Eliandra Murr - Des Nemeton Zeitalter (DNZ)

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Des Nemeton Zeitalter (DNZ): краткое содержание, описание и аннотация

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Des Nemeton Zeitalter (DNZ) beinhaltet die kompletten Regeln fürs Live – Rollenspiel. Es umfasst erste Erklärungen, die Basisregeln fürs gemeinsame Spiel, alle Regeln zur Erstellung eines Abenteurers, den Fertigkeiten des Kampfes, der Magie, der Alchimie, der Heilung und der Allgemeinen Fertigkeiten.
Des Nemeton Zeitalter (DNZ) ist das offizielle Nachfolgewerk von Dragon-Sys, Neues Zeitalter des G & S Verlag

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Stopp – BefehlEin realer Unfall ist passiert, und jemand ruft „STOPP!“ Alle beenden sofort die gerade stattfindende „Intime-Handlung“. Im Spiel wird die Zeit eingefroren, bis die reale Situation geklärt ist.

SummbefehlSpricht die Spielleitung den Summbefehl aus, dann müssen sich alle Spieler die Ohren zuhalten, die Augen schließen und summen. Intime bleibt die Zeit stehen und Out-Time bereiten die SL unmittelbar eine Situation oder Information vor, welcher die Spieler nach dem Aufheben des Summbefehls gegenüberstehen werden.

FarbenBedeutungen von farbigen Schärpen und Absperrungen auf einem Con: Spezielle Markierung nach Wahl: Spielleitung (Leuchtstäbe, Blinklichter, etc.) Rot: SL & SL-Zonen Weiß: alles spirituelle (priesterliche, wie Segnen, etc.) Blau: alles Magische (wie z. Bsp.: magische Waffen, magische Rüstung, etc.) Gelb: Astralraum Grün: vergiftete Waffen und Gegenstände Braun: Trankkundliche Rüstungen und anderes Braukundliches (nicht giftiges)

Verschiedene Con-Arten

Abenteurer-ConConventions, die Kampf, Rätsel und Detektivarbeit gleichermaßen anbieten und für alle Charakter passende Aktionen beinhalten.

AkademienConventions, welche Schulungen für alle Lernkategorien, wie Priester, Zauberer, Waldläufer und Kämpfer anbieten, Prüfungssituationen gestalten und kleine Plots anbieten.

Ambiente-ConConventions, die schwerpunktmäßig aus einer große Feier bestehen und bei denen Plot, Gefahr und Kampf im Hintergrund stehen.

Hofhaltung-ConConventions, bei denen sich vor allem der Adel zu Audienzen und „politischem“ Handeln trifft und Intrigen geschmiedet werden.

Schlachten-ConConventions, die ihren Schwerpunkt auf Kampf und Gefahr legen und vor allem Krieger (und Heiler) ansprechen.

Spieler-gegen-Spieler-ConConventions, bei denen es fast keine NSCs gibt und der Plot des Cons darauf ausgelegt ist, dass sich Spieler auch als Feinde gegenüber stehen können, nennt man Spieler-gegen-Spieler-Cons. Auf allen anderen Cons stellen in der Regel die Veranstalter die Gegner und es wird auf ein Miteinander der Spieler Wert gelegt.

Erste Voelker

Allgemeines über Völker und Kulturen

Mit dem Begriff Völkerwerden bei uns alle Menschen und menschenähnlichen Lebewesen der mittleren Sphären bezeichnet. Die unterschiedlichen Formen des Zusammenlebens innerhalb dieser Völker bezeichnen wir als Kulturen, (z.B.: Clans, Stämme, Königreiche).

Die zum Teil sehr unterschiedlichen Völker prägen das Bild aller Fantasy-Welten und sind aus Literatur und Rollenspielsystemen nicht wegzudenken. Sie machen neben der Magie aus dem „normalen“ Mittelalter erst die Fantasy-Welt.

Wie die einzelnen Völker schließlich dargestellt werden, hängt sehr vom Spieler und natürlich auch vom Plot des jeweiligen Cons ab. Einmal sind beispielsweise die allseits bekannten Orks die Ausgeburt des Bösen schlechthin, ein anderes Mal können sie aber auch als durchaus vertrauenswürdige Handelspartner und Waffenbrüder auftreten.

Bezüglich dieses Regelwerkes gilt aber:

Die in unserem Basiswerk angegebenen Regeln und Definitionen von Völkern sind reine Orientierungshilfenfür einen gemeinsamen, spielbaren und Con übergreifenden Hintergrund für Völker. Veranstalter, die nach unserem Regelwerk spielen, können aber definierte Völker, die durch einen Spieler modifiziert wurden, ablehnen, um Unklarheiten zu vermeiden und allgemeine Spielbarkeit zu gewährleisten. Spieler die eines dieser Völker abwandeln und anders spielen wollen, sollten deshalb immer damit rechnen, dass Variationen auf Cons eventuell nicht zugelassen werden.

Da das Weltenfelsregelwerk aus dem DragonSys, Neues Zeitalter hervorgegangen ist, wird für das Spielen von Menschenähnlichen natürlich auch das Buch der Völker(DNZ Reihe) komplett übernommen.

Algemeine Regeln für neue Völker

Wer ein eigenes Volk entwickeln und erfinden will, für den gelten die nun folgenden Regeln beim Erstellen des Volkes:

Ein nichtmenschliches Volk muss durch Maskerade und Gewandung vom Menschen deutlich zu unterscheiden sein. So wie ein Elf Elfenohren, ein Zwerg einen Bart und ein Halbling nackte Füße (Gummifüße über den Schuhen – das Barfußlaufen wird nicht empfohlen, da die Verletzungsgefahr zu groß ist!) trägt, muss auch eine neue Rasse bestimmte Merkmale haben, die es erlauben, die Spielfigur eindeutig zuzuordnen. Die besonderen Merkmale der Maskerade müssen sich zudem von denen der schon existierenden und definierten Völker unterscheiden.

Völkerspezifische Vor- und Nachteile dürfen sich nur aus unsren benutzten Fertigkeitenergeben, müssen sich ausgleichenund dürfen 50 EPnicht überschreiten (also Vorteile im Wert von maximal 50 EP müssen entsprechende Nachteile gegenüber gestellt werden).

Solche angeborenen Fertigkeitenkosten den Spieler natürlich bei der Charaktererschaffung nichts!

Andere Völker dürfen 1: 1 aus dem alten DNZ Buch „Das Buch der Völker“ übernommen werden, wobei die Fertigkeit Magieimmunität mit Einzelimmunitäten ersetzt wird. „Das Buch der Völker“ aus der DNZ-Reihe werden wir (bis auf die Magieimmunität) komplett in unser System übernehmen..

Die bekanntestenVölker

Im vorliegenden Regelbuch sollen zunächst nur die wichtigsten Völker kurz mit ihren regeltechnischen Besonderheiten beschrieben werden.

Menschen

Menschen werden genau nach diesem Regelwerk erstellt und sind von der Kultur, Sprache et. frei wählbar. Empfohlen wird hier jedoch keine „echten“ Religionen (wie Christen) und Personen aus der Geschichte oder Literatur (wie beispielsweise Blackbeard/Kapitän Jack Sparrow, et.) darzustellen, da das auf den Cons definitiv nicht gerne gesehen wird.

Halbling

Beschreibung

Halblinge sind deutlich kleiner als Menschen, (unter 1,60 m groß). Sie haben große und behaarte Füße und laufen in der Regel barfuß. Das Tragen von „Fußattrappen“ ist für die Darstellung von Halblinge vorgeschrieben. Zumindest Leute, die größer als 1,70 m sollten davon absehen einen Halbling darstellen zu wollen.

Alter: Kinder (0 – 20 Jahre), Jugendliche (20 – 30 Jahre), Erwachsene ( 31 – ca. 130 Jahre)

Kultur

Halblinge, auch Hobbits leben in entlegenen fruchtbaren Gegenden. Dort bilden sie Dorfgemeinschaften mit einem Dorfältesten und einem Dorfrat. Um diese meist reichen Dörfer herum bewirtschaften sie große Ländereien. Adelsstrukturen haben sie nicht entwickelt. Halblinge sind neugierig und ängstlich zugleich. Sie lieben Geschichten, Kunst und Handwerk und interessieren sich für alle möglichen Lieder und Instrumente. Sesshafte Halblinge sind recht bieder, um nicht zu sagen spießig, und Fremden gegenüber eher verschlossen. Alle Halblinge haben eine Schwäche (kein Zwang) für Edles und Wertvolles.

Glaube

Götter

Angeborene Fähigkeiten

Schlösser 1 (maximal 4 möglich)

Trank- und Giftimmunitäten sind 20 % billiger

Kämpferschutz ist 20 % teurer (aufgerundet)

Gesinnung

neutral

Zwerge

Beschreibung

Zwerge sind etwas kleiner als Menschen und von kräftiger Statur. Männliche Zwerge tragen immer einen langen Bart, den sie hegen und pflegen. In der Literatur tragen Zwergenfrauen häufig auch einen Bart. Im LARP genügt es, eine etwas stärkere Gesichtsbehaarung zu simulieren. Zwerginnen lassen ihr Kopfhaar zu langen und dicken Zöpfen wachsen. Der Bart und die Zöpfe sind der ganze Stolz und Schmuck der Zwerge.

Zwerge leben in großen unterirdischen Städten und Bergwerken. Diese Zwergenstädte nennt man „Bingen“. Sie befinden sich tief in großen und unwegsamen Gebirgszügen und sind nur auf geheimen Wegen zu erreichen.

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