zusammen 0,5
Ganzer Körper:
Zusammen 1,0
Rüstklasse 2
Oberarme / Unterarme:
jeweils 0,25
Oberschenkel / Unterschenkel:
jeweils 0,25
Torso vorne / Torso hinten:
jeweils 1
Ganzer Körper:
Zusammen 3,0
Rüstklasse 3
Oberarme / Unterarme:
jeweils 0,5
Oberschenkel / Unterschenkel:
jeweils 0,5
Torso vorne / Torso hinten:
jeweils 1,5
Ganzer Körper:
Zusammen 5,0
Rüstklasse 4
Oberarme / Unterarme:
jeweils 0,75
Oberschenkel / Unterschenkel:
jeweils 0,75
Torso vorne / Torso hinten:
jeweils 2,5
Ganzer Körper:
Zusammen 8,0
Folgende zusätzliche Wertungen sind wichtig:
Handschuhe
Lederhandschuhe 0 Rüstpunkte,
Metallhandschuhe 0,5 Rüstpunkte.
Metallhelme
Wie in der ersten Reglung auch wird das Tragen von Helmen belohnt. Kettenhaube, Helm ohne Visier und ihre Kombinationen geben jeweils 1 Rüstpunkt. Vollhelme geben 2 Rüstpunkte.
Hartlederhelmegeben 1 Rüstpunkt.
Kombinierte Rüstungen für die zweite Rüstpunktregel
Kombinierte Rüstungen sind zweierlei Rüstklassen, die übereinander getragen werden. Z. B. Ein Kürass über einem Kettenhemd. Es können maximal zwei Rüstklassen miteinander kombiniert werden. Gleiche Rüstklassen sind nicht additiv. Bei der Kombination von zwei unterschiedlichen Rüstungen wird diejenige, mit den niedrigeren Rüstpunkten halbiert.
Hinweis
Die am häufigsten vorkommenden Doppelrüstungen sind die, die entweder mit Stoff (Gambeson), mit leichtem Leder oder mit der Kettenrüstung kombiniert werden. Trägt man darüber noch Plattenteile so zählt der Gambeson nicht mehr und dient nur noch dem echten eigenen Schutz und Tragekomfort.
Beispiele für die zweite Rüstpunktregel
Du trägst eine Lederhose, Stoffhemd, ein langes Halbarm-Kettenhemd und Beinschienen aus hartem Leder, Lederhandschuhe.
Oberarme – Kette: 0,5
Oberschenkel – Kette: 0,5
Unterschenkel – hartes Leder: 0,25
Torso vorne und hinten – Kette: 1,5 + 1,5 = 3
Doppelrüstung weil weiche Lederhose: 0,25
Handschuhe: 0
Berechnung:
0,5 +0,5 +0,25 +3 +0,25 +0 = 4,5 = 4 Rüstpunkte
Deine Unterarme bleiben ungerüstet, deshalb würde ein Treffer hier den Arm sofort unbrauchbar machen. Ein Treffer auf die Oberarme hingegen würde nur einen Abzug eines Rüstpunktes bedeuten, also von 4 auf 3.
Du trägst Lederhose, Lederhemd, Halbarm-Kettenhemd, Platte an Torso und Oberarmen, Arm- und Beinschienen aus Metall, einen Helm ohne Visier und Kettenhandschuhe.
Oberarme – Platte: 0,75
Unterarme – Platte: 0,75
Unterschenkel – Platte: 0,75
Torso vorne und hinten – Platte: 5
Lederhose: 0,25
Doppelrüstung weil Kettenhemd:
Torso und Oberarme 1,5 + 1,5 + 0,5 = 3,5 halbiert ergibt 1,75
(Lederhemd 0 weil schon Kette als Doppelrüstung eingerechnet.)
Helm ohne Visier: 1,0 Schutzpunkt
Kettenhandschuhe: 0,5
Berechnung:
0,75 + 0,75 + 0,75 + 5 + 0,25 + 1,75 + 1,0 +0,5 = 10,75 also 10 Rüstpunkte
Schutzpunkte durch Fertigkeiten
Im Live-Rollenspiel hast du 3 weitere Möglichkeiten, dich gegen Treffer zu rüsten. Es sind die über die Fertigkeiten definierte Möglichkeiten des Kämpferschutzes, durch Zauber und Alchemie.
Mit der Fertigkeit Kämpferschutz stattest du deinen Charakter mit der Fähigkeit aus im Kampf durch Geschick und Beweglichkeit Treffern auszuweichen. Erhältst du einen Schlag mit einer Waffe und hast noch Kämpferschutzpunkte, so wirst du nur einen blauen Fleck davontragen, aber keine Wunde.
Weitere Möglichkeiten an Schutzpunkte zu kommen ist über Zauber oder Alchemie möglich. Diese werden regeltechnisch gleichbehandelt. Um das Rüstsystem nicht eskalieren zu lassen, kannst du Schutzpunkte aus Zaubern oder Alchemie nicht miteinander und auch nicht mit getragener Rüstung der Klassen 2, 3 und 4 kombinieren. Zauber und alchemistische Schutzpunkte sind additiv zu Fertigkeiten wie Kämpferschutz, solange du ungerüstet bist oder nur Rüstklasse 1 trägst. Schutzpunkte aus Magie oder Alchemie und Kämpferschutz schützen dich am gesamten Körper zur vollen Punktzahl. Pfeile und Bolzen machen auf gezauberten oder alchemistischen Rüstungen keine direkten Treffer.
Wunden
Sind alle deine Schutzpunkte aufgebraucht und erhältst du einen Treffer, so erleidest du Schaden in Form einer Wunde, dort wo du getroffen worden bist. Die Gliedmaßen (Arme und Beine) sind nach der ersten Wunde unbrauchbar. Du kannst also mit einer Wunde am Bein nicht mehr stehen bzw. laufen. Mit einer Wunde am Schwertarm keine Waffe mehr führen u. s. w. Erhältst du einen zweite Wunde am gleichen Körperteil, so wirst du ohnmächtig. Erhältst du deine erste Wunde auf den Torso wirst du sofort ohnmächtig.
Alle weiteren Wunden nach der Zweiten haben keine regeltechnischen Auswirkung, sie verkürzen auch nicht die Zeit des Verblutens. Sie sind jedoch für die Heilung und das Ausspielen von Belang. Denn wenn du einmal Verletzt bist, ist der Kampf für dich vorbei. Jetzt das rollenspielerische Talent von Opfer und Heiler gefragt. Je schwerer du verletzt wurdest desto länger wird deine Heilung dauern und deine Verletzungen, musst der Schwere entsprechend ausspielen. Solange du noch bei Bewusstsein bist, kannst du versuchen dich an den Rand des Geschehens zu schleppen und nach Hilfe rufen. Wenn du ohnmächtig bist, bleibst du da liegen wo du deinen letzten Schlag erhalten hast und wartest auf Hilfe.
Regeneration und Heilung
Ist dein Charakter verwundet so verblutet er unbehandelt in 20 min. Die Fertigkeit Regeneration zögert das automatisch hinaus. Jede deiner Wunden muss versorgt werden, da sie verdreckt ist und blutet. Um eine Wunde fachgerecht versorgen zu lassen und um das Verbluten zu verhindern muss dein Retter über die Fertigkeiten Erste Hilfe oder Heilkunde verfügen. Die Erste Hilfe Fertigkeit beinhalte das Reinigen von Wunden und das erste Verbinden. Der Vorgang der Wundreinigung und des Verbindens muss natürlich vom Heilenden schauspielerisch und mit Komponenten (Verbände, Wasser etc.) dargestellt werden. Erste Hilfe beinhaltet kein weiterführendes Wissen über Heilung (z.B. Brüche einrenken, Wundheilung verbessern u. Ä.) sie verhindert nur das Verbluten und Folgekrankheiten wie Wundbrand. Alle weiterführenden Behandlungen bedürfen der Fertigkeit Heilkunde. Wird dein Charakter ohne Erste Hilfe versorgt, so kann das Verbluten hinausgezögert werden vielleicht sogar verhindert werden (SL Entscheidung), aber es werden sich mit Sicherheit Folgeerscheinungen entwickeln, und du wirst an Wundbrand, erkranken. Ein nicht fachmännisch eingerenkter Knochenbruch kann dich zum Krüppel machen und Bedarf zu Korrektur einen sehr erfahrene Heiler und ein erneute (diesmal fachgerechten) Heilung. Die Erstversorgung kannst du durch Zauber oder Tränke unterstützten, aber nicht ersetzten.
Natürliche Heilprozesse
Werden deine Wunden mit Erste Hilfe behandelt, so setzen der Schutz vor dem Verbluten und die natürliche Wundheilung sofort ein, nachdem die alle Wunden verbunden sind.
Wenn du so Erstversorgt bist und keine weitere Heilung stattfindet, heilen die Wunden langsam der Reihe nach ab. Jede Wunde benötigt zur Selbstheilung eine Tag- Nachtgleiche.
Die Selbstheilung findet nur im absoluten Ruhezustand satt, du muss dich als hinlegen und ruhen. Darfst dich aufsetzten um etwas Nahrung zu dir nehmen, aber keine Ausflüge in die Taverne unternehmen geschweige denn kämpfen. Überanstrengst du dich, so brechen alle noch nicht geheilten Wunden wieder auf und du benötigst erneut Hilfe und Heilung.
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