Erik Bartmann - Mit Arduino die elektronische Welt entdecken

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Mit Arduino die elektronische Welt entdecken: краткое содержание, описание и аннотация

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Der Arduino-Mikrocontroller ist aus der Elektronikwelt nicht mehr wegzudenken, er hat sich zu einem Standard im Hobbybereich entwickelt. In unzähligen Projekten kommt das Arduino-Board zum Einsatz, Hunderttausende von ausgereiften Softwarelösungen stehen für jeden zugänglich und unter freier Lizenz zur Verfügung. Der Arduino ist leicht zu programmieren. Preiswerte elektronische Bauteile wie LCDs, Sensoren und Motoren können an das Arduino-Board angeschlossen und damit gesteuert werden.
Mit «Arduino die elektronische Welt entdecken» führt den Leser in die faszinierende Welt der Elektronik und Programmierung ein. Die Hardware wird leicht verständlich dargestellt und die Programmierung des Mikrocontrollers Schritt für Schritt grundsätzlich erklärt. Herzstück des Buches sind 48 detailliert beschriebene Arduino-Bastelprojekte, wobei sich die Komplexität von Projekt zu Projekt steigert. In jedem Bastelprojekt wird ein neues Grundlagenthema behandelt, neue Hardware wird eingeführt und neue Programmierkniffe
und –werkzeuge werden vorgestellt.
Jedes Bastelprojekt ist mit zahlreichen Fotos und Abbildungen illustriert und kann Schritt für Schritt nachgebaut werden. Alle verwendeten Bauteile werden genau erklärt und in ihrer prinzipiellen Funktionsweise vorgestellt. Die Bastelprojekte können beliebig erweitert und für andere Zwecke angepasst werden.
Generationen von Hobbybastlern haben mit Erik Bartmanns Bestsellerbuch bereits die Arduino-Programmierung gelernt. In der komplett überarbeiteten 4. Neuauflage des Arduino-Standardwerkes wurden neue Bauteile wie der ESP32 oder LoRaWAN aufgenommen und neue Entwicklerwerkzeuge wie Node-RED, KiCad und MQTT behandelt.

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Tabelle 2: Der binäre ODER-Operator‌
A B Q
0 0 0
0 1 1
1 0 1

Die Spalten A und B zeigen zwei logische Ausgangswerte und Q das Ergebnis der binären ODER-Verknüpfung. Der binäre ODER-Operator‌ wird durch den senkrechten Strich | (Pipe-Symbol) gekennzeichnet. Ändern wir nun die folgende Zeile

PORTB = 1 << 3;

in

PORTB |= 1 << 3;

ab, dann funktioniert auch unsere Anforderung, das entsprechende Bit zu setzen, ohne die vorhandenen zu beeinflussen. Das Ergebnis sieht dann wie folgt aus:

Warum ist das aber so Nun wenn eine Schiebeaktion schrittweise immer wieder - фото 265

Warum ist das aber so? Nun, wenn eine Schiebeaktion schrittweise immer wieder mit der vorherigen Bit-Maske in PORT B mit ODER verknüpft wird, dann bleiben alle Bits, die eine 0 enthalten, unverändert und alle, die eine 1 haben, werden gesetzt.

Einzelne Bits löschen

Gesetzte Bits können natürlich auch wieder gelöscht werden. Nehmen wir an, es würde die folgende Bit-Kombination vorliegen, die mit der nachfolgenden Codezeile erreicht wird:

PORTB 0b0010110 Nun möchten wir das Bit mit der Wertigkeit 2 an Position 1 - фото 266

PORTB = 0b0010110;

Nun möchten wir das Bit mit der Wertigkeit 2 an Position 1 löschen, so dass dort die LED ausgeht. Alle anderen sollen natürlich davon unbeeindruckt ihren Zustand behalten. Dazu verwenden wir wieder einen neuen Operator aus der Kategorie der Bit-Operatoren, den binären UND-Operator‌ . Zum besseren Verständnis dazu die entsprechende Wertetabelle:

Tabelle 3: Der binäre UND-Operator
A B Q
0 0 0
0 1 0
1 0 0
1 1 1

Das Ergebnis dieser Verknüpfung ist nur 1, wenn beide Eingangswerte den Wert 1 aufweisen. Der binäre UND-Operator wird durch das Kaufmanns-Und &‌ ausgedrückt. Alle Bits, die in der Verknüpfungsmaske den Wert 0 haben, werden gelöscht, die eine 1 haben, bleiben unverändert. Der Sketch-Code dazu sieht wie folgt aus:

void setup() { DDRB = 0b11111111; // PORT B komplett als OUTPUT PORTB = 0b00010110; // Ausgangs-Bit-Maske delay(500); PORTB &= 0b11111101; } void loop() { /* leer */ }

Durch die Zeile

PORTB &= 0b111111 01;

ist quasi eine Maske erstellt worden und an der Stelle, an der sich die 0 befindet, gibt es kein Durchkommen für bestehende Bits.

Troubleshooting

Falls die LEDs nicht nacheinander zu leuchten beginnen, dann trenne das Board sicherheitshalber vom USB-Anschluss und geh bitte folgende Dinge durch:

Überprüfe deine Steckverbindungen auf dem Breadboard daraufhin, ob sie wirklich der Schaltung entsprechen.

Achte auf mögliche Kurzschlüsse.

Sind die LEDs richtig herum eingesteckt worden? Denk an die richtige Polung!

Haben die Widerstände die korrekten Werte?

Überprüfe noch einmal den Sketch-Code auf Richtigkeit.

Was haben wir gelernt?

Du hast eine Sonderform einer Variablen kennengelernt, die es dir ermöglicht, mehrere Werte des gleichen Datentyps aufzunehmen. Sie wird Array-Variable genannt. Ihre einzelnen Elemente werden durch einen Index angesprochen.

Die for-Schleife ermöglicht es dir, eine oder mehrere Codezeilen mehrfach auszuführen. Die Steuerung erfolgt über eine sogenannte Laufvariable, die innerhalb der Schleife arbeitet und mit einem bestimmten Startwert initialisiert wird. Über eine Bedingung hast du festgelegt, wie lange die Schleife durchlaufen werden soll. Damit hast du die Kontrolle darüber, welchen Wertebereich die Variable verarbeitet.

Über eine Blockbildung durch das geschweifte Klammerpaar kannst du mehrere Befehle zu einem Block zusammenfassen, die bei einer for-Schleife allesamt ausgeführt werden.

Die gerade genannte Laufvariable wird dazu benutzt, den Index eines Arrays zu manipulieren, um damit die einzelnen Array-Elemente anzusprechen.

Über die Manipulation der Register haben wir die digitalen Pins eines Ports angesteuert und so ein Lauflicht realisiert.

Der Lauflicht-Workshop

Wenn du Lust hast, kannst du nun im Lauflicht-Workshop das Gelernte auf neue Fragestellungen übertragen und damit prüfen, ob du alles verstanden hast. In dem Workshop möchte ich dich dazu animieren, das Lauflicht in verschiedenen Mustern blinken zu lassen. Es gibt dabei unterschiedliche Varianten:

Immer nur in eine Richtung mit einer LED (das kennst du bereits).

Vor und zurück mit einer oder mehreren LEDs.

Vor und zurück zur selben Zeit (zwei LEDs, die sich aufeinander zu bewegen).

Zufallsauswahl der einzelnen LEDs.

Für eine zufällige Ansteuerung einer LED benötigst du eine weitere Funktion, die du bisher noch nicht kennengelernt hast. Sie nennt sich random ‌, was übersetzt so viel wie ziellos oder zufällig bedeutet. Die Syntax dieser Funktion gibt es in zwei Varianten:

1. Variante

Wenn du einen zufälligen Wert in einem Bereich von 0 bis zu einer vor dir festgelegten Obergrenze generieren möchtest, verwende die nachfolgende Variante:

Abb 10Der Befehl random mit einem Argument Wichtig ist jedoch dass der - фото 267

Abb. 10:Der Befehl random mit einem Argument

Wichtig ist jedoch, dass der oberste Wert, den du angibst, immer exklusiv ist, also nicht zu dem von dir festgelegten Zahlenbereich gehört. In diesem Beispiel generierst du also Zufallszahlen in einem Bereich von 0 bis 6.

2. Variante

Wenn du einen zufälligen Wert im Bereich von Untergrenze bis Obergrenze generieren möchtest, verwende die in der folgenden Abbildung dargestellte Variante:

Abb 11Der Befehl random mit zwei Argumenten Dieser Befehl generiert - фото 268

Abb. 11:Der Befehl random mit zwei Argumenten

Dieser Befehl generiert Zufallszahlen im Bereich von 2 bis 5. Auch hier gilt wieder, dass der oberste Wert exklusiv ist. Dieser Umstand ist manchmal eine Fehlerquelle beim Programmieren, die man nicht so leicht findet. Die einzige Möglichkeit, diesen Fehler zu vermeiden, ist, ihn sich gut zu merken. Und nun viel Spaß bei deinem Lauflicht-Workshop. Vielleicht findest du ja auch noch weitere Möglichkeiten, was du mit dem Erlernten anstellen kannst.

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