Eliandra Murr - Des Nemeton Zeitalter (DNZ)

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Des Nemeton Zeitalter (DNZ): краткое содержание, описание и аннотация

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Des Nemeton Zeitalter (DNZ) beinhaltet die kompletten Regeln fürs Live – Rollenspiel. Es umfasst erste Erklärungen, die Basisregeln fürs gemeinsame Spiel, alle Regeln zur Erstellung eines Abenteurers, den Fertigkeiten des Kampfes, der Magie, der Alchimie, der Heilung und der Allgemeinen Fertigkeiten.
Des Nemeton Zeitalter (DNZ) ist das offizielle Nachfolgewerk von Dragon-Sys, Neues Zeitalter des G & S Verlag

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Alter: Kind (0 – 50 Jahre), Jugendlich (51 – 70 Jahre), Erwachsen (71 – ca. 300 Jahre)

Kultur

Die Bingen werden in der Regel von einem König regiert. Zwerge sind überaus konservativ, sehr misstrauisch gegenüber fremden Einflüssen und neuen Ideen. Zauberern und Magie gegenüber sind sie sehr negativ eingestellt, jedoch durchaus gläubig und Priestern gegenüber offen und hilfsbereit.

Sie interessieren sich für Bergbau, verschiedenste Handwerke, Waffen und vor allem für Kristalle, Edelsteine und Schätze jeder Art.

Sie sind den Menschen als zähe Händler und gewaltige Kämpfer bekannt.. Es heißt, dass jeder Zwerg seinen eigenen Privatschatz anlegt und irgendwo versteckt hält.

Glaube

Götter

Angeborene Fähigkeiten

Kämpferschutz 1 (Maximum trotzdem 6 Kämpferschutzpunkte)

Einzelimmunitäten bei Zaubern sind 20 % billiger

Alle Zauber sind doppelt so teuer.

Gesinnung

neurtal

Elfen

Beschreibung:

Elfen sind schlanke, menschenähnliche Geschöpfe mit spitzen Ohren. Sie lebten, der Legenden nach schon lange vor den Zwergen, Halblingen und Menschen auf dieser Welt und werden deshalb häufig zu den mystischen Völkern gezählt. Sie können unendlich alt werden und sind immer lichter Gesinnung.

Unter den Elfenvölkern gibt es Waldelfen, Hochelfen, Eiselfen etc. Wir werden hier aber nur die Wald und die Hochelfen beschreiben und regeltechnisch definieren.

Zwischen Elfen und Alben (s. u.) besteht ein Erbfeindschaft.

Waldelfen

Beschreibung

Waldelfen sehen den Menschen zum Verwechseln ähnlich. Nur die spitzen Ohren und ihre immer schlanke Statur unterscheiden sie von uns. Waldelfen leben in durch elfische Kräfte abgeschirmten „Elfenhainen“, die versteckt in den großen Wäl­dern liegen. Sie kleiden sich vorzugsweise in natürlichen Farben, die zur Natur passen, wie Grün, Braun, etc...

Alter : Kinder (0 – 70 Jahre), Jugendliche (71 – 90 Jahre), Erwachsene (91 – xxx Jahre)

Kultur

Ein Elfenhain ist in der Regel eine Art Königreich, wobei ihre Gesellschaft eher den Charakter von Großfamilien hat. Sie kennen keine ausgeprägten Hierarchien und keine Adelstrukturen außer der Königin und den Alten.

Waldelfen leben in Gemeinschaften, in denen alles geteilt und getauscht wird. Sie kennen kein Geld und keine Währungen und haben kein Gefühl für wertvolle Gegenstände, Edelsteine oder Schätze. Für sie ist das Leben und sind die Gaben aus der Natur das Wertvollste. Sie schätzen vor allem das Alter eines Lebewesens und die damit verbundene Lebenserfahrung und Wissen als wertvolles Gut. Diese Einstellung wird bei vielen andern Völkern als weltfremd verstanden.

Glaube

Druidisch

Angeborene Fähigkeiten

• Pflanzen- und Kräuterkunde

• Tier- und Naturkunde

• Trank- und Giftimmunitäten sind 20 % teurer (aufgerundet).

Gesinnung

gut

Hochelfen

Beschreibung

Hochelfen sehen ihren Verwandten, den Waldelfen sehr ähnlich. Auch sie haben die für Elfen typischen spitzen Ohren und die immer schlanke Statur. Hochelfen haben jedoch in der Regel blonde Haare. Sie kleiden sich vorzugsweise in hellen und freund­lichen Farben.

Alter : Kinder (0 – 70 Jahre), Jugendliche (71 – 90 Jahre), Erwachsene (91 – xxx Jahre)

Kultur

Hochelfen leben in von einem König/einer Königin regierten hoch entwickelten Stadtstaaten. Hochelfengemeinschaften findet man in den unterschiedlichsten entlegenen Landstrichen. Es gibt eine Adelsschicht, wenngleich die feudalen Strukturen nicht sonderlich ausgeprägt und das Verhältnis unter ihnen in der Regel verwandtschaftlich und freundschaftlich geprägt ist.

Auch bei den Hochelfen dominiert der Tauschhandel und auch sie streben nicht nach materiellen Gütern zur Mehrung des persönlichen Reichtums. Ihr Interesse gilt vor allem der Wissenschaft, der Kunst in allen ihren Formen – und natürlich der Magie.

Glaube

Druidisch oder lichte Gottheiten

Angeborene Fähigkeiten

• Medium (siehe allgemeine Fertigkeiten)

• Trank- und Giftimmunitäten sind 20 % teurer (aufgerundet)

Gesinnung

gut

Alben

Beschreibung:

Elfen mit angeborener finsterer Gesinnung nennen wir „Alben“. Zu ihnen gehören beispielsweise die Kulturen der Dunkelalben, Schwarzalben oder Finsteralben. An dieser Stelle soll das Volk der Schwarzalben vorgestellt werden. Elfen und Alben sind immer miteinander verfeindet.

Schwarzalben

Beschreibung

Schwarzalben sehen aus wie Elfen, nur dass sie schwarze Haare haben und sich vorzugsweise dunkel oder schwarz kleiden. Sie unterscheiden sich von ihnen zusätzlich durch ihren meist grausamen Charakter und ihren Hang zur Finsternis. Schwarzalben meiden Helligkeit und Licht und sind vorzugsweise bei bedecktem Wetter und in der Nacht unterwegs. Sie sind jedoch nicht lichtempfindlich oder zwingend an die Dunkelheit gebunden.

Alter:Kinder (0 – 70 Jahre), Jugendliche (71 – 90 Jahre), Erwachsene (91 – xxx Jahre)

Kultur

Ähnlich wie die Hochelfen leben Schwarzalben in Stadtstaaten und werden von einem König / Königin regiert. Anders als die Hochelfen bevorzugt dieses Volk jedoch düstere Höhlensysteme oder dunkle, unfreundliche und mit wenig Pflanzenwuchs gesegnete Tälern für seine Städte.

Glaube

Finstere Götter

Angeborene Fähigkeiten

• Medium (siehe allgemeine Fertigkeiten)

• Trank- und Giftimmunitäten sind 20 % teurer (aufgerundet)

Gesinnung

böse

Orks

Beschreibung:

Orks sind Lebewesen haben wie die Elfen markante spitze Ohren. Dazu haben sie aber noch spitze Reißzähne und nicht selten die damit verbundene hunde- oder affenähnliche Mundpartie. Ihre Haut ist von brauner, grünlicher oder gar schwarzer Farbe.

Orks meiden die direkte Sonne und helles Licht, was durch geschicktes Rollenspiel dargestellt wird und ohne explizite Regeln auskommt (keine regeltechnische Lichtempfindlichkeit). Unter einer schicken Orkmaske aus Latex oder dickem Make-Up meidet man direkte Son­neneinstrahlung aber sowieso recht bald …

Alter: Kind (0 – 10 Jahre), Jugendlich (11 – 20 Jahre), Erwachsen (21 – 60 Jahre)

Kultur

Die Orks sind ein in Stammesverbänden und Clans lebendes Volk , welches sich meistens von der Jagd, Sklaverei und Räubereien ernährt. Auf Außenstehende wirken sie in der Regel grob, primitiv und dumm. Aber dieses Bild täuscht. Sie sind listige, den Kampf und die Stärke verehrende Wesen, die für sich und die finsteren Kräfte kämpfen.

GlaubeSchamanismus, Glaube an Geister von Toten, Totenreiche oder Naturgeister/-gestalten.

Angeborene Fähigkeiten

• Kämpferschutz 1

• Trank- und Giftimmunitäten sind 20 % billiger

• Die Einzelimmunitäten gegen Zauber sind 20% teurer

Gesinnung

böse

Mischlinge

Beschreibung:

Mischlinge oder Bastarde starten wie der Menschencharakter ins LARP. Sie zeigen jedoch immermindestens ein markantes Aussehensmerkmal des vom Menschen abweichenden Volkes, (zum Beispiel: Halbelfen haben Elfenohren).

Außer bei Spieler-gegen-Spieler Cons ist es nicht ratsam Völker gegensätzlicher Gesinnung auf einem Con zusammen zu spielen.

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