Erich Ziegler - Das australische Schwebholz

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Das australische Schwebholz: краткое содержание, описание и аннотация

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Eine Spielesammlung von 200 einfach durchzuführenden und erprobten Spielen, die übersichtlich präsentiert werden: Neben einer prägnanten Spielanleitung sind für jedes Spiel mögliche Varianten, Spieldauer, Gruppengröße und nötiges Material aufgeführt. Bei allem Spaß, den Spiele bereiten, sind sie für Trainer und Lehrer auch ein didaktisches Werkzeug. Sie fördern Kreativität und Gruppenzusammenhalt, lockern den Unterricht auf, lösen Denkblockaden, steigern die Motivation und können sogar zur Konfliktlösung beitragen.

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Erfahrung: Die Angaben in dieser Rubrik beschreiben kurz die Qualität des Spiels (lustig, ernst, spannend, zentrierend etc.) sowie einige Durchführungshinweise, die mich die Erfahrung gelehrt hat.

Gelernt von: Die Quellen für die Spiele lassen sich oft nur schwer oder überhaupt nicht recherchieren. Deshalb gebe ich als Quelle an, wo ich das Spiel zuerst gelernt oder gesehen habe.

SPIELERISCHE SEMINARE

Nutzen der Spiele

Die beschriebenen Spiele sind in vielerlei Hinsicht nützlich im Seminargeschehen. Sie lockern den Unterricht auf, tragen zur Muskelentspannung bei und bringen den Kreislauf in Gang. Sie lösen Denkblockaden, schaffen mentalen Freiraum und fördern kreative Ausgelassenheit. Sie bringen die Teilnehmer in einen guten Zustand, können auf ein Thema hinführen, fördern die Gruppenbindung, indem sie Anlass geben, in Kontakt miteinander zu kommen, unterbrechen angespannte Situationen (falls man zurzeit nicht darauf eingehen kann oder will) und können sogar Konflikte metaphorisch lösen.

Hier noch einige Hinweise zum Einsatz von Spielen:

■ Stehen Sie zu den Spielen, die Sie einsetzen. Fangen Sie vorsichtig an und werden Sie dann nach und nach verwegener.

■ Glauben Sie an die Wirksamkeit und an die Rechtmäßigkeit des Einsatzes von Spielen. Überzeugen Sie sich also zunächst selbst, dass Spielen legitim und notwendig ist, dann werden Sie viel überzeugender sein, wenn Sie Spiele einsetzen.

■ Lernen Sie loszulassen. Eine Menge Kräfte und Strömungen sind in Ihrer Wunschrichtung unterwegs. Lassen Sie los – und Sie werden von ihnen getragen. Dann werden sich bestimmte Spiele wie von selbst anbieten.

■ Lernen Sie erkennen, wann Spiele unangebracht sind. Natürlich gibt es Situationen, wo dies der Fall ist, aber es ist seltener, als Sie vielleicht glauben.

■ Angst ist Gift für den Spieltrieb. Wenn Ihre Teilnehmer Angst vor dem Spiel und dem Spielen haben (weil sie zum Beispiel die Blamage fürchten) oder unsicher sind, dann verwenden Sie am besten Spiele, die harmlos sind oder sich mit der Trainingssituation inhaltlich sinnvoll verbinden lassen.

Diese Spielesammlung stellt eine Momentaufnahme eines lebendigen Prozesses dar. Wenn Sie an diesem Prozess teilhaben, die Spiele kommentieren oder mit mir in Kontakt treten wollen, senden Sie bitte eine E-Mail an info@teamentwickler.eu.

Für jede Situation das richtige Spiel

Ich lade Sie ein, Spiele als Methode auch für sich zu erobern. Und wenn Sie schon Spiele einsetzen, dann werden Sie in diesem Buch schnell das optimale Spiel für die jeweils aktuelle Situation finden. Sollten Sie unsicher sein, ob Sie ein Spiel richtig verstanden haben, gilt stets: Ihre Interpretation ist die richtige. Ergänzen Sie, was Ihnen sinnvoll erscheint.

Ich wünsche Ihnen nun viel Spaß und noch mehr Erfolg beim regen Gebrauch dieser Sammlung besinnlicher und ausgelassener, ruhiger und rasanter, lustiger und zentrierender Spiele und Übungen, die sich alle in meiner langjährigen Praxis wieder und wieder bewährt haben.

1. KENNENLERN-, NAMENSSPIELE, EINSTIEG

1

SPIEL 1: DECKNAME

Die Gruppe teilt sich in zwei Hälften. Zwei TN halten eine Decke dazwischen, damit sich die Gruppen nicht sehen können.

■ Phase 1: Einer aus jeder Gruppe setzt sich vor die Decke. Bei »drei« fällt die Decke. Wer zuerst den Namen des Gegenübers sagen kann, gewinnt. Die andere Person muss mit in die Gruppe des Siegers.

■ Phase 2: Die Personen sitzen Rücken an Rücken. Die Gruppe beschreibt der ratenden Person die gegnerische, ohne deren Namen zu nennen. Die ratende Person sollte besser nicht sprechen.

■ Phase 3: Sprechen verboten. Die Gruppe erklärt dem Ratenden den zu erratenden TN per Pantomime.

INFOS ZUM SPIEL

Variante: –

TN-Anzahl: 6

Gruppierung: zwei Gruppen

Dauer: 15 Minuten

Material: Decke

Auswertung: –

Erfahrung: Reaktions- und Namenlernspiel. Gut einzusetzen am zweiten oder dritten Tag

Gelernt von: bsj, Marburg

2

SPIEL 2: RÜCKENUNTERHALTUNG

Je zwei annähernd gleich große TN stehen Rücken an Rücken. Die beiden Rücken beginnen eine Unterhaltung, die aus Berührung und Bewegung besteht. Die Phasen:

1. Vorsichtiges Kennenlernen: Die Rücken berühren sich leicht an verschiedenen Stellen.

2. Langsam entsteht eine feste Verbindung.

3. Ein erstes Tänzchen wird gewagt. – Wer führt wen? Geht’s auch vor und zurück?

4. Streit bricht aus. Man kabbelt sich.

5. Die Versöhnung erfolgt.

6. Ein zweites Tänzchen beginnt.

7. Der Abschied steht an.

INFOS ZUM SPIEL

Variante: –

TN-Anzahl: 2

Gruppierung: 2er

Dauer: 5 Minuten

Material: keines

Auswertung: Was hast du über deinen Partner gelernt?

Erfahrung: Das Spiel eignet sich zum Abbau der Scheu in Gruppen. Manche TN scheuen den Körperkontakt.

Gelernt von: advance Institut, Berlin

3

SPIEL 3: SPIEGELBILD

Die TN stehen sich paarweise gegenüber. A spiegelt B eine Minute lang möglichst genau und möglichst perfekt in Mimik, Gestik und Sprache. Nach einer Minute ist Wechsel.

INFOS ZUM SPIEL

Variante: –

TN-Anzahl: 2

Gruppierung: 2er

Dauer: 5 Minuten

Material: keines

Auswertung: War es leicht, den anderen zu spiegeln?

Was hast du über sein Wesen erfahren? War es angenehm, sich gespiegelt zu sehen? Was hast du über dich selbst gelernt?

Erfahrung: Das Spiel schärft die Wahrnehmung. Die Konzentration liegt beim Partner, weg vom Ich. Verlegenheitsgesten werden bewusst und können eventuell bearbeitet werden.

Gelernt von: advance Institut, Berlin

4

SPIEL 4: TEAMBILD

Jedes Team bildet sich auf einem Flipchart in Bild und Text ab.

INFOS ZUM SPIEL

Variante: –

TN-Anzahl: 3

Gruppierung: 3er

Dauer: 20 Minuten

Material: Flipchart-Papier / Farbstifte

Auswertung: Entstand ein integriertes Bild?

Erfahrung: kreatives Spiel zum Kennenlernen und fürs Feedback

Gelernt von: bsj, Marburg

5

SPIEL 5: ZWEI WAHRHEITEN, EINE LÜGE

Jeder TN schreibt drei Aussagen über sich auf je eine Metaplankarte. Eine Aussage ist unwahr. Alle drei Karten werden mit Tesa-Krepp an den Körper geklebt. Die TN gehen mit dem Filzstift umher und markieren die Lüge bei den anderen mit einem »L«. Auflösung.

INFOS ZUM SPIEL

Variante: Es gibt vorbereitete Metaplankarten:

»Was mich begeistert«, »Was ich an anderen bewundere«, »Welches Buch ich gerade lese«, »Warum ich hier bin« etc.

Eine der Aussagen ist wiederum falsch.

TN-Anzahl: 2

Gruppierung: alle

Dauer: 10 Minuten

Material: Metaplankarten, Filzstifte

Auswertung: War es leicht, sich eine plausible Lüge auszudenken?

Erfahrung: gutes Kennenlernspiel auf nichtformaler Ebene

Gelernt von: DGSL Kreativfiliale NRW-Süd, Bergisch Gladbach

6

SPIEL 6: ES GEHT EIN BI-BA-BALL HERUM …

Alle TN stehen im Kreis. Es wird mit gedachten Bällen gearbeitet: Als Erstes ein Tennisball, dann ein Basketball und zuletzt ein schwerer Medizinball. Sie werfen sich den gedachten Ball im Zickzack zu, sodass jeder genau einmal den Ball bekommt. Am Ende landet der Ball wieder beim GL. Die TN nennen den Namen des nächsten TN, bevor sie ihm / ihr den Ball zuwerfen. Dabei achten sie auf Augenkontakt. Dieselbe Reihenfolge wird wiederholt und fürs ganze Spiel beibehalten. Jetzt werden nach und nach immer mehr Bälle ins Spiel gebracht. Siehe auch Meteoritenschwarm (Spiel 10).

INFOS ZUM SPIEL

Variante: –

TN-Anzahl: 5

Gruppierung: alle

Dauer: 5 Minuten

Material: keines

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