Sebastian Louven - Kartellrechtliche Innovationstheorie für digitale Plattformen

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Kartellrechtliche Innovationstheorie für digitale Plattformen: краткое содержание, описание и аннотация

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Die vorliegende Arbeit untersucht zum einen das Verhältnis zwischen Kartellrecht und Datenschutzrecht, wie es auch Gegenstand des Facebook-Beschlusses des BGH war, zum anderen das Verhältnis von Innovation und Kartellrecht. Im Kontext der Dynamik des Wettbewerbs und der Bedeutung von Wissen in der Informationsgesellschaft formuliert sie eine Theorie zur Findung kartellrechtlicher Entscheidungen unter Unsicherheit und Dynamik. Die daraus resultierende materielle Abwägungslehre bezieht die wirtschaftsverfassungsrechtlichen Grundrechte und Grundfreiheiten ein, die als wahrgenommene tatsächliche Entfaltungsfreiräume für Innovation stehen können.

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4. Zahlungen und Transaktionen

Ein weiteres Beispiel für Plattformsituationen sind Zahlungsdienstleister und Kreditkartenanbieter.102 Diese befriedigen Interessen an schnellen und risikoarmen Abwicklungen von Transaktionen. Anbieter von Kredit- oder Zahlungskartensystemen erfüllen dabei eine Intermediärfunktion zwischen einerseits den beteiligten Banken, die Zahlungen über das jeweilige System unterstützen, und andererseits den sie verwendenden Kunden. Der Erfolg und die Durchsetzung des jeweiligen Kartensystems hängt dabei von der Akzeptanz durch die Nutzer ab. Entscheiden sich mehr Bankkunden für die Verwendung eines bestimmten Zahlungsmittels, steigt die Wahrscheinlichkeit, dass dieses Zahlungsmittel von weiteren Unternehmen akzeptiert wird.103 Dies gilt in ähnlicher Weise für von Dritten betriebene Zahlungsauslösedienste. Für die Nutzung des Zahlungskartensystems bestehen unterschiedliche Preisstrukturen. In der Regel zahlen die Karteninhaber einen jährlichen und festbestimmten Preis für ihre Mitgliedschaft. Die das Zahlungsmittel akzeptierenden Unternehmen zahlen dabei ein nutzungsbasiertes Entgelt, das von der Zahl der abgewickelten Geschäfte abhängt. Häufig hängt die Preisbildung für Karteninhaber mit weiteren Vergünstigungen wie zum Beispiel Rabatten, zusätzlichen Versicherungen oder Punkte-Sammelsystemen zusammen. Andere Anbieter mit ähnlichen Funktionen sind Sofortzahlungsmittel oder sogenannten Zahlungsauslösedienste.

5. Medienangebote und Rundfunkplattformen

Im Medienbereich sind Plattformstrukturen nicht zwingend, jedoch bestehen bereits seit längerem plattformähnliche Vertriebskonstellationen.104 Einige Medienunternehmen nehmen dabei von einer Nutzergruppe Inhalte in ihr Angebot auf, die sie anschließend in einem Portfolio an die andere Nutzergruppe, ihre Abonnenten, weitergeben. Inhalteanbieter sind dabei häufig selbstständige Produzenten von Werken oder presseähnlichen Erzeugnissen, Filmproduktionen, Dokumentationen oder Nachrichten.105 Aber auch Werbeanbieter zählen zu den typischen Kunden von Medienunternehmen, mit denen klassische Medienunternehmen ihre Hauptumsätze erwirtschaften.

Für Medienunternehmen hat sich hier der Begriff der Anzeigen-Auflagen-Spirale bereits früh etabliert, der den zu erörternden Wirkungen indirekter Netzwerkeffekte bereits nahekommt.106 Dieser Begriff beschreibt bereits die Wechselwirkungen zwischen verschiedenen Absatzmärkten eines Medienunternehmens. Am Beispiel eines Anzeigenblattes ließen sich hier die beiden Absatzmärkte über die Aufnahme von Werbeanzeigen einerseits und den Bezug des Anzeigenblattes andererseits beschreiben.107 Durch zahlenmäßig steigende Auflagen könnte demnach die Bereitschaft der Werbeanbieter steigen, sich erstens überhaupt für eine Anzeigenschaltung in dem Medium zu entscheiden und zweitens aufgrund der gestiegenen Reichweite hierfür sogar einen höheren Preis zu zahlen.108 Entschließen sich mehr Werbeanbieter für dieses Vorgehen und zahlen sogar höhere Preise auf Grundlage der bisherigen Erfahrungen, kann der Anzeigenblattanbieter mehr in steigende Auflagen investieren, was sich wiederum erneut positiv auf die Entscheidungen der Werbeanbieter auswirken kann. Diese gegenseitigen Abhängigkeiten in Form gegenseitiger Rückkoppelungen ermöglichen aufwärts wie abwärts laufende Spiralen.109

Dieses Konzept lässt sich auf Rundfunk oder Hörfunk übertragen. Auch hier vermittelt ein Medienunternehmen Inhalte auf der einen Seite an seine Kunden auf der anderen Seite. Ähnlich wie bei Printmedien teilen sich die Inhalte liefernden Nutzergruppen dabei in die beiden Gruppen Werbeanbieter und Anbieter von redaktionellen Inhalten auf. Das Bundeskartellamt hat hierfür bereits einen Plattformmarkt definiert, auf dem ein Unternehmen Programme bündelt und vermarktet.110 Der Anbieter einer Programmplattform werde dabei zum einen gegenüber den Anbietern von Fernsehkanälen tätig und zum anderen gegenüber den Endkunden. Außerdem trete er gegenüber der Nutzergruppe der Veranstalter von Rundfunkprogrammen auf, indem er Programme bündele und entweder einzeln oder paketgebunden vermarkte.

6. Softwareangebote

Ein weiteres typisches Beispiel für Vertriebssituationen, in denen verschiedene Nutzergruppen mit einbezogen werden, stellt der Bereich für Software und im weitesten Sinne immaterielle Güter dar. Hierbei lassen sich Anwendersoftware, Betriebssysteme und Softwareplattformen unterscheiden. Computer oder andere ähnliche Geräte wie zum Beispiel Smartphones oder Tablets, aber auch Router, Server oder sogenannte digitale Assistenten benötigen für den Betrieb dieses Geräts ein Betriebssystem. Hierbei handelt es sich um eine Software, die die technischen Funktionen des jeweiligen Geräts über elektronische Befehle steuert und dabei von dem Hersteller oder dem jeweiligen Anwender vorgenommene Eingaben umsetzt. Der Erfolg eines bestimmten Betriebssystems hängt dabei von der Annahme durch die Anwender und die Kompatibilität mit jeweiligen Geräten ab.111 Für viele Geräte besteht seitens ihrer Anwender der Bedarf nach weiteren Vorgängen, die nicht durch das Betriebssystem erfolgen. Diese Aufgabe erfüllen Anwendersoftware, die zusätzlich zu dem Betriebssystem installiert werden. Beispiele für Anwendersoftware sind Videospiele, Office-Programme oder Apps.112 Indem die Hersteller von Betriebssystemen ihr Produkt für Hersteller von Anwendersoftware öffnen, bringen sie die Nutzer des mit ihrem Betriebssystem versehenen Gerätes mit diesen zusammen.113

Die Bereitstellung von Software kann dabei auf unterschiedliche Weisen erfolgen. Zum Beispiel könnte ein Vervielfältigungsstück auf einem physischen Datenträger gespeichert werden, der anschließend dauerhaft an den Anwender weitergegeben wird. Dies kann in der Form erfolgen, dass die Software allein auf einem Datenträger in den Verkehr gebracht wird. Allerdings sind die Hersteller vieler Computer-Geräte bereits früh dazu übergegangen, auf dem jeweiligen Computer ein Betriebssystem nebst einer Auswahl an bestimmter Anwendersoftware vorzuinstallieren.114 In diesem Fall ähnelt die Vertriebssituation der von Medienunternehmen, die Inhalte verschiedener Anbieter in ihr Produkt mit aufnehmen, um dies anschließend zu einem festen Preis an ihre Endkunden, die Anwender, weiter zu geben. Beispiele sind Spielekonsolen115 und OEM-Pakete. Allerdings findet auf der Anbieterseite ein im Vergleich zu manchen klassischen Medienplattformen umgekehrter Geldfluss statt, nämlich in der Form, dass für die Einbindung und Bereitstellung der Software in dem Gerät ein Entgelt an den Software-Hersteller entrichtet wird. Dieses versucht der Geräte-Hersteller durch seine bei den Endkunden erzielten Verkaufserlöse einzunehmen. Durch das Mehr an mit dem jeweiligen Gerät verbundenen Software-Angeboten und damit verbundener zusätzlicher Funktionalitäten könnten sich vermehrt Endkunden für den Kauf dieses Geräts entscheiden.116 Mit diesen positiven Entscheidungen verbunden geht ein höherer Entwicklungsanreiz für die Software-Hersteller einher.

Zunehmend erfolgt die Bereitstellung von Software virtuell mittels einer Internetanbindung des jeweiligen Geräts, indem ein Vervielfältigungsstück der Software entweder durch den Anwender auf das Gerät heruntergeladen wird, oder indem das Vervielfältigungsstück auf einem anderen Gerät, zum Beispiel einem Server oder in einem Rechenzentrum bereitgestellt wird und dem Anwender hierfür eine Nutzungsmöglichkeit eingeräumt wird.

In ersterem Fall kann der Download über einen dafür bereitgestellten Link erfolgen oder mittels einer Software-Plattform, wie zum Beispiel dem Google Market Place für das Smartphone-Betriebssystem Android. Software-Plattformen werden häufig ebenso auf Computer vorinstalliert, um dem Anwender das spätere Herunterladen weiterer Software zu erleichtern. Dabei wird den zugelassenen Software-Herstellern über eine Programmierschnittstelle die Möglichkeit eingeräumt, eine mit dem jeweiligen Betriebssystem kompatible Software bereitzustellen, die anschließend an die Nutzergruppe der Anwender vermittelt wird.

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