Erfahrung: Die Angaben in dieser Rubrik beschreiben kurz die Qualität des Spiels (lustig, ernst, spannend, zentrierend etc.) sowie einige Durchführungshinweise, die mich die Erfahrung gelehrt hat.
Gelernt von: Die Quellen für die Spiele lassen sich oft nur schwer oder überhaupt nicht recherchieren. Deshalb gebe ich als Quelle an, wo ich das Spiel zuerst gelernt oder gesehen habe.
SPIELERISCHE SEMINARE
Nutzen der Spiele
Die beschriebenen Spiele sind in vielerlei Hinsicht nützlich im Seminargeschehen. Sie lockern den Unterricht auf, tragen zur Muskelentspannung bei und bringen den Kreislauf in Gang. Sie lösen Denkblockaden, schaffen mentalen Freiraum und fördern kreative Ausgelassenheit. Sie bringen die Teilnehmer in einen guten Zustand, können auf ein Thema hinführen, fördern die Gruppenbindung, indem sie Anlass geben, in Kontakt miteinander zu kommen, unterbrechen angespannte Situationen (falls man zurzeit nicht darauf eingehen kann oder will) und können sogar Konflikte metaphorisch lösen.
Hier noch einige Hinweise zum Einsatz von Spielen:
■ Stehen Sie zu den Spielen, die Sie einsetzen. Fangen Sie vorsichtig an und werden Sie dann nach und nach verwegener.
■ Glauben Sie an die Wirksamkeit und an die Rechtmäßigkeit des Einsatzes von Spielen. Überzeugen Sie sich also zunächst selbst, dass Spielen legitim und notwendig ist, dann werden Sie viel überzeugender sein, wenn Sie Spiele einsetzen.
■ Lernen Sie loszulassen. Eine Menge Kräfte und Strömungen sind in Ihrer Wunschrichtung unterwegs. Lassen Sie los – und Sie werden von ihnen getragen. Dann werden sich bestimmte Spiele wie von selbst anbieten.
■ Lernen Sie erkennen, wann Spiele unangebracht sind. Natürlich gibt es Situationen, wo dies der Fall ist, aber es ist seltener, als Sie vielleicht glauben.
■ Angst ist Gift für den Spieltrieb. Wenn Ihre Teilnehmer Angst vor dem Spiel und dem Spielen haben (weil sie zum Beispiel die Blamage fürchten) oder unsicher sind, dann verwenden Sie am besten Spiele, die harmlos sind oder sich mit der Trainingssituation inhaltlich sinnvoll verbinden lassen.
Diese Spielesammlung stellt eine Momentaufnahme eines lebendigen Prozesses dar. Wenn Sie an diesem Prozess teilhaben, die Spiele kommentieren oder mit mir in Kontakt treten wollen, senden Sie bitte eine E-Mail an info@teamentwickler.eu.
Für jede Situation das richtige Spiel
Ich lade Sie ein, Spiele als Methode auch für sich zu erobern. Und wenn Sie schon Spiele einsetzen, dann werden Sie in diesem Buch schnell das optimale Spiel für die jeweils aktuelle Situation finden. Sollten Sie unsicher sein, ob Sie ein Spiel richtig verstanden haben, gilt stets: Ihre Interpretation ist die richtige. Ergänzen Sie, was Ihnen sinnvoll erscheint.
Ich wünsche Ihnen nun viel Spaß und noch mehr Erfolg beim regen Gebrauch dieser Sammlung besinnlicher und ausgelassener, ruhiger und rasanter, lustiger und zentrierender Spiele und Übungen, die sich alle in meiner langjährigen Praxis wieder und wieder bewährt haben.
1. KENNENLERN-, NAMENSSPIELE, EINSTIEG
1
SPIEL 1: DECKNAME
Die Gruppe teilt sich in zwei Hälften. Zwei TN halten eine Decke dazwischen, damit sich die Gruppen nicht sehen können.
■ Phase 1: Einer aus jeder Gruppe setzt sich vor die Decke. Bei »drei« fällt die Decke. Wer zuerst den Namen des Gegenübers sagen kann, gewinnt. Die andere Person muss mit in die Gruppe des Siegers.
■ Phase 2: Die Personen sitzen Rücken an Rücken. Die Gruppe beschreibt der ratenden Person die gegnerische, ohne deren Namen zu nennen. Die ratende Person sollte besser nicht sprechen.
■ Phase 3: Sprechen verboten. Die Gruppe erklärt dem Ratenden den zu erratenden TN per Pantomime.
INFOS ZUM SPIEL
Variante: –
TN-Anzahl: 6
Gruppierung: zwei Gruppen
Dauer: 15 Minuten
Material: Decke
Auswertung: –
Erfahrung: Reaktions- und Namenlernspiel. Gut einzusetzen am zweiten oder dritten Tag
Gelernt von: bsj, Marburg
2
SPIEL 2: RÜCKENUNTERHALTUNG
Je zwei annähernd gleich große TN stehen Rücken an Rücken. Die beiden Rücken beginnen eine Unterhaltung, die aus Berührung und Bewegung besteht. Die Phasen:
1. Vorsichtiges Kennenlernen: Die Rücken berühren sich leicht an verschiedenen Stellen.
2. Langsam entsteht eine feste Verbindung.
3. Ein erstes Tänzchen wird gewagt. – Wer führt wen? Geht’s auch vor und zurück?
4. Streit bricht aus. Man kabbelt sich.
5. Die Versöhnung erfolgt.
6. Ein zweites Tänzchen beginnt.
7. Der Abschied steht an.
INFOS ZUM SPIEL
Variante: –
TN-Anzahl: 2
Gruppierung: 2er
Dauer: 5 Minuten
Material: keines
Auswertung: Was hast du über deinen Partner gelernt?
Erfahrung: Das Spiel eignet sich zum Abbau der Scheu in Gruppen. Manche TN scheuen den Körperkontakt.
Gelernt von: advance Institut, Berlin
Die TN stehen sich paarweise gegenüber. A spiegelt B eine Minute lang möglichst genau und möglichst perfekt in Mimik, Gestik und Sprache. Nach einer Minute ist Wechsel.
INFOS ZUM SPIEL
Variante: –
TN-Anzahl: 2
Gruppierung: 2er
Dauer: 5 Minuten
Material: keines
Auswertung: War es leicht, den anderen zu spiegeln?
Was hast du über sein Wesen erfahren? War es angenehm, sich gespiegelt zu sehen? Was hast du über dich selbst gelernt?
Erfahrung: Das Spiel schärft die Wahrnehmung. Die Konzentration liegt beim Partner, weg vom Ich. Verlegenheitsgesten werden bewusst und können eventuell bearbeitet werden.
Gelernt von: advance Institut, Berlin
Jedes Team bildet sich auf einem Flipchart in Bild und Text ab.
INFOS ZUM SPIEL
Variante: –
TN-Anzahl: 3
Gruppierung: 3er
Dauer: 20 Minuten
Material: Flipchart-Papier / Farbstifte
Auswertung: Entstand ein integriertes Bild?
Erfahrung: kreatives Spiel zum Kennenlernen und fürs Feedback
Gelernt von: bsj, Marburg
5
SPIEL 5: ZWEI WAHRHEITEN, EINE LÜGE
Jeder TN schreibt drei Aussagen über sich auf je eine Metaplankarte. Eine Aussage ist unwahr. Alle drei Karten werden mit Tesa-Krepp an den Körper geklebt. Die TN gehen mit dem Filzstift umher und markieren die Lüge bei den anderen mit einem »L«. Auflösung.
INFOS ZUM SPIEL
Variante: Es gibt vorbereitete Metaplankarten:
»Was mich begeistert«, »Was ich an anderen bewundere«, »Welches Buch ich gerade lese«, »Warum ich hier bin« etc.
Eine der Aussagen ist wiederum falsch.
TN-Anzahl: 2
Gruppierung: alle
Dauer: 10 Minuten
Material: Metaplankarten, Filzstifte
Auswertung: War es leicht, sich eine plausible Lüge auszudenken?
Erfahrung: gutes Kennenlernspiel auf nichtformaler Ebene
Gelernt von: DGSL Kreativfiliale NRW-Süd, Bergisch Gladbach
6
SPIEL 6: ES GEHT EIN BI-BA-BALL HERUM …
Alle TN stehen im Kreis. Es wird mit gedachten Bällen gearbeitet: Als Erstes ein Tennisball, dann ein Basketball und zuletzt ein schwerer Medizinball. Sie werfen sich den gedachten Ball im Zickzack zu, sodass jeder genau einmal den Ball bekommt. Am Ende landet der Ball wieder beim GL. Die TN nennen den Namen des nächsten TN, bevor sie ihm / ihr den Ball zuwerfen. Dabei achten sie auf Augenkontakt. Dieselbe Reihenfolge wird wiederholt und fürs ganze Spiel beibehalten. Jetzt werden nach und nach immer mehr Bälle ins Spiel gebracht. Siehe auch Meteoritenschwarm (Spiel 10).
INFOS ZUM SPIEL
Variante: –
TN-Anzahl: 5
Gruppierung: alle
Dauer: 5 Minuten
Material: keines
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