Eliandra Murr - Des Nemeton Zeitalter (DNZ)

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Des Nemeton Zeitalter (DNZ): краткое содержание, описание и аннотация

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Des Nemeton Zeitalter (DNZ) beinhaltet die kompletten Regeln fürs Live – Rollenspiel. Es umfasst erste Erklärungen, die Basisregeln fürs gemeinsame Spiel, alle Regeln zur Erstellung eines Abenteurers, den Fertigkeiten des Kampfes, der Magie, der Alchimie, der Heilung und der Allgemeinen Fertigkeiten.
Des Nemeton Zeitalter (DNZ) ist das offizielle Nachfolgewerk von Dragon-Sys, Neues Zeitalter des G & S Verlag

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KinderCharakter dürfen positiv in Spiel miteinfließende Fertigkeiten und passive Fertigkeiten erlernen, wie Heilkunde, Trank-und Kräuterkunde, Regeneration, Kämpferschutz, et.. Aggressiv auf das Spielgeschehen wirkende Fertigkeiten, wie beispielsweise Meucheln dagegen werden von uns nicht empfohlen, da die Kurzen InTime noch nicht zur Rechenschaft gezogen werden können.

KinderCharaktere dürfen generell an den Kämpfen Erwachsener nicht teilnehmen. Die Spielleitung ist jedoch hier auch für die jungen Recken zuständig und hat somit die alle Möglichkeiten Kinderplots und Kinderkämpfe auf ihren Cons mit einzubauen.

KinderCharakter können nicht sterben, da die Kleinen mit dieser Konsequenz in diesem Alter och nicht umgehen können. Sie werden jedoch auch für ihr Ausspielen von Wunden, etc. von anderen Spielern sicher honoriert.

Charakterkonzept fertig stellen

Um deinen Charakter fertig zu stellen, benötigt er noch einen Hintergrund. Dies ist deswegen so wichtig, weil es ihm zum einen sein Gesicht und sein Profil (Tiefe) gibt und weil es dir hilft, schnell ins Rollenspiel hineinzufinden. Im Spiel wirst du häufig nach deinem In-Time-Namen, der Herkunft und dem Glauben deines Charakters befragt. Tipp: Es gibt viel zu viele Charaktere die ihr Gedächtnis verloren haben, bitte nimm von einer solchen leeren Hintergrundgeschichte Abstand.

Folgende Fragen sollten beantwortet sein, wenn du dich das erste Mal auf einem LARP anmeldest:

Woher kommt mein Charakter?

Warum ist er auf Wanderschaft?

Wo will er hin?

Wer waren seine Eltern?

Welchem Stand gehört er an?

Welchen Beruf oder welche Berufung geht er nach?

Was hat er zuletzt gemacht?

Was sind seine Zukunftspläne?

Hat er einen Herrn, dem er dient?

Erfahrungspunkte und Training eines Charakters

Während seiner Reisen lernt dein Charakter dazu und wird nach und nach immer erfahrener. Dies drücken wir in Erfahrungspunkten, den EP aus.

Dein Anfangscharakter steht mit seinen anfänglichen 70 EP als Lehrling da. Auf jedem Con bekommst du dann eine ganz bestimmte Anzahl an EP pro Tag dazu, mit denen du deiner Figur dann entweder Fertigkeiten trainieren (die nächst mögliche Stufe erlernen) oder neue Fertigkeiten erlernen (einkaufen) kannst. Die Summe aller erlernten EP innerhalb eines Fertigkeitsbereiches definieren dann das Können und somit den Status (Lehrling, Meister, etc.) deines Charakters innerhalb dieses Bereiches.

Dein Charakter erhält für einen ganzen Contag (24 Stunden reines Spiel) 10 EP.

Für „angespielte“ Tage, wie Anreise, Abreise, Tavernenabende, 1-Tagesveranstaltungen, etc. werden 5 EP verteilt.

Für besondere Aktionen z.B. besonders schönes Charakterspiel oder eine zündende Plot-Idee können die Veranstalter deinem Charakter noch zusätzlich bis zu 5 EP für das gesamte Con geben. Auf solche Bonus-EP hast du aber keinen Anspruch, das ist ein reiner SL Entscheid.

Beispiel:

Du warst mit deinem Charakter nun auf einer Veranstaltung die drei Tage dauerte. Also Freitag, Samstag und Sonntag. So bekommst du für Freitag und Sonntag (AN- und Abreise tag) je 5 EP, zusammen 10). Für den Samstag erhältst du 10 EP. Zusammen ist dein Charakter dann um 20 EP an Erfahrung reicher.

Hast du mit deinem Charakter an einer Veranstaltung die vier Tage dauerte teilgenommen, erhältst du für Donnerstag und Sonntag zusammen 10 EP (je 5). Für den Freitag und Samstag erhältst du je 10 EP. Zusammen ist dein Charakter dann um 30 EP schlauer.

KinderCharakter bekommen nach einem Con 50% der EP, die ein Erwachsener bekommen würde.

Konvertieren von Charakteren aus anderen Systemen

Möchtest Du deinen bereits nach einem anderen System angelegten Charakter in dieses Regelwerk übertragen, dann gelten folgende Regeln:

Nimm die gesamten Con-Tage deines Charakters und multipliziere sie mit acht

Addiere zu dieser Zahl die 70 Start EP unseres Systems und du erhältst die Gesamt EP, für deinen Charakter.

.

Suche dir die Fertigkeiten aus unserem System heraus, die am ehesten deinen vorhandenen Fertigkeiten entsprechen und setzte deinen Charakter neu. Beachte dabei aber immer unsere allgemeinen Regeln. So kannst du auch bei einer Konvertierung die Fertigkeiten nur nacheinander erlernen. Willst du dich auf einer Veranstaltung anmelden die nach Des-Nemeton-Zeitalter (DNZ) spielt so sprich die Konvertierung vor der Veranstaltung mit ihr ab.

Kampf

Im LARP kämpfen wir nicht richtig und nie mit der Absicht, den Anderen wirklich zu verletzen. Der Kampf wird immer schauspielerisch dargestellt. Alle Aktionen werden nur angedeutet und die Sicherheit der Beteiligten hat höchste Priorität. Um den Schutz zu gewährleisten sind deswegen nur besondere Polsterwaffen zugelassen. Die Waffen bestehen aus Schaumstoff (meist mit einem Kernstab), sind mit Latex überzogen und farbenfroh lackiert. Um Verletzungen durch den Kernstab zu vermeiden ist es verbot mit diesen Waffen zu zustechen, auch nicht symbolisch. Waffen die zum Stechen verwendet werden sollen (z.B. kleinere Dolche) dürfen keinen Kernstab enthalten. Die Pfeile, Wurfgeschosse u. ä. (z.B. Bälle) müssen so beschaffen sein, dass sie niemanden verletzten können. Das bedeutet u. A. dass die Auftrefffläche eines Pfeils größer als eine Augenhöhle und weich ab gepolstert sein muss. Hier gibt es viele Möglichkeiten die Waffen sicher zu machen und wenn du ins Live-Rollenspiel einsteigen willst, kannst du dich im Internet nach geeigneten Polsterwaffen umsehen.

Der Spielleitung (SL) obliegt es die Waffen für ihre Veranstaltung zu Beginn auf Sicherheit zu überprüfen. Die SL darf dabei jederzeit jede Waffe aus dem Spiel nehmen, wenn sie der Meinung ist, dass die Waffe in keinem einwandfreien Zustand mehr ist. Das entbindet dich aber nicht deine Waffe auch im Laufe der Veranstaltung regelmäßig selbst zu überprüfen. So haben wir unsere Waffen mindestens einmal am Tag zu kontrollieren, ob noch ein sicherer Kampf damit möglich ist. Ist das nicht der Fall müssen wir die Waffen selbstständig aus dem Spiel nehmen (z.B. ein angebrochener Schaft eines Pfeils oder das baldige Herausbrechen des Kernstabes aus einem Schwert). Die kaputten Teile sollen gekennzeichnet werden, damit sie nicht ein anderer Spieler durch Unwissenheit wieder ins Spiel bringt (durch dieben, etc.). Bist du dir wegen der Sicherheit deiner Waffe unsicher, dann frage die SL.

Alle Kämpfe erfolgen natürlich nach Regeln, die im Weiteren erklärt werden.

Sicherheit und Fairness

Im LARP - Kampf geht es uns nicht ums Gewinnen (Gegeneinander), sondern um die schöne Darstellung und das Miteinander. Die LARP - Waffen sind leichter als in der Realität. Den Kampf mit ihnen, wollen wir durch schönes und getreues Schauspiel jedoch so ausführen, als hätten sie das Gewicht der echten Waffen.

So legen wir Wert auf folgende Kampfdarstellungen:

Führe bitte die Waffe langsam und spiele das Gewicht einer echten Metallwaffe aus. Spiele deine erhaltenen Treffer bitte so aus, als wärst du mit Wucht getroffen worden (zurücktaumeln, Schmerzempfindung, etc.). Versuche auch deine Gefühle unter Kontrolle zu halten. Oft vergisst man das schöne Spiel in spannenden Situationen und in der Hitze des Gefechtes. Ist die echte Angst zu groß, dann kannst du dich zu jeder Tag und Nachtzeit an die SL wenden und dich im Ernstfall aus dem Spielgeschehen zurückziehen.

Der LARP - Kampf lebt vom Schauspiel das wir uns gegenseitig bieten, nicht davon wer gewinnt. Wer einen Kampf verliert kann trotzdem der Gewinner sein, weil er das schönere Spiel geboten hat.

Triffst du ausversehen im Kampf einen Gegner zu hart, dann halte kurz inne und entschuldige dich dafür.

Vor dem Auftreffen auf den Gegner wird die Waffe abgebremst um den anderen Spieler nicht zu gefährden.

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