Neue Technologien in der Pflege

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Die Digitalisierung der beruflichen Pflege ordnet sich in die weltweit rasante Technikentwicklung ein. In der Arbeitswelt wie im Privatleben hat die Digitalisierung schon lange Einzug gehalten. Derzeit befinden wir uns in der zweiten Digitalisierungswelle und stehen kurz vor der Dritten. Virtuelle Realität, Smart Home, Robotik, Deep Learning werden auch in Pflege & Gesundheit erforscht oder sogar bereits eingesetzt. Technikentwicklung wird ob der demografischen Veränderung von der Bundesregierung stark gefördert, u.a. in Form von bundesweiten Innovationszentren und auch auf europäischer Ebene finden vielerlei Projekte statt, um Lösungen zu finden und Synergien zu nutzen. Die Hoffnung mit Pflegetechnologien die zukünftigen Probleme in der pflegerischen Versorgung lösen zu können, ist groß. Gleichzeitig fehlen grundlegende Kenntnisse in der Branche, um Technik sowohl zu verstehen als auch Technik für Betroffene verstehbar zu machen.
Das Werk behandelt die Basics der Thematik «Pflege & Technik», stellt Einsatzfelder neuer Technologien in der Pflege vor, beleuchtet die Vorteile und Grenzen dieser Technologien kritisch und zeigt die neuen, veränderten Aufgaben, die sich für die Pflege ergeben auf.

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Im Kontext der Begleitung von Demenz ist das Thema Spiel bzw. Spielen eine relativ neue Idee (Swinnen & de Medeiros 2018). Daher gibt es bisher auch nur wenige grundlegende Erkenntnisse zum Erleben von Menschen mit Demenz im Spiel (Anderiesen et al. 2015). Das Potenzial, das Spielen für Menschen mit Demenz hat, wird ausgehend vom oben genannten Zitat von Huizinga jedoch sehr schnell offensichtlich. Da vor allen Dingen beim zweckfreien Spiel im Gegensatz zum spielerischen Wettbewerb nicht die Kognition im Vordergrund steht, sehen Experten die Chance, dass Spielen das Leben von Menschen mit Demenz bereichern kann. Über das Erleben von Spaß und Spiel ist es möglich, dass Menschen einfach nur eine »gute Zeit« haben und im Hier und Jetzt versinken (Killick 2013).

Dabei sollen spielerische Zugänge Menschen mit Demenz keineswegs infantilisieren oder trivialisieren, sondern es soll vielmehr ein Weg aufgezeigt werden, um neue Möglichkeiten für Ausdruck, Sinngebendes und den Aufbau von Beziehungen im späteren Alter zu entwickeln (Swinnnen & de Medeiros 2018).

Spielen kann dazu beitragen, Langeweile und Spannungen abzubauen. Im Alltag nutzen viele Menschen digitale Spiele auf Smartphones oder Tablets um genau dies zu erreichen. Entsprechende Spiele werden mittlerweile durch alle Generationen hindurch zum Zeitvertreib genutzt. Es handelt sich meist um sogenannte Casual Games (Gelegenheitsspiele). Dies sind einfache elektronische Spiele, die intuitiv zu bedienen sind und schnelle Erfolgserlebnisse zeigen. Sie können alleine oder auch gemeinsam mit anderen ausprobiert werden.

Als technisches Medium für diese Spiele erwiesen sich vor allem die weit verbreiteten Touchscreentechnologien als vielversprechend, wie sie z. B. bei Computertablets zum Einsatz kommen. Es gibt zunehmend mehr Belege dafür, dass diese Form der Technologie auch für Menschen mit Demenz aufgrund der einfachen Bedienbarkeit gut zu nutzen ist (Upton et al. 2011; Joddrell & Astell 2016). Die Homepage AcToDementia bietet in englischer Sprache einen Überblick zu Touchscreen Apps für Menschen mit Demenz und gibt auch Empfehlungen zu deren Nutzung ( https://www.actodementia.com/).

Eine aktuelle Studie aus den USA mit über 1.000 Teilnehmenden untersucht, inwieweit sich durch den Gebrauch von Computer-Tablets die Stimmung von Menschen mit Demenz verbessern lässt. Gemeinsam mit der pflegenden Person wurden unterschiedliche digitale Medien bzw. Apps genutzt wie z. B. Musik, YouTube, Spiele (Puzzle, Kartenspiele etc.). Die deutlichsten Effekte konnten bei den musikbezogenen Interventionen festgestellt werden. Von Pflegenden wurden die Sitzungen besonders dann gut bewertet, wenn bei den Menschen mit Demenz eine klare Stimmungsverbesserung erkennbar war (Gilson 2019).

Im Projekt »In Touch« wurde der Fragestellung nachgegangen, ob das Spielen von einfachen Spielen nur zum Spaß (sogenannte »Happy Games«) auf einem I-Pad die Stimmung und das Verhalten von Menschen mit Demenz beeinflusst. Weiter wurde untersucht, ob diese Form der Betätigung auch als Mittel zur Verbesserung der Kommunikation eingesetzt werden kann. Die Ergebnisse zeigen, dass das Spielen dieser einfachen elektronischen Spiele das Potenzial dazu hat, eine angenehme und bedeutungsvolle Beschäftigung für Menschen mit Demenz zu sein. Auch die Bewertung durch die Pflegenden fiel sehr positiv aus. Sie sehen diese Art der Betätigung als Ergänzung zu den traditionellen Beschäftigungsangeboten zumindest für einen Teil der Bewohner von Pflegeeinrichtungen. Als wichtige Voraussetzung für einen erfolgreichen Einsatz der digitalen Spiele, erwies sich, dass sich die Pflegenden mit der Technik auskennen und den Bewohnerinnen und Bewohnern ein einfaches Tool zur Verfügung steht, um das gewünschte Spiel auszuwählen (Groenewoud & de Lange 2014; Groenewoud et al. 2017). Aus Sicht der Autoren wäre es wünschenswert, dass Einrichtungen aber auch Pflegenden zu Hause eine Datenbank zur Verfügung stünde, in der geeignete Spiele zur Auswahl stehen würden.

Mittlerweile gibt es eine Reihe digitaler Angebote, die auch auf dem deutschen Markt für den spielerischen Einsatz und den Zeitvertreib in der Begleitung von Menschen mit Demenz erhältlich sind und verschiedenste digitale Inhalte umfassen.

Beispielprodukte in der Kategorie »digitaler Zeitvertreib«

Memocare ( https://memocare.aktivieren.net/)

Memocare umfasst ein technisches System, über das mehr als 200 digitale Inhalte für den Einsatz in der sozialen Betreuung von Menschen mit Demenz online abrufbar sind. Mit Hilfe dieser internetbasierten Plattform lassen sich Angebote für Gruppen- und Einzelbetreuung zusammenstellen. Das System arbeitet auf Tablets, kann aber für Gruppenaktivitäten auch am Großbildschirm oder über Beamer eingesetzt werden. Das System ist damit nicht an ein bestimmtes Endgerät gebunden. Die Inhalte umfassen Fotos, Musik sowie Spiele und Rätsel. Die unterschiedlichen digitalen Betreuungsangebote variieren im Niveau und können damit in unterschiedlichen Stadien der Erkrankung eingesetzt werden. Es sind auch individuelle Anpassungen möglich, indem eigene Fotos oder Inhalte, wie zum Beispiel die Lieblingsmusik einer Person, ergänzt werden können.

Media4care ( https://www.media4care.de)

Ein weiteres Angebot auf dem deutschen Markt ist das Tablet Media4care. Dies wurde speziell für die individuelle Betreuung von Menschen mit Demenz entwickelt. Es handelt sich dabei um ein vorinstalliertes Tablet, das eine umfassende Sammlung an demenzgerechten Medien (Filme, Spiele etc.) umfasst, die in der Einzelbetreuung genutzt werden können. Neben den vorhandenen Inhalten ist es auch möglich, individuelle Profile mit persönlichen Inhalten anzulegen. Es gibt zwei Varianten: Das sogenannte Betreuertablet ist für den Einsatz in der sozialen Betreuung in Pflegeeinrichtungen konzipiert. Neben der Einzelbetreuung ist es technisch möglich, die Inhalte über eine Schnittstelle auf einen Fernseher zu übertragen und so für Gruppen nutzbar zu machen. Das sogenannte Seniorentablet ist für die Nutzung in der Häuslichkeit konzipiert und bietet eine Auswahl aus 700 Inhalten wie z. B. gedächtnisfördernde Spielen, Videos und Musik.

Tovertafel ( https://tovertafel.de)

Eine andere Technik, die explizit mit der Zielsetzung entwickelt wurde, Menschen mit Demenz das Erleben von Freude und Spaß, aber auch gemeinsame Interaktionen in der Gruppe zu ermöglichen ist die Tovertafel. Sie wird von der niederländischen Firma »active cues« vertrieben. Das Grundprinzip dieser technischen Lösung ist eine Tischpräsentation über Beamertechnik. Die Lichtprojektionen auf dem Tisch reagieren auf Hand- und Armbewegungen. Mittels verschiedener Spielemöglichkeiten sollen die Nutzer zur Bewegung animiert werden. Was wieder dazu führen soll, dass Apathie durchbrochen wird und die Teilnehmer sich körperlich und geistig stimuliert fühlen.

Die ursprüngliche Version der Tovertafel wurde im Rahmen einer Promotion mit der sogenannten Co-Design-Methode entwickelt. Dabei handelt es sich um einen nutzerorientierten Designprozess, in den der bzw. die Endnutzer intensiv eingebunden werden. Im Prozess der Entwicklung der Tovertafel konnten sowohl Angehörige und Pflegende als auch Menschen mit Demenz erfolgreich eingebunden werden (Anderiesen 2017). Dies führte zum Beispiel dazu, dass sich die eigentliche Zielsetzung des technischen Designprozesses weg von einer Unterstützung der Aktivitäten des täglichen Lebens hin zum reinen Spielerlebnis veränderte. Die Co-Design-Methode findet auch bei der Neu- und Weiterentwicklung der Spiele Anwendung. Neben Gesprächen mit Pflegenden und Familienangehörigen werden die neuen Spiele immer wieder gemeinsam mit den Demenzbetroffenen ausprobiert. Im Rahmen einer kleinangelegten Evaluationsstudie mit sechs Teilnehmenden zeigte sich, dass es durch den Einsatz der Tovertafel insbesondere möglich war, die physische Aktivität zu erhöhen und es gibt auch Hinweise darauf, dass durch diese Intervention Apathie verringert werden kann.

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