurgie ist eine fortgeschrittene Form der Alchemie. Der Besitz des Mondsteins der Shianti erlaubt das Wirken einer noch größeren Anzahl an Zaubern. Er enthüllt das Wissen über weitere Zutaten für das Mischen von Tränken und zu welcher Zeit und auf welche Weise man sie mischen muss. Die Macht des Mondsteins wirkt dabei wie ein Katalysator für diese Prozesse. Für den Einsatz der Kraft der Theurgie ist keine WILLENSKRAFT vonnöten, doch wirst du während deines Abenteuers die notwendigen Zutaten für deine Tränke finden müssen.

Wenn du dich für diese Fähigkeit entscheidest, trage „Theurgie“ auf deinem Aktionsblattein.

Hellseherei

Mit der Hilfe des Mondsteins kannst du auf die Fähigkeiten eines Hellsehers zurückgreifen, um auf Ereignisse zu blicken, die an einem anderen Ort stattfinden. Die Kraft der Hellseherei dreht sich vorwiegend um geistige Bilder der Gegenwart.

Wenn du dich für diese Fähigkeit entscheidest, trage „Hellseherei“ auf deinem Aktionsblattein.

Nekromantie

Die Nekromantie ist eine höhere Form der Herbeirufung. Während die Herbeirufung den Kontakt mit der Geisterwelt ermöglicht, erlaubt es die Nekromantie einem Zauberer, die Toten zu befehligen, auch wenn das durch die Gesetze der Shianti verboten ist. Mit dieser Kraft kann ein Zauberer zudem einen Gesang anstimmen, der den Mondstein mit einer schützenden Lichtaura erfüllt, welche alle Kreaturen des Bösen fernhält, seien sie tot oder lebendig.

Wenn du dich für diese Fähigkeit entscheidest, trage „Nekromantie“ auf deinem Aktionsblattein.

ZAUBERSTAB

Dein Zauberstab ist dein wertvollster Besitz. Er sieht aus wie ein gewöhnlicher Kampfstab und fühlt sich auch so an, aber er ist härter als jedes bekannte Metall. Der Stab ist deine Hauptwaffe im Kampf, da du nie in einer anderen Art des bewaffneten Kampfes ausgebildet worden bist. Ihm wohnt eine mächtige Kraft inne, die auf deinen Willen hin entfesselt wird und als zerstörerischer Strahl aus der Spitze des Stabes schießt.

Jedes Mal, wenn du diese Kraft einsetzt, verlierst du 1 WILLENSKRAFTPUNKT.Falls deine WILLENSKRAFT auf 0 oder darunter sinkt, kannst du die magischen Eigenschaften deines Zauberstabs nicht mehr benutzen, bis dein Wert wieder über 0 steigt.

Du darfst deinen Zauberstab weiterhin als Waffe einsetzen, musst dafür jedoch deine KAMPFSTÄRKE um 6 Punkte verringern.

Falls dein Gegner einen solchen Angriff überlebt oder du einem Überraschungsangriff anheimfällst, bist du gezwungen, zum Nahkampf überzugehen, und musst versuchen, deinen Gegner mit dem Stab niederzuschlagen. Wenn dein Angriff erfolgreich ist, entlädt sich ein Energiestrahl aus dem Stab, der einen hohen physischen Schaden anrichtet.

Wenn du den auf diese Weise zugefügten Schaden erhöhen willst, musst du mehr WILLENSKRAFTPUNKTE einsetzen und die Zahl der AUSDAUERPUNKTE, die dein Gegner verliert, damit multiplizieren.Wenn du zum Beispiel 3 WILLENSKRAFTPUNKTE für deinen Angriff ausgibst, wird sich die Zahl der AUSDAUERPUNKTE, die dein Gegner verliert, verdreifachen.

Wenn du dich ohne deinen Stab in einen Kampf begibst, jedoch eine andere Waffe hast, ziehe 6 Punkte von deiner KAMPFSTÄRKE ab. Wenn du über gar keine Waffe verfügst, ziehe 8 Punkte von deiner KAMPFSTÄRKE ab.

AUSRÜSTUNG

Du trägst die graue Robe und den Kapuzenumhang eines Shianti-Zauberers. Deine einzige Waffe ist dein Zauberstab(trage ihn auf deinem Aktionsblattunter „Waffen“ ein). Dir wurde eine Karte des Shadakine-Reichesauf deine Reise mitgegeben, die du in deiner Robe verstaut hast (trage sie als „speziellen Gegenstand“ auf deinem Aktionsblattein).

Wenn du dich für Alchemie oder Theurgie als eine deiner Magischen Kräfte entschieden hast, trägst du auch eine Ledertasche für Kräuter und Tränke an deinem Gürtel. Diese Kräutertascheist ein spezieller Gegenstand und enthält Folgendes:

2 leere Phiolen für TRÄNKE

1 Phiole mit SALPETER

1 Phiole mit SCHWEFEL

Trage diese vier Gegenstände auf deinem Aktionsblattein.

In deine Kräutertasche passen höchstens acht Gegenstände hinein.

Wichtig:Hast du bereits Band 1, 2 oder 3 der Reihe Greystar gespielt, so kannst du alle Gegenstände, die du am Ende des letzten Abenteuers besessen hast, auf das Aktionsblatt in diesem Band übertragen.

Ist dies dein erstes Abenteuerder Reihe, so haben dir deine Shianti-Meister vor deiner Abreise von der Insel Lorn mehrere Geschenke zur Auswahl angeboten, um dich bei deiner Reise zu unterstützen. Wie es die Shianti-Tradition will, konntest du dich nur für dreidieser Geschenke entscheiden:

JUWELENBESETZTER DOLCH(spezieller Gegenstand)

Wenn du den Dolch im Kampf einsetzt, erhöht sich deine KAMPFSTÄRKE um 1 Punkt. Dieser spezielle Gegenstand kann im Kampf wie eine normale Waffe benutzt werden. Der Bonus des juwelenbesetzten Dolchs kommt nur dann zum Tragen, wenn du den Dolch im Kampf einsetzt. Du kannst den juwelenbesetzten Dolch nicht zusammen mit deinem Zauberstab benutzen. (Beachte: Wenn du deinen Zauberstab nicht benutzt, verringert sich deine KAMPFSTÄRKE um 6 Punkte. Wenn du also anstelle des Zauberstabs den juwelenbesetzten Dolch im Kampf benutzt, verringert sich deine KAMPFSTÄRKE insgesamt um 5 Punkte.)

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