En rigor, y en una etapa en que las computadoras personales apenas se comercializaban, la primera consola doméstica, Magnavox Odissey fue creada por el alemán Ralph Baer en 1972. Las consolas alcanzan rápidamente un gran impulso con las empresas japonesas Sega y Nintendo, que se alimentaron de la tradición gráfica del manga, y la norteamericana Atari, adquirida en 1976 por la Warner. A la década de 1980 se la conoce como la primera edad de oro de los videojuegos. En ella, las empresas Lucas Films, Walt Disney y Fox, procedentes de la industria cinematográfica, y varias otras se lanzan al ruedo, compitiendo con las empresas japonesas. En 1993, el programa Doom , de John Romero, marcó un cambio al incorporar la tercera dimensión en pantallas que, hasta ese entonces, solo admitían la escala bidimensional, e incrementar los niveles de violencia, antes comparativamente más moderados.
Con el ingreso de la Sony a la competencia en el mercado de los videojuegos y la irrupción de la PlayStation se transforma el panorama internacional de las consolas, convirtiendo a esa industria en una de las más vendedoras en el campo del entretenimiento audiovisual. En los últimos años las franquicias de los videojuegos se han ido extendiendo en el horizonte del cine y la televisión. Así, Mario Bros (1993), Street Fighter (1994), Mortal Kombat (1995), Resident Evil (seis largos entre 2002 y 2016), Final Fantasy (2001), Lara Croft: Tomb Raider (2001), Call of Duty (2003), Guitar Hero (2005), Silent Hill (2006) o The King of Fighters (2010).
Por otra parte, los videojuegos se han instalado en los smartphones, con lo cual el horizonte de acceso ha desbordado los límites de las consolas para incorporarse a los dispositivos portátiles. Sea en las computadoras personales, en las máquinas recreativas de centros de esparcimiento, en las videoconsolas o en los dispositivos de uso personal, el alcance de los videojuegos se une a esa diversidad de pantallas, a ese rango de plataformas que define el ecosistema icónico de nuestro tiempo.
1.14 LAS NUEVAS PANTALLAS
Si hemos empezado por trazar un breve recorrido histórico por la evolución de las pantallas a partir de la aparición del cinematógrafo es porque tocamos un asunto cuya presencia y significación en los tiempos que corren es medular y que se diversifica con la eclosión de la tecnología digital. En términos de Román Gubern (2010): “La pantallización de la sociedad moderna es un fenómeno muy característico y constituye una llamativa seña de identidad de nuestra civilización tecnológica” (p. 94). No es solo una llamativa seña de identidad, es probablemente una de las realidades que, en términos antropológicos, está definiendo como pocas los vínculos del ser humano consigo mismo, con los otros y con el mundo que lo rodea. Tal vez ninguna revolución tecnológica llegó a tanto en tan poco tiempo y el cauce que traza ese recorrido —lento en sus primeras décadas y muy acelerado en las últimas— está marcado por la proliferación de las pantallas que hoy admiten un amplio rango de variantes, privilegiando aquellas que son de uso individual, sin que eso limite la constitución de una red creciente de pantallas de todo tipo, una suerte de entorno o ecosistema, como el que anticipaba la fantasía distópica de la novela 1984 de George Orwell (1949).
A esa fantasía parecen referirse Gilles Lipovetsky y Jean Serroy (2010) cuando mencionan la existencia de una “pantalla global” que tiende a cubrir la actividad humana de forma cada vez más envolvente. En sus palabras
la pantalla-esfera, el estado-pantalla generalizado se ha vuelto posible gracias a las nuevas tecnologías de la información y la comunicación. Son los tiempos del mundo pantalla, de la todopantalla, contemporánea de la red de redes, pero también de las pantallas de vigilancia, de las pantallas lúdicas, de las pantallas de ambientación… nada escapa ya a las mallas digitalizadas de esta pantallocracia. (p. 22)
Sin embargo, las nuevas pantallas que nos interesan de manera puntual, y que serán vistas con mayor detenimiento en el tratamiento de la expansión digital y la irrupción de Netflix (capítulo 4), son aquellas a las que se dirige el ojo y la atención del ser humano y, para el caso, las que vehiculan las representaciones ficcionales de los relatos audiovisuales. No es reducir la importancia de las pantallas que nos miran, es afirmar, para efectos de nuestro trabajo, las pantallas que miramos.
La pantallización en el siglo que avanza ha ido quebrando cada vez más la permanencia de las ventanas de exhibición, aun cuando en Estados Unidos y muchos otros países siga vigente la práctica de venta de los DVD o Blu-ray de películas después de algunos meses del estreno en salas.
Llegados a este punto del siglo XXI, ya resulta imposible disociar las opciones y el consumo televisivo de la diversificación de las ventanas de exhibición, en una época en que la mayor parte de pantallas son terminales audiovisuales polifuncionales e interactivos. (Gubern, 2017, p. 185)
Конец ознакомительного фрагмента.
Текст предоставлен ООО «ЛитРес».
Прочитайте эту книгу целиком, купив полную легальную версию на ЛитРес.
Безопасно оплатить книгу можно банковской картой Visa, MasterCard, Maestro, со счета мобильного телефона, с платежного терминала, в салоне МТС или Связной, через PayPal, WebMoney, Яндекс.Деньги, QIWI Кошелек, бонусными картами или другим удобным Вам способом.