Zauber im Kampf
Bestimmte Zauber bedürfen einer so genannten Wurfkomponente, mit der du auch treffen musst. Die Wurfkomponente kann nicht mit einem Schild abgewehrt werden. Triffst du das Schild, löst der Zauber aus und der Schildträger erleidet die Auswirkungen des Zaubers. Wirfst du daneben so ist der Zauber trotzdem ausgelöst und du musst dir die Magiepunkte von deinem Konto abrechnen (siehe Magieregeln).
Sprichst du einen Berührungszauber, so musst du das Opfer direkt am Körper berühren. Hier helfen die Schilde.
Zauberei im Kampf bedeutet, die anderen Mitspieler durch Schauspiel zu beeindrucken. Jeden deiner Kampfzauber musst du laut und deutlich aufsagen und mit ausladender Gestik untermalen. Trifft deine Wurfkomponente eine Person ist der Name des Zaubers zu rufen, damit der Bezauberte weiß was er ausspielen soll. Die Wirkung tritt sofort ein.
Alle Mitspieler sollten die gängigsten Kampfzauber kennen um sie richtig ausspielen zu können, denn eine Erklärung oder eine Ansage der angerichteten Trefferpunkte gibt es nicht automatisch. Bist du dir unsicher was du auszuspielen hast, dann frage nach. Im Kampf haben alle ein Auge auf die Zauberer zu richten, ob sie bezaubert werden. Es kann aber vorkommen, dass ein Gegner mal einen Treffer mit einem Softball nicht bemerkt. Bedenke bitte Folgendes: Das geschieht nicht in böser Absicht. Sollte es aber wiederholt vorkommen, dass eine Person nicht reagiert, so wende dich nach dem Kampf an die SL um die Situation zu klären. Fange während Kämpfen keine Diskussionen an und bleib gelassen.
Die benutzten Wurfkomponenten müssen natürlich ebenfalls den aktuellen Sicherheitsrichtlinien entsprechen. Es dürfen keine brennenden oder leicht brennbaren Dinge wie Wunderkerzen oder Mehl geworfen werden. Auch dürfen die Wurfgeschosse keine Reizungen verursachen, daher eignet sich Reis ebenfalls nicht. Am besten nimmt man Softbälle oder Reissäckchen (Kochbeutel) die mit Stoff umhüllt sind, so dass der Reis nicht herausfallen kann. Gut eigenen auch Bohnen, da das Prasseln beim Treffen von Leute in Metallrüstungen gehört wird. Die Wurfkomponenten dürfen nicht zu schwer oder zu hart sein, Steine kommen nicht in Frage.
Alchemie im Kampf
Dein Klingengift haftet maximal eine Tag- Nachgleiche (12h) an einer Waffe oder bis damit eine Wunde geschlagen wurde. In diese Wunde geht das Gift über und entfaltet seine Wirkung. Danach ist die Waffe giftfrei. Es können nicht mehrere Ladungen auf einer Waffe angebracht werden.
Hast du ein Kontaktgift, so musst du damit deinen Gegner direkt auf der Haut berühren. Hier schützt ihn sein Kämpferschutz nicht.
Rüst- und Schutzpunkte
Getragene Rüstung schütz dich dort wo sie getragen. Der Einfachheit halber aber immer mit der vollen Punktzahl. Die Punktzahl errechnet sich aus deiner getragenen Rüstung, siehe Tabelle. Im Kampf bist du für das Ausspielen der erhaltenen Treffer zuständig und dafür dass du zum richtigen Zeitpunkt so schwer verletzt spielst dass du nicht mehr am Kampfgeschehen teilnehmen kannst. Das bedeutet für dich, dass du dir vorher selber errechnen musst mit wie vielen Schutzpunkten du in einen Kampf gehst.
Dabei werden die Schutzpunkte in folgender Reihenfolge heruntergezählt:
Zuerst die Schutzpunkte aus Zaubern oder Alchemie
Danach die Rüstpunkte aus der getragenen Rüstung
Als Drittes kommen Fertigkeiten wie Kämpferschutz zum Einsatz
Sind alle diese Punkte aufgebraucht, so verursacht jeder neue Treffer eine Wunde
Rüstungen
Als Rüstungen bezeichnen wir alle getragenen Rüstungen, wie Stoff-, Leder- oder Metall-Rüstungen. Du kannst dich also für den Kampf rüsten um dich vor den Schlägen des Gegners zu schützen. Dabei schützt nur, was auch echt ist. Ein aus Wolle gestricktes Kettenhemd zählt beispielsweise nur als Wollpulli, nicht als Rüstung. Liegt deine Rüstung im Zelt ist sie dir im Kampf nicht hilfreich. Die meisten Schutzpunkte sind nur durch getragene Rüstung zu erreichen, kein Zauber oder alchemistische Rüstung kann eine gute getragene Rüstung ersetzten. Unter Umständen kann die SL eine qualitativ schlechtere Rüstung abwerten.
Rüstklassen
Um unterschiedliche Rüstungsarten erfassen zu können gibt es die Einteilung in Rüstklassen:
Rüstklasse 1 - Beispiel: Stoff und weiche Lederkleidung, wattierte Stoffe (Gambeson u. ä.)
Rüstklasse 2 - Beispiel: Festes Rüstleder
Rüstklasse 3 – Beispiel: Kettenrüstung oder Brigantine
Rüstklasse 4 – Beispiel: Plattenrüstungsteile
Zur Errechnung der Schutzpunkte werden alle Punkte aus den verschiedenen getragenen Rüstungen addiert. Das Ergebnis ergibt den Gesamtwert der Rüstung. Eventuelle Kommastellen werden immer abgerundet.
Die verschiedenen Rüstungszonensind:
Oberarme, Oberschenkel, Unterarme, Unterschenkel, Torso vorne und Torso hinten
Um den Rüstschutzfür eine bestimmte Zone zu erhalten müssen 75 % dieser Zone von der Rüstung abgedeckt sein.
Schilde
Schilde erhöhen den Rüstwert nicht. Je nach Größe und Beschaffenheit halten Schild mehr oder weniger viele Schläge mit einer Waffe aus. Hier ist wieder besonders das Rollenspiel gefragt. Wird mit Einhandschwertern gekämpft kann das Schild einem lange das Leben retten. Bekommt man jedoch eine Wuchtwaffe oder eine große Axt ab, ist es mit dem Schild schnell vorbei. Auch können die großen Wuchtwaffen, beispielsweise ein Zweihandhammer den Schildarm brechen und man muss das Schild fallen lassen.
Ein Schild wird mehr Treffer durch einen Kurzwaffe aushalten und weniger einer Zweihandwaffe. Wir empfehlen ein Schild nach jedem zweiten bis dritten Kampf oder nach jeder großen Schlacht zu reparieren.
Rüstpunkte erstellen
Wir werden hier zwei unterschiedliche Systeme vorstellen, mit denen man Rüstpunkte erstellen kann. Der Veranstalter muss im Vorfeld festlegen nach welcher Regelung er spielen wird.
Erste Rüstungsregel
Vorgehensweise:
Du stellst dich beim Check-In oder dem Waffencheck in voller Rüstung vor. Es gibt vier unterschiedliche Rüstungsarten: Leichte, gemäßigte, mittlere und schwere Rüstungen. In diese Rüstungsarten werden nun alle Rüstungen und Kombinationen von der Spielleitung eingeteilt. Für die Kombinationen gilt: Die dominierende Rüstart bestimmt die Einstufung.
Die SL vergibt nun die Rüstpunkte nach folgender Tabelle:
Rüstungspunkte
Leichte Rüstung Rüstklasse 1
Gemäßigte Rüstung Rüstklasse 2
Mittlere Rüstung Rüstklasse 3
Schwere Rüstung Rüstklasse 4
z.B. weiches Leder und wattierte Stoffe wie Gambeson, harte Lederrüstungen, Kettenrüstung, Birgantine, Plattenteile
1 -22-44-7 bis 12
Obwohl Kopftreffer im LARP verboten sind, gehören Helme zur guten Ausstattung eines Kriegers dazu. Daher erhält man beim Tragen von Helmen Bonuspunkte (Ambientepunkte). Ein Helm aus Metall oder Leder mit freiem Gesichtsfeld wird mit 1 Rüstpunkt belohnt. Das Tragen von Vollhelmen (Metall und hartes Leder) wird mit 2 Punkten honoriert. Kettenhaube plus Helm addieren sich allerdings nicht.
Der Vorteil dieser Methode für die SL ist: Sie erhält einen ersten Blick auf die Ausstattung ihrer Spieler und NSCs und kann Niveau der Rüstungen ihrer Spieler mit beeinflussen. Die SL kann so von Beginn an ihre NSC gut auf die Stärke der Spieler einstellen.
Zweite Rüstungsregel
Der folgenden Aufstellung lassen sich die Rüstpunkte für jede Rüstklasse und jede Rüstzone entnehmen:
Rüstklasse 1
Oberarme + Unterarme:
zusammen 0,25
Oberschenkel + Unterschenkel:
zusammen 0,25
Torso vorne + Torso hinten:
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