Eliandra Murr - Des Nemeton Zeitalter (DNZ)

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Des Nemeton Zeitalter (DNZ): краткое содержание, описание и аннотация

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Des Nemeton Zeitalter (DNZ) beinhaltet die kompletten Regeln fürs Live – Rollenspiel. Es umfasst erste Erklärungen, die Basisregeln fürs gemeinsame Spiel, alle Regeln zur Erstellung eines Abenteurers, den Fertigkeiten des Kampfes, der Magie, der Alchimie, der Heilung und der Allgemeinen Fertigkeiten.
Des Nemeton Zeitalter (DNZ) ist das offizielle Nachfolgewerk von Dragon-Sys, Neues Zeitalter des G & S Verlag

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So genannte Stakkatoschläge, also eine viel zu schnelle Schlagabfolge wird immer nur als 1 Gesamttreffer gewertet.

Dass, was verboten ist

Kopf und Genitalien sind keine Trefferzonen. Schläge dorthin sind verboten und dürfen ignoriert werden. Triffst du deinen Gegner aus Versehen auf eine verbotene Zone, dann entschuldige dich dafür.

So genanntes Chargen (oder auch In-Fight), also das Anwenden von Kampfsportarten. oder das Umrennen von Gegnern ist ebenfalls nicht erlaubt. Hier sind Ausnahmen nur in Absprache mit den Beteiligten, der Spielleitung und mit dem Einverständnis aller Beteiligten möglich.

Wichtig: Der „Stopp – Befehl“

Geräts du in eine echte Gefahrensituation, z.B. wenn das Kampfgeschehen zu nahe an einem Steilhang rückt oder wenn jemand Verletzt wird, z.B. wenn dein Gegenüber mit dem Bein umknickt, dann ist der Kampf SOFORT zu unterbrechen. Zu diesem Zweck gibt es den so genannten Stopp - Befehl. Jeder der eine Gefahr erkennt, darf ganz laut „Stopp“ rufen. Das Spiel wird damit angehalten und alle Beteiligten müssen jegliche Handlungen abbrechen. Das Spiel wird erst wieder aufgenommen wenn die Gefahr beseitig wurde. Derjenige der den Befehlt ausgesprochen hat oder die SL wird den Befehl zum Weiterspielen geben. Solche Unterbrechungen können eine Weile dauern, oder auch das gesamte Spielgeschehen an einen anderen Ort verlagern. Übe dich in Geduld und höre auf die Anweisungen der SL. Beginne auf keinen Fall das Spiel wieder auf eigene Faust.

Zeige auch Verständnis für deine Mitspieler, vor allem die für die Masken tragen. Im Kampf überhören Leute mit Masken oftmals (meistens) den Stopp – Befehl. Kläre diese Situation in Ruhe und mit Geduld oder unter zu Hilfenahme der SL. Keiner missachtet den Befehl aus Bosheit. Denke immer daran, ihr spielt miteinander!

Definition der Begriffe

Treffer

Treffer sind Schläge mit der Waffe auf den Gegner, die von Rüst- und Schutzpunkten aufgehalten werden und diese herunter zählen. Trägst du beispielsweise 3 Schutzpunkte (Rüstung) und wirst von einem Schwertschlag getroffen, dann trifft dich die Wucht des Schlages und deine Schutzpunkte gehen auf zwei zurück. Verletzt bist du nicht.

Direkte Treffer

Einen direkten Treffer ignoriert die getragene Rüstung. Er geht direkt auf den Körper. Schaden kann dabei nur noch von magischen, alchimistischen Rüstungen oder der Fertigkeit Kämpferschutz abgewehrt werden.

Schaden

Schaden erhältst du wenn du keinerlei Schutzpunkte mehr hast, oder evt. auch durch Zauber oder Fertigkeiten. Dein Charakter erleidet für jeden Schadenspunkt eine Wunde.

Wunden

Wunden sind die Verletzungen deines Charakters. Sie bedürfen der Behandlung durch einen Heiler, merke dir jede Wunde die du erhalten hast und teile es demjenigen mit der dich zu heilen versucht. Wie die Heilung von Statten geht ist im Kapitel Heilung erklärt.

Rüstpunkte

Rüstpunkte sind die Summer der Punkte aus getragener Rüstung (Leder, Metall etc.). Wie sie sich errechnen wird weiter unten erklärt.

Schutzpunkte

Schutzpunkte sind die Summe aller Punkte die dich vor Schaden bewahren. Sie errechnen sich aus den Fertigkeiten, getragener Rüstung, Alchemie und Zaubern.

Waffen

Mittelalterlich gestaltete Nah- und Fernkampfwaffen, wie Schwert, Axt, Bogen und Armbrust, sind die Waffen des LARP. Sie kannst du mit jedem Charakter und nach Belieben benutzen und bespielen. Wie gut du damit umgehen kannst ist allein von deinem Training abhängig. Es gibt keine Fertigkeit, die dir das Ausspielen abnimmt.

Waffenherstellung

Grundsätzlich kannst du auch auf einem Con das Herstellen einer Waffe simulieren. Dies dauert jedoch seine Zeit (Tage) und ist über die Fertigkeiten Schmiedekunst geregelt. Übergroße Waffen, wie beispielsweise die Ballista können niemals auf einem Con direkt hergestellt werden.

Reparatur von Waffen und Rüstung

Nahkampfwaffen, Schilde und Rüstungen sind nach jedem Kampf beschädigt und bedürfen einer Reparatur. Das wird natürlich ausgespielt und mit entsprechender Ausrüstung (Amboss, Hammer etc.) dargestellt. Geregelt wird es über die Fertigkeit: Rüstung und Waffen reparieren, Schilde reparieren und Schmiedekunst.

Reparatur von Fernkampfwaffen

Armbrüste und Bögen können über die Fertigkeit Bogenbau hergestellt und repariert werden. Pfeile und Bolzen können ebenfalls über diese Fertigkeit hergestellt werden.

Nahkampfwaffen

Kurzwaffen: 0m bis 0,9 m Gesamtlänge einhändig -1 Trefferpunkt

Schwerter, Äxte, Kolben: 1m bis 1,30 m einhändig- 1 Trefferpunkt

Schwerter, Äxte, Kolben: 1,30m bis 1,60m , eineinhalbhändig- 1 Trefferpunkt

Stangenwaffen: 1,30m bis 2,00m zweihändig- 1 Trefferpunkt

Schwerter, Äxte. Kolben: 1,60m bis 1,80m zweihändig- 2 Trefferpunkte

Bei Kurzwaffen sind alle erdenklichen Formen möglich. Das kann ein Dolch, aber auch eine Bratpfanne oder ein Holzknüppel sein. Die Gesamtlänge beschreibt alle Waffen inklusive Griff.

Schaden von Nahkampfwaffen

Einhänder und Eineinhalbhänder

Farbe, Form und Aussehen und Typus einer Waffe haben keinen Einfluss auf den ausgerichteten Schaden. Es ist egal ob man mit einem Rabenschnabel oder einem Schwert kämpft.

Alle Nahkampfwaffen verursachen 1 Trefferpunkt.

Zweihändige Wuchtwaffen

Eine Zweihandwaffe gut darzustellen ist eine rollenspielerische Herausforderung. Sei dir bewusst, dass du mit dem Führen von einer solchen Waffe auch Nachteile in Kauf nimmst. Du wirst kein Schild oder keine Parierwaffe mehr führen können. Deine Schläge müssen deutlich langsamer ausgeführt werden, als mit einer kurzen Waffe, da ja die Wucht und die Schwere der Waffe ausgespielt werden müssen. Aus diesen Gründen richtet ein korrekt geführter Zweihänder in dem Regelwerk 2 Trefferpunkte an. Form und Farbe (Axt, Hammer oder Schwert) spielen hierbei keine Rolle.

Stangenwaffen

Kampfstäbe, Speere, Magierstäbe u. Ä. machen einen Treffer. Man kämpft mit ihnen zweihändig.

Fernkampf und Sicherheit

Dein Bogen oder deine Armbrust darf maximal 25 lbs Zugkraft haben. Zudem darfst du nur die im LARP üblichen Sicherheitspfeile und Bolzen verwendet. Die Auftrefffläche der Geschosse muss größer als eine Augenhöhle sein. Der Kopf von Pfeilen und Bolzen muss so gestaltet sein, dass sich bei Auftreffen der Schaft nicht durch den Schaumstoff bohrt. Geschosse für Schleudern müssen kernlos und leicht sein. Alle deine Geschosse müssen vor und während der Veranstaltung regelmäßig von dir auf ihre Sicherheit überprüft werden. Gegebenenfalls entscheidet die Spielleitung über die Zulassung von Pfeilen etc. für die jeweilige Veranstaltung.

Schaden Fernkampfwaffen

Alles was gezählt werden soll, muss auch treffen.

Schleudern machen 1 Treffer.

Kleine Armbrüste (die im LARP üblichen Handarmbrüste) und Bögen verursachen 1 direkten Treffer. Ausnahme bildet hier die Rüstkombination von Kette und Platte. Trägst du eine solche Rüstkombination, dann verursachen kleine Armbrüste und Bögen nur 1 Treffer.

Große Armbrüste, die beidhändig gespannt werden müssen und somit einen Geschwindigkeitsnachteil haben, machen 1 direkten Treffer.

Belagerungswaffen.

Diese Waffen durchschlagen alle Rüstungen und Schilde und richten somit direkten Schaden an. Wenn du von einer Ballista o. ä. getroffen wirst, erhälst du sofort 2 Wunden und wirst zu Boden geworfen. Der betroffene Körperteil ist unbrauchbar und bedarf sofortiger Behandlung

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