Eliandra Murr - Des Nemeton Zeitalter (DNZ)

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Des Nemeton Zeitalter (DNZ) beinhaltet die kompletten Regeln fürs Live – Rollenspiel. Es umfasst erste Erklärungen, die Basisregeln fürs gemeinsame Spiel, alle Regeln zur Erstellung eines Abenteurers, den Fertigkeiten des Kampfes, der Magie, der Alchimie, der Heilung und der Allgemeinen Fertigkeiten.
Des Nemeton Zeitalter (DNZ) ist das offizielle Nachfolgewerk von Dragon-Sys, Neues Zeitalter des G & S Verlag

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Eliandra Murr

Des Nemeton Zeitalter (DNZ)

LARP Regelwerk

Dieses ebook wurde erstellt bei

Inhaltsverzeichnis Titel Eliandra Murr Des Nemeton Zeitalter DNZ LARP - фото 1

Inhaltsverzeichnis

Titel Eliandra Murr Des Nemeton Zeitalter (DNZ) LARP Regelwerk Dieses ebook wurde erstellt bei

Vorwort Vorwort Spielphilosophie Es war einmal vor langer, langer Zeit, da spielten ein paar Kumpels im Wald so etwas Ähnliches wie „Räuber-und-Gendarm“. Sie bastelten die ersten Polsterwaffen, dachten sich die ersten Regeln für ein Kampf- und Magiesystem aus und erschufen ihre ersten Fantasy-Charaktere. Sie spielten ganz für sich, nach ihren eigenen Vereinbarungen das erste Life-Rollenspiel - und es funktionierte! Im Laufe der Zeit fand dieses Spiel immer mehr Anhänger, Gruppen bildeten und vergrößerten sich. Viele Meinungen, die verschiedensten Ansichten und immer mehr Fantasie prägten das Bild vom Life-Rollenspiel und bald wurde klar, dass ein gruppenübergreifendes Spiel mehr verlangte als ein einfaches DIN A4-Regelpapier. Bald gab es die ersten Regelwerke (DragonSys™ – LARP) und deren Nachfolger - und aus irgendeinem Grund funktionierte es wieder! Später dann explodierte die Entwicklung. LARP wurde ein Trend. Plötzlich spielten viele dieses Spiel. Auf den Cons trafen sich vermehrt LARPer aus den verschiedensten Städten und das Spiel erreichte leider einen gewissen unvermeidlichen Grad an Anonymität. Viele Spieler verstanden den Sinn der offen gehalten Regelwerke nicht und verloren die Orientierung im Regel-Dschungel. Andere Spielercharaktere entwickelten sich und neue Regeln (Bsp.: Zauberer und Zauber). Viele Veranstalter kamen mit den unterschiedlichen Erwartungshaltungen und Fragen der Spieler und der eigenen Leute nicht mehr klar und endlose Regeldiskussionen begannen. Eine regelrechte Welle der unterschiedlichsten Regelerweiterungen und -modifikationen entstand und die heute bekannten (jüngsten) Regelsysteme entstanden. So reihen wir uns nun in die Liste aller neuen und aktuellen Regelwerke mit ein und hoffen bei euch auf offene Ohren zu treffen. Wir bieten, ausgehend von Dragon-Sys, Neues Zeitalter (welches unser Vorgängerregelwerk ist und war) ein neues, in sich geschlossenes Regelsystem, dessen einzelne Bereiche gut aufeinander abgestimmt sind und jedem Spieler seine individuelle „Nische“ zusichert. Stefan Hemmerich & Ellen Hemmerich Einen ganz besonderen Dank richten wir an Sabine Ohnacker, die sich aktiv vor allem an dieser (neusten) Version unseres Regelwerkes mit beteiligt hat. Danksagungen Unseren Dank für ihre Mithilfe richten wir an Oliver Hauk, Robert Uhlemann, Dieter Filser, Jürgen Stoll, Michael Hofmann, Dirk Wössner, Kerstin Schuster, die „uralten“ ehemaligen Nürenburger, Birgit Godecke, Christian Kunz und alles anderen in unserem alten DNZ-Forum aktiv gewesenen LARPER.

Grundsätzliches

Erste Voelker

Charaktererschaffung

Erfahrungspunkte und Training eines Charakters

Konvertieren von Charakteren aus anderen Systemen

Kampf

Wunden und Heilung

Der Todesstoß

Regeln allgemein

Regeln Braukunde

Von Zauberern und Zaubern

Von den Spirituellen und deren Wirken

Fertigkeiten im Einzelnen

Fertigkeiten der Braukunde

Angewandte Tränke, Gifte und Mittel

Fertigkeiten der Magie und spirituellen Kräfte

Tränke

Die mystischen Kräuter und Pflanzen für Tränke

Magie

Spirituelle Kräfte

Tabellenteil

Impressum neobooks

Vorwort

Spielphilosophie

Es war einmal vor langer, langer Zeit, da spielten ein paar Kumpels im Wald so etwas Ähnliches wie „Räuber-und-Gendarm“. Sie bastelten die ersten Polsterwaffen, dachten sich die ersten Regeln für ein Kampf- und Magiesystem aus und erschufen ihre ersten Fantasy-Charaktere. Sie spielten ganz für sich, nach ihren eigenen Vereinbarungen das erste Life-Rollenspiel - und es funktionierte!

Im Laufe der Zeit fand dieses Spiel immer mehr Anhänger, Gruppen bildeten und vergrößerten sich. Viele Meinungen, die verschiedensten Ansichten und immer mehr Fantasie prägten das Bild vom Life-Rollenspiel und bald wurde klar, dass ein gruppenübergreifendes Spiel mehr verlangte als ein einfaches DIN A4-Regelpapier. Bald gab es die ersten Regelwerke (DragonSys™ – LARP) und deren Nachfolger - und aus irgendeinem Grund funktionierte es wieder!

Später dann explodierte die Entwicklung. LARP wurde ein Trend. Plötzlich spielten viele dieses Spiel. Auf den Cons trafen sich vermehrt LARPer aus den verschiedensten Städten und das Spiel erreichte leider einen gewissen unvermeidlichen Grad an Anonymität. Viele Spieler verstanden den Sinn der offen gehalten Regelwerke nicht und verloren die Orientierung im Regel-Dschungel. Andere Spielercharaktere entwickelten sich und neue Regeln (Bsp.: Zauberer und Zauber). Viele Veranstalter kamen mit den unterschiedlichen Erwartungshaltungen und Fragen der Spieler und der eigenen Leute nicht mehr klar und endlose Regeldiskussionen begannen. Eine regelrechte Welle der unterschiedlichsten Regelerweiterungen und -modifikationen entstand und die heute bekannten (jüngsten) Regelsysteme entstanden.

So reihen wir uns nun in die Liste aller neuen und aktuellen Regelwerke mit ein und hoffen bei euch auf offene Ohren zu treffen. Wir bieten, ausgehend von Dragon-Sys, Neues Zeitalter (welches unser Vorgängerregelwerk ist und war) ein neues, in sich geschlossenes Regelsystem, dessen einzelne Bereiche gut aufeinander abgestimmt sind und jedem Spieler seine individuelle „Nische“ zusichert.

Stefan Hemmerich & Ellen Hemmerich

Einen ganz besonderen Dank richten wir an Sabine Ohnacker, die sich aktiv vor allem an dieser (neusten) Version unseres Regelwerkes mit beteiligt hat.

Danksagungen

Unseren Dank für ihre Mithilfe richten wir an Oliver Hauk, Robert Uhlemann, Dieter Filser, Jürgen Stoll, Michael Hofmann, Dirk Wössner, Kerstin Schuster, die „uralten“ ehemaligen Nürenburger, Birgit Godecke, Christian Kunz und alles anderen in unserem alten DNZ-Forum aktiv gewesenen LARPER.

Grundsätzliches

Was ist Life–Rollenspiel?

LARP

Life Action Role Playing oder Life-Rollenspiel – was muss ich mir darunter vorstellen?

Life Rollenspiel setzt sich zusammen aus einem interaktiven, dem Theaterspiel (Improvisationstheater) ähnlichen Darstellen von fiktiven Personen, die sich auf einer erfundenen Welt bewegen, treffen und miteinander beschäftigen und „Abenteuerurlaub“, mit sportlich ausgerichteten Kämpfen, Rätseln lösen, Nachtwache stehen, etc.). Diese Aktionen und Möglichkeiten werden dabei von einem Festen Regelwerk aufeinander abgestimmt.

Die erfundenen Hintergründe und Geschichten, die man hier gemeinsam durchleben kann, können sich von Fantasy-Welten bis Sience-Fiktion-Gegebenheiten erstrecken. So gibt es beispielsweise Starwars-Spiele, Endzeit-Szenarien, etc..

Unser Regelwerk ist in diesem Zusammenhang ein Fantasy-Regelwerk und richtet sich an alle Spieler, die sich im Bereich „Fantasy“ (Antike- & Mittelalter-Atmosphäre, mit Magie - so wie in „Herr der Ringe“ von J.R.R. Tolkien) einen Charakter erstellen wollen.

LARP - Convention

Zu einem Life-Rollenspiel treffen sich nun rollenspielbegeisterte Menschen auf einem Zeltplatz, einer Burgruine, einer Burg oder einem anderen mehr oder weniger geeigneten Ort zu einer offiziell veranstalteten und geplanten Zusammenkunft (Convention oder Con)

Die Veranstalter stellen und planen dabei die Geschichte (Plot), die „Welt“ in der sich Alles abspielt, die für die Geschichte wichtigen Personen und bestimmen die allgemeinen Regeln für den Con und deren Umsetzung durch die Spielleiter (SL)

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