Michael Schenk - Die Pferdelords 03 - Die Barbaren des Dünenlandes

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Die Pferdelords 03 - Die Barbaren des Dünenlandes: краткое содержание, описание и аннотация

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Mit der zwölfteiligen Saga um die Pferdelords entsteht die faszinierende Chronologie eines Reitervolkes. Im Verlauf der Abenteuer entwickeln sich Kultur und Technik der beteiligten Völker, vom einfachen Signalspiegel hin zum optischen Präzisionsinstrument, der Dampfmaschine und, im letzten Abenteuer, sogar dem Luftschiff. Die Pferdelords begegnen bestehenden und untergegangenen Königreichen, den Elfen des Waldes und denen der See, Zwergen, Sandbarbaren, fliegenden Lederschwingen und krebsartigen Irghil, immer wieder bedroht von den Orks des schwarzen Lords und seinen gestaltwandlerischen Magiern. Die Pferdelords lassen eine faszinierende Welt entstehen und unterhalten mit Action, Spannung und Humor.
Hier liegt die Reihe nun erstmals in einer vom Autor überarbeiteten und ergänzten e-Book-Ausgabe vor. Jedes Abenteuer ist in sich abgeschlossen.

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Braun- und Grüntönen, die sich auch in der Kleidung der Menschen

wiederfanden. Eine gelbe Färbung hingegen war selten und blieb den

Clanführern sowie den schädelreichsten Kriegern vorbehalten.

Je näher man dem Zentrum der Heimstatt kam, desto intensiver wurde der

Lärm, den schwatzende Frauen und spielende Kinder verursachten. Natürlich

trugen auch die Krieger hierzu bei, aber sie bezeichneten ihr Schwatzen

würdevoll als Erfahrungsaustausch. Dazwischen mischten sich das Grunzen

der Sandschnüffler und die zahlreichen Geräusche der täglichen

Verrichtungen.

Die Frauen waren es, die unter dem Schutz einzelner Krieger in die

Stachelpflanzenfelder gingen, mit ihren dicken Lederhandschuhen und

Langmessern die Stacheln brachen und die Pflanzen fällten, um sie in die

Heimstatt zu bringen. Die Krieger beteiligten sich an der Arbeit, indem sie

aufmerksam in die Umgebung spähten, gelegentlich etwas Pflanzenfleisch

naschten und die Stacheln danach begutachteten, welche von ihnen sich als

Stachelpfeile eignen würden.

Die Kinder kümmerten sich indes um die Sandschnüffler. Sie hörten dem

Grunzen und Quieken der haarlosen Geschöpfe zu, die mit ihren Schnauzen

schnüffelten und den Sand nach Insekten durchwühlten. Gelegentlich schwoll

das Quieken zu einem Brüllen an, wenn eines der Kinder an dem seltsam

geringelten Schwanz eines der Sandschnüffler zerrte. Die Tiere waren klein

und lebhaft und dienten als Fleischlieferanten des Sandvolkes, wenn man

einmal von gelegentlich erlegten Fleckbeißern absah. Zudem waren sie

genügsam und vermehrten sich rasch.

Das galt zwar auch für die Fleckbeißer, allerdings war es nicht leicht, einen

von ihnen zu erlegen. Obwohl nur halb so groß wie ein ausgewachsener

Krieger, war der Fleckbeißer ein wehrhaftes und schnelles Tier. Seine

Vorderläufe waren deutlich höher als seine Hinterläufe, wodurch der Räuber

den Eindruck vermittelte, als würde er sich nicht zwischen Sitzen und Stehen

entscheiden können. Doch das täuschte, denn er war ungeheuer schnell, und

der lang gestreckte Schädel mit den großen Fangzähnen machte ihn zu einem

gefährlichen Gegner. Zudem jagte der Fleckbeißer im Rudel, und ein Krieger

konnte sicher sein, dass er, sobald er einen Fleckbeißer sah, gleich einem

weiteren Dutzend der Biester begegnen würde. Ein einzelner Jäger hatte nur

dann eine Chance, wenn er auf ein altes Tier stieß, das von seinem Rudel

ausgestoßen worden war. Dann entschied allein die Schnelligkeit, wer am

Ende wessen Fleisch genoss. Dasjenige der Fleckbeißer war zäh und sehnig,

stellte aber dennoch eine willkommene Abwechslung zu dem der

Sandschnüffler dar, denn es hatte einen ganz eigenen, wenngleich sehr

scharfen Geschmack.

Heglen-Tur war ein Jäger, aber noch kein Krieger, weshalb es ihm bislang

verwehrt war, sich Heglen-Turik zu nennen. Er hatte noch keinen Schädel

vom Feind genommen, was den jungen Mann betrübte. Ein genommener

Schädel brachte Ehre und das Recht, eine Frau zu besteigen, und so sehnte

Heglen-Tur den Tag herbei, an dem er Ruhm ernten und das Besteigungsrecht

erhalten würde.

Heglen-Tur war nun fünfzehn Sommersonnen alt, und seine Bewährung

als Krieger stand kurz bevor. Der Rat der Clankrieger würde heute darüber

befinden, wann Heglen-Tur die erfahrenen Krieger auf einem Streifzug

begleiten durfte, damit er seinen ersten Schädel nehmen konnte. Einer jener

Streifzüge, die nach Norden, Nordosten oder Osten führten, wo jeweils eigene

Gefahren lauerten, die aber zugleich die Möglichkeit zur Schädelnahme und

damit auch zur Erlangung großen Ruhmes boten. Zwar wurden die Streifzüge

unternommen, um das kostbare Holz zu erlangen, doch Heglen-Tur empfand

das Nehmen eines Schädels als weitaus verlockender. Allerdings würde sich

niemand freiwillig seinen Schädel lösen lassen.

Im Norden befanden sich die ausgedehnten Waldgebiete des elfischen

Volkes, und Heglen-Tur hoffte insgeheim, dass ihn sein erster Streifzug nicht

zu ihnen führen würde, denn die Elfen waren ausgezeichnete Kämpfer und

tödlich gute Bogenschützen. Erfolg versprechender war der Zug nach

Nordosten, über einen der schmalen Gebirgspfade hinweg in das Land der

Zwerge, die dort in ihren unterirdischen Städten lebten. Auch die Zwerge

konnten kämpfen, aber sie bevorzugten Äxte als Waffen und waren nicht

besonders flinke Läufer, was sie zu einem angenehmen Ziel für die viel weiter

tragenden Pfeilrohre des Sandvolkes machte.

Es war nicht so, dass das Sandvolk einem guten Kampf aus dem Weg

gegangen wäre. Aber es brauchte viele Sonnenjahre, einen Krieger

heranzuziehen, und nur wenige Augenblicke, ihn zu töten. In der Wüste

wurde nichts verschwendet, schon gar nicht das Leben eines Sandmenschen.

Im Osten führte der Weg in die Westmark des Pferdevolkes. Jenes

Reitervolkes, welches vom Sandvolk einst aus dessen angestammter Heimat

vertrieben worden war, allerdings in einem langen und blutigen Kampf, der

viele Leben gekostet, aber auch viele Schädel eingebracht hatte. Noch immer

konnte man im Dünenland die Überreste alter Siedlungen finden, die im

steten Wechsel vom Sand bedeckt und durch den Wind wieder freigelegt

wurden.

Das Pferdevolk hatte einst zäh und tapfer gekämpft und die letzte große

Schlacht an der Grenze zum Dünenland gefochten, wo die Wache des zuvor

getöteten Königs die Flucht der anderen Menschenwesen gedeckt hatte. Es

war ein guter Kampf gewesen, der noch immer in den Liedern besungen

wurde, und das Sandvolk ehrte die besondere Tapferkeit der königlichen

Wache, indem es deren Schädel bewahrte und die Toten weiter an der Grenze

wachen ließ. Jeder junge Krieger hatte die Pflicht, den Toten des Pferdevolkes

die Ehre zu erweisen und ihre Überbleibsel zu pflegen, soweit die Wüste dies

zuließ.

Man ehrte die eigenen und fremden Toten, indem man ihre Leiber an jenen

Orten beließ, wo ihr Blut ein letztes Mal den Sand der Wüste bedeckt hatte.

Nur die Schädel der im ehrenhaften Kampf gefallenen Gegner löste man als

Trophäe vom Rumpf. Die Waffen und Rüstungen hingegen beließ man ihnen,

so kostbar das Metall auch war, denn es wäre nicht statthaft gewesen, es von

den Toten zu rauben. So verrotteten die Überbleibsel jenes Kampfes im

Wüstensand, wurden von ihm bedeckt und wieder freigelegt. Einmal im Jahr,

wenn die Nacht am längsten währte, tranken die Krieger im Schädelhaus

gegorenen Pflanzensaft auf die Ehre der eigenen und der genommenen

Schädel. Und mancher dieser Tapferen hatte am folgenden Tag das Gefühl,

auch sein eigener Schädel sei bei diesem Ritual gelöst worden.

Die Lieder besangen die Kraft der Pferdelords, die einst bezwungen

worden waren, und die Kraft der Krieger, welche dies erreicht hatten. Um die

Toten des Pferdevolkes zu ehren, die den letzten Kampf gefochten hatten,

erinnerte man sich ihrer auf eine besondere Weise. Ihre Leiber hatte man

nicht einfach liegen lassen, sondern in mühevoller Arbeit aufgerichtet. Nun

konnten sie nach Osten blicken, dorthin, wohin ihr Volk zurückgewichen war,

dessen Überleben sie mit ihrem eigenen Tod gesichert hatten.

Das Sandvolk nannte sie die »Tote Wache«, und es hatte Opfer gekostet,

ihr Andenken zu bewahren. Bis die Körper verfallen waren, hatten das

verrottende Fleisch und der Gestank ganze Rudel von Fleckbeißern angelockt.

Das Sandvolk hatte eigene Leben opfern müssen, um die Toten zu

verteidigen. Doch nun gab es nichts mehr, was Fleckbeißer hätte anlocken

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