Christoph Sonntag - Abenteuer Spiel 2

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"Abenteuer Spiel 2" ist eine Entdeckungsreise: Erlebnispädagoge Christoph Sonntag stellt 89 unkomplizierte Spiele, spannende Kooperationsaufgaben und ereignisreiche Reflexionsmethoden für Gruppen vor. Mit Materialien wie Gummihühnern, Schlumpffiguren, Kletterseilen, Toilettenpapier oder Holzklötzen schafft er eine faszinierende Welt voller Abenteuer.Besondere Schätze sind die sechs Spielketten, in denen Christoph Sonntag mit zusammenhängenden Geschichten verschiedene Spiele miteinander verknüpft: So reisen die Spielerinnen und Spieler als Piraten auf der Suche nach dem Schatz über die Meere oder versuchen als Einbrechergang eine wertvolle Edelsteinsammlung aus dem Museum zu stehlen. Alle Anleitungen sind mit praxiserprobten Hinweisen zur Umsetzung und einem anschaulichen Foto zur Erklärung versehen. Zusätzlich bietet das Buch Einführungen in den Aufbau und die Möglichkeiten von Spaß- und Abenteuerspielen sowie ein Extrakapitel zur Anleitung und Gestaltung von Reflexionen.

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Samurai OrtRaum Wiese Dauer510 Minuten Gruppe824 Spieler - фото 28

Samurai

Ort:Raum, Wiese

Dauer:5–10 Minuten

Gruppe:8–24 Spieler

Hilfsmittel:Keine

Spielbeschreibung:Vor wichtigen Ereignissen führen Samurai immer ein Ritual durch, um sich ihrer eigenen Stärken bewusst zu werden und Körper und Geist eins werden zu lassen.

Zunächst stehen alle Samurai im Kreis, atmen ganz tief ein und aus und sammeln ihren Geist. Die Füße stehen etwa schulterbreit voneinander entfernt, der Rücken ist gerade, die Brust stolzgeschwellt und die Arme hängen salopp herunter. Der Blick ist konzentriert, ernst und erhaben.

Der Spielleiter fängt an, indem er beide Hände vor dem Bauch zusammenführt und sein imaginäres Schwert ruckartig hoch über den Kopf streckt. Dabei ertönt aus seiner Brust von ganz tief unten ein laut vernehmbares „Huooooaaahhhhh!“, das abrupt endet.

Die Samurai rechts und links der Spielleitung zücken nun ihrerseits ihre imaginären Schwerter und vollführen in einer eleganten Drehbewegung einen angetäuschten Hieb, der auf den Bauch des Spielleiters zielt und kurz davor ohne direkten Kontakt endet bzw. einfriert. Natürlich wenden auch diese beiden ihre Stimmen an, um ihre gesamte Energie in den Schlag zu übertragen und lassen ein krachendes „Hooaaauhah!“ ertönen. Der Spielleiter seinerseits beendet nun seinen angefangenen Schwerthieb, indem er begleitet von einem weiteren „Haaaaaaaooouuua!!!“ die zusammengeführten Hände eindeutig in Richtung eines beliebigen Spielers führt. Dieser nimmt die ankommende Energie auf und überträgt diese in einen eigenen Schwerthieb nach oben. Damit beginnt der ritualisierte Ablauf von vorn.

Natürlich werden die Bewegungen mit der Zeit immer schneller und es entsteht eine Art Trance, aus der alle Samurai voller Energie und mit gefestigtem Geist hervorgehen.

Variante:

Sobald ein Spieler einen Fehler im Bewegungsablauf macht, zu schreien vergisst oder zu langsam war, ruft der Spielleiter laut den Namen des Spielers. Daraufhin verschränken alle Samurai begleitet von einem vernehmbaren Zischen der Luft die Arme und rufen gleichzeitig „RRRRAAUSSS!“

Der entsprechende Spieler scheidet aus und wird bei dem ritualisierten Ablauf nicht mehr berücksichtigt. Er kann dennoch weiter mitspielen, indem er versucht andere Samurai in ihrer Konzentration zu stören. Er muss allerdings auf seinem Platz stehen bleiben und darf keinen Spieler berühren.

Das Spiel endet, wenn nur noch drei Samurai übrig sind oder die verbliebenen Spieler so in Trance sind, dass keiner auch nur den geringsten Fehler begeht und Zeit und Raum völlig unbedeutende Floskeln für diese Samurai sind.

Schrubberhockey OrtRaum mit ebenem strapazierfähigem Boden Dauer1020 - фото 29

Schrubberhockey

Ort:Raum mit ebenem, strapazierfähigem Boden

Dauer:10–20 Minuten

Gruppe:6–18 Spieler

Hilfsmittel:2 Stühle mehr als Spieler, 2 Stöcke, Putzlappen

Vorbereitung:Mit den Stühlen ein Spalier stellen. An beiden Enden des Spaliers einen zusätzlichen Stuhl aufstellen und einen Stock darauflegen.

Spielbeschreibung:Die Spieler sitzen sich in zwei Reihen auf Stühlen spalierartig gegenüber. Die Spieler der einen Reihe gehören zu Team A, die Spieler der gegenüberliegenden Reihe zu Team B. Beide Teams sind gegenläufig durchnummeriert, das heißt bei beiden Teams sitzt der Spieler Nummer 1 am linken Ende der Reihe, jeweils dem gegnerischen Spieler gegenüber mit der höchsten Zahl im Team. In der Mitte zwischen den beiden Stuhlreihen liegt ein Putzlappen auf dem Boden. An den beiden offenen Enden des Spaliers steht jeweils ein leerer Stuhl mit einem Stock. Der Stuhl auf der Kopfseite ist das Tor von Team A, der Stuhl auf der Fußseite das Tor von Team B.

Das Spiel beginnt, indem die Spielleitung laut und schnell zwei Zahlen ruft. Die erste Zahl bezieht sich auf Team A, die zweite auf Team B. Die beiden Spieler mit den jeweiligen Nummern springen auf, rennen zu ihrem eigenen Torstuhl, nehmen sich den dort liegenden Stock und versuchen, den Putzlappen mit dem Stock in das gegnerische Tor zu schieben. Sobald einem der beiden Spieler dies gelungen ist, bekommt das entsprechende Team einen Punkt.

Dann setzen sich beide Spieler wieder auf ihre Plätze, Putzlappen und Stöcke werden wieder in ihre Ausgangsposition gelegt und die Spielleitung ruft die nächsten beiden Zahlen auf. Das Team, das zuerst zehn Punkte hat, wird hochoffiziell zum Schrubberhockeymeister gekürt und bekommt als Preis einen stehenden Applaus vom Verliererteam.

Während des eigentlichen Schrubberhockeys gelten folgende Regeln:

• Das Spielfeld beschränkt sich auf die Fläche zwischen den Stuhlreihen (ca. drei Meter in der Breite).

• Der Einsatz von Füßen zum Stoppen oder Verschieben des Putzlappens ist nicht erlaubt (kann in der Hektik unbeabsichtigt einmal vorkommen, dann wird einfach weitergespielt).

• Es wird so lange gespielt, bis der Putzlappen eindeutig zwischen den Stuhlbeinen einer der beiden Torstühle hindurchgeschoben wurde.

Kommentar:

Durch das Rufen von zwei verschiedenen Zahlen spielen nicht immer die gleichen Spieler gegeneinander und die Spielleitung hat einen größeren Gestaltungsspielraum. Die Zahlen müssen allerdings möglichst schnell hintereinander gerufen werden, damit beide Spieler ungefähr gleichzeitig starten können.

Die Differenz zwischen zwei genannten Zahlen sollte nur maximal zwei Ziffern betragen, da ansonsten die Strecken zu dem jeweiligen Teamstock für die beiden Spieler zu unterschiedlich sind. Bei dem Ruf „1 gegen 8“ muss der Spieler mit der 1 an sieben Stühlen mehr vorbeilaufen, um zu dem eigenen Teamtor mit dem Stock zu gelangen als der Spieler mit der Nummer 8.

Wo ist mein Huhn OrtGroßer Raum Wiese Dauer1020 Minuten Gruppe824 - фото 30

Wo ist mein Huhn?!

Ort:Großer Raum, Wiese

Dauer:10–20 Minuten

Gruppe:8–24 Spieler

Hilfsmittel:Gummihuhn

Spielbeschreibung:Auf dem Platz ist eine Begrenzungslinie markiert, hinter der die Gruppe steht. Ein Spieler ist der Huhnwächter. Er steht ca. zehn Meter von der Begrenzungslinie entfernt, mit dem Rücken zur Gruppe. Direkt hinter ihm liegt das Gummihuhn auf dem Boden. In unregelmäßigen Abständen ruft der Huhnwächter laut „Wo ist mein Huhn?!“ und dreht sich bei dem Wort „Huhn“ zur Gruppe, um sich zu vergewissern, dass sein Huhn noch an seinem Platz liegt.

Die anderen Spieler haben die Aufgabe, das Gummihuhn zu stehlen und sicher hinter die Begrenzungslinie zu bringen ohne von dem Huhnwächter erwischt zu werden. Solange der Huhnwächter der Gruppe den Rücken zukehrt, können sich alle bewegen. Sobald dieser sich bei dem Wort „Huhn“ umdreht, müssen alle wie angewurzelt stehen bleiben und dürfen sich nicht mehr rühren. Wer sich dennoch bewegt, wird vom Huhnwächter ermahnt und muss zurück zur Grundlinie.

Ist das Huhn plötzlich verschwunden, muss der Huhnwächter „Wer hat mein Huhn?“ rufen und kann jedes Mal, wenn er sich umsieht, eine Person auffordern, ihre Hände zu zeigen. Hat er den Dieb erwischt, bekommt der Huhnwächter das Huhn zurück und die ganze Gruppe muss wieder von der Grundlinie starten.

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