Demian Sterman - Cultura FAIL

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¿Qué es la cultura FAIL? ¿Por qué hablar de fallar y aprender para innovar y liderar? ¿Qué tienen en común la explosión del Apolo 13, un paquete mal entregado de FedEx y una aspiradora a la que se le atasca todo el tiempo su bolsa colectora? ¿Qué tienen para enseñar un jacuzzi invendible, un fallido scooter para la mujer, una calculadora rosa «para la mujer que trabaja» y un automóvil para el pueblo que el pueblo no quiere usar? Después de Historias de fracasos y fracasados que cambiaron el mundo y Fracasa Mejor, Demian Sterman presenta un nuevo libro que propone mirar hacia adelante, aprendiendo de lo que no sale como se espera. Partiendo de historias que sufrieron fallas, fracasos y errores, el autor hace un análisis pormenorizado de los aprendizajes que se pueden y se deben hacer a partir de estas experiencias fallidas. También destaca y explica cómo las nuevas metodologías ágiles se vuelven indispensables para el desarrollo del mundo profesional y la búsqueda de la innovación. En este libro se presenta también el Failure Memory Method®, metodología de metodologías para transformar fallas, fracasos y errores, en aprendizajes y nuevas herramientas. En un mundo que corre cada día más rápido, cambia todo el tiempo y genera gran incertidumbre, se vuelve fundamental una transformación cultural hacia la Cultura FAIL: Fallar y Aprender, para Innovar y Liderar.

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Momento Etapa Preguntas básicas clave (generales)
Creatividad
1. Diagnóstico ¿Qué problema o necesidad se observa?Análisis completo del contexto y del tipo de consumidor elegido.
2. Oportunidad Si se encontraran una necesidad o una corrección a un problema, ¿qué podría solucionar ese problema o necesidad?
3. Idea ¿Cuál es la idea que podría satisfacer o solucionar ese problema o necesidad?¿Cuál es su diferencia respecto de otras opciones vigentes?
Momento Etapa Preguntas básicas clave (generales)
Planificación
4. Estrategia ¿Qué necesitamos para realizar la idea seleccionada?¿Cuál será el plan de negocios?
5. Plan de acción ¿Cómo llevaremos a cabo la idea y cómo lograremos lo que se necesita para realizarla?¿Cómo se administrarán los medios?
6. Capabilities(Capacidades y habilidades) ¿Qué capacidades y qué habilidades serán necesarias para el desarrollo del proyecto?¿Cómo deberían constituirse los equipos de trabajo?
7. Equipo ¿Qué personas cumplen con las capacidades y las habilidades necesarias?Efectuar definición de personas.
Momento Etapa Preguntas básicas clave (generales)
Acción
8. Puntos críticos previstos (pcp) ¿Qué podría atentar contra el desarrollo del proyecto o contra el universo de la idea? (Cualquier aspecto que pudiera poner en crisis el proyecto).
9. Start ¿Cómo está funcionando el proyecto?¿Se están cumpliendo los objetivos?
10. Puntos críticos imprevistos (pci) ¿Qué problemas imprevistos hay? ¿Qué parte del plan de trabajo no se está cumpliendo? ¿Por qué?
Momento Etapa Preguntas básicas clave (generales)
Aprendizaje
11. Observaciones y aprendizajes Definición y análisis cada uno de los pci.¿Qué está sucediendo?¿A qué problemas se enfrenta el proyecto?¿Qué debemos revisar?¿Qué debemos modificar?¿Qué podría solucionar el problema? ¿Quién podría solucionar el problema?
Nuevas herramientas ¿Cómo, dónde, con qué y con quién realizamos la o las modificaciones necesarias?¿Qué tiempos lleva desarrollar una solución?Momento de iteración.

Hasta acá hemos visto cómo funciona el Failure Memory Method® de manera global y en términos generales. Ahora nos adentraremos en el Failmory® con más detalle, para aprender cómo funciona esta metodología a partir de cada una de sus 12 cajas y el modo en que hay que utilizarla en el desarrollo de un proyecto.

Capítulo 2

El Failure Memory Method® como sistema

Failure Memory Method®

Etapa 1: Creatividad

Del diagnóstico a la idea

La primera caja del Failure Memory Method® es la del momento de la creatividad. En el caso de la generación de proyectos, la creatividad se expresa a través de tres preguntas que deben encontrar sus respectivas respuestas:

• ¿Qué es lo que hago?

• ¿Para qué lo hago?

• ¿Por qué lo hago?

Esta caja creativa, que es la primera de la metodología, se divide en tres etapas:

1. Diagnóstico

2. Oportunidad

3. Idea

1. Diagnóstico

El diagnóstico determina las bases sobre las que se va a desarrollar todo el proyecto. Se trata de conocer al consumidor y su comportamiento, tanto individual como social, en un espacio y un tiempo determinados. A tal efecto, ¿cuál es la información que resulta indispensable?

• Los usos y costumbres del futuro consumidor.

• Cómo vive.

• Qué hace.

• Cómo es su contexto sociocultural y económico.

• Cuáles son sus preocupaciones.

• Cuáles son sus aspiraciones.

• Qué necesita para vivir mejor.

• De qué manera podría ser más feliz.

Un diagnóstico permite encontrar una oportunidad, y la búsqueda de esa oportunidad es el paso 2 de este proceso de creatividad. Sin embargo, un diagnóstico equivocado puede significar un gran problema, tanto en su gestación como después de su puesta en marcha. Trabajar con información errónea o insuficiente podría sugerir que existe una oportunidad de negocios donde no la hay. ¿Qué sucedería entonces?

En tal caso, se desarrollará una idea que, por muy buena o atractiva que sea, intentará resolver un problema inexistente. Tan elemental como si un arquitecto diseñara el plano de construcción de una casa, sin saber qué características tiene el suelo. ¿Qué posibilidades habría de que esa construcción fuera viable?

Lo mismo sucede con cualquier proyecto. Lo primero que se debe hacer es definir un diagnóstico lo más completo posible, que permita tener claridad al comenzar a “construir”.

2. Oportunidad

Contando con un diagnóstico claro y completo, se podrá tener una idea de cómo está constituido el mercado, de cuáles son los hábitos del target de interés, y de cómo interactúan las personas entre sí y cuáles son sus preferencias. A partir de este cúmulo de información, se puede empezar a visualizar alguna necesidad no cubierta, algún problema que se deba solucionar o algún aporte que se pueda hacer para mejorar la vida de un grupo determinado de personas. Pensar en ese sentido es buscar una oportunidad. Cuando esa posibilidad se detecta, ya se está en condiciones de pasar a la siguiente etapa: la idea.

3. Idea

Ideas “geniales” tenemos todos. Pero para que una idea genial se realice, en primer lugar tiene que ser posible. Y para que sea posible, habrá que pensarla, analizarla, elaborar un prototipo, probarla, fortalecerla y, una vez definida, avanzar hacia el momento de planificación. Existen muchas maneras y metodologías para probar ideas. Solo habrá que seleccionar alguna y comenzar a pensar y a jugar.

Para avanzar en este primer momento de diagnóstico, oportunidad e idea que propone el Failure Memory Method®, pasaremos revista a algunas experiencias de la vida real, en las que algunas compañías mundialmente conocidas y reconocidas atravesaron momentos críticos de fallas y fracasos. También veremos cómo esas experiencias permitieron a esas compañías y a esos equipos de personas, analizar, aprender, y desarrollar nuevas herramientas para poder avanzar.

A continuación se observan casos reales, en que los errores, las fallas y aun los fracasos definieron su suerte y los caminos que habría sido necesario seguir. Lo que estos casos tienen en común es que sus complicaciones ocurrieron a partir de dificultades creadas por diagnósticos fallidos, por malas lecturas acerca de la oportunidad o a partir de ideas sin ningún propósito.

Lady Yamaha, ninguna Lady

En los Estados Unidos, durante los años 60, el estereotipo de la mujer dedicada a su familia y al hogar entraba en una gran crisis. Este cambio estaba acompañado por el surgimiento de una contracultura: el movimiento hippie. Antibelicista, y enarbolando el lema de Amor y Paz, la contracultura hippie ponía en evidencia la creciente ideología feminista.

También durante los años 60, y en esa coyuntura, la compañía de motos Yamaha decidió irrumpir en el mercado con una idea –que ellos pretendían novedosa– aprovechando toda esa transformación cultural. Así, lanzaron al mercado de los Estados Unidos un scooter diseñado exclusivamente para el público femenino.

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