Se busca al dibujar no hacer siempre un objeto que preste una función específica, sino que más bien, exprese una idea, un concepto, una intención, una exploración. Esto es, en sí mismo, un excelente lugar de paso, como un hostal. Se busca entonces desarrollar un método que libere a la mente de la urgencia de hacer un artefacto. Nada funcional, nada artístico u ornamental: algo conceptual. Cada uno dibuja como dibuja. Esto es clave.
De allí, de tales conceptos, se busca generar el mayor número de ideas. El hemisferio derecho del cerebro tiene especialmente una vocación por la intuición, el arte, el pensamiento lateral, la orientación espacial, entre otras habilidades. Además, parece que domina mejor el tema de las emociones que el izquierdo. En cambio, el hemisferio izquierdo domina la lógica, la razón, el análisis, las habilidades matemáticas y el lenguaje, entre otros. El dibujo creativo debe explorar ambos.
El dibujo creativo siempre sigue una lógica: buscar que cada uno exprese su “yo”, su soñar, su propio hablar y pensar, su dibujar y su hacer. Solo desde su interior puede emerger el sueño y la imaginación creativa para plantearle nuevas ideas al mundo, a su mundo. Y esa lógica está almacenada en la memoria de cada participante. Todos sabemos que la memoria humana requiere repetición para poder aprovechar todo el potencial y, en la medida en que se explore, se generarán más y mejores ideas. Una persona con problemas para memorizar determinada información (lingüística, gráfica o tridimensional), tendrá problemas para resolver las situaciones-problema que se le presenten en su oficio.
El dibujo creativo está relacionado con las emociones. La palabra emoción viene del latín motere , es decir, mover, moverse. Las emociones conducen generalmente a la acción. Es un estado de la mente que opera casi todo el tiempo. La insatisfacción o el deseo de hacer que las cosas se adapten a una nueva condición imaginada o sentida es uno de los motores de la creatividad. Y se halla en el sistema límbico del cerebro, donde está el aprendizaje, la memoria y, por supuesto, las emociones.
El dibujo busca desarrollar competencias en un aprendizaje por proyectos, por problemas, por retos, por diversión. Y se encuentran dos esenciales:
1. Despertar la sensibilidad ante las situaciones confusas, problemáticas, ver oportunidades donde solo hay vacío. Se espera poder percibir oportunidades a nuevos proyectos o ideas a elaborar, iniciativas personales o grupales.
2. Potenciar la tenacidad, la perseverancia, la persistencia y voluntad de buscar, de tener una idea propia y defenderla con argumentos y datos, llevarla a cabo y dejar claro que los creativos poseen mentes ganadoras por excelencia y no desfallecen a pesar de los obstáculos o los fracasos que se presenten.
Las competencias se desarrollan a partir de retos y problemas, de proyectos. El estudio por proyectos es lograr el aprendizaje , como una meta que se alcanza al cabo de una serie de actividades que pueden ser en serie o en paralelo. Inclusive, si es necesario regresar, deshaciendo los pasos (iteración), será algo inevitable y necesario. Volver a escribir, a dibujar o a fabricar, lo que significa que el perfeccionamiento se logra con trabajo.
En el desarrollo del proyecto del dibujo creativo se trabaja con los conocimientos previos de los asistentes, ya que los conocimientos nuevos son emergentes y van apareciendo en el camino. No lo hacen a priori . Se requiere desplegar las habilidades latentes, desarrollar las inexistentes, potenciar las capacidades de operación y expresión individual y colectiva, para lograr cumplir las metas previstas en el tiempo establecido, con los recursos disponibles.
El proyecto del dibujar creativamente es orientado por personas con más trayectoria y entrenamiento, pero es de forma inapelable propiedad y dominio del aprendiz. El dueño es él, quien recorre el camino es él. Son sus músculos, sus emociones y sus neuronas las que trabajan en sí mismo. No tiene que rendir cuentas a un maestro, sino más bien, contar con él, confiar en él, sentirse apoyado por él. Y el maestro debe demostrar interés al proyecto de dibujo creativo, involucrarse como si fuese un experto más dentro del equipo, motivar con su sabiduría, su experiencia, apoyar la gestión y el desarrollo de la idea del otro.
El maestro posiblemente sepa algunas respuestas, pero no las da enteras, pues hay un propósito también en el descubrimiento por parte del aprendiz. El propósito es llegar a un resultado; a una solución, ojalá inesperada, desconocida, atrevida y novedosa. No una solución que estaba oculta. Allí hay un compromiso nuevo, diferente, ambicioso.
El proyecto de dibujo creativo es un espacio para traer al contexto del proceso de diseño, los conocimientos y la información obtenida en otros escenarios. El proyecto plantea una situación que requiere conocimientos nuevos, que arrastra los que ya se tienen en otras áreas, aplica métodos y metodologías en el proceso de diseño, manejo de herramientas y equipos; si es necesario, para obtener la materialización de la idea, se estructuran competencias lingüísticas, de representación, de trabajo individual y en equipo, entre muchas otras.
El dibujo creativo es una construcción en el proceso. Es entender la incertidumbre y apreciarla. Es allí donde pensar, buscar, indagar toma más tiempo. Y en esto, el tiempo, es un aspecto que requiere la mayor atención, porque la mente puede producir ideas y soluciones extraordinariamente rápido o tomar semanas y meses incubándolas, porque le faltan datos, experiencias, analogías, decisiones, etc.
Si sabemos de dónde venimos, podemos anticipar hacia dónde vamos
Venus Quimbaya.
Ilustración
Hay quienes ante una tormenta o lluvia de ideas, prefieren usar un enorme paraguas con sus paradigmas, que les evite empaparse de creatividad e innovación .
Los primeros humanos fueron escultores y pintores, además de cazadores y fabricantes de cuchillos de piedra afilados, de arcos con flechas y de lanzas con puntas de piedra. Estas notables evidencias dan muestra de los procesos cognitivos creativos, de la recursividad de su ingenio en la selección de materiales y herramientas, del manejo y del control de las tareas manuales para dar formas precisas, y la sofisticación de “nuestros” primeros pensamientos y comportamientos de diseño.
Desde el punto de vista escultórico o tridimensional, tenemos las herramientas de piedra, por un lado, y figuras y estatuillas, por el otro. Desde los tiempos del Homo Erectus, se han encontrado vestigios y remanentes arqueológicos con estatuillas de figuras humanas (femeninas en la mayoría de los casos), llamadas las “Venus del paleolítico”, pues en su mayoría están datadas en el Paleolítico Superior (35.000 a 10.000 años a. de C.). Para hacerlas usaron marfil, huesos, astas de bueyes, madera, arcilla de terracota, entre otros materiales. Hay igualmente, grabados de animales como caballos, bueyes, etc.
Las primeras evidencias que conocemos acerca de cómo fueron nuestras primeras experiencias de representación gráfica, como especie, las tenemos con la pintura rupestre, desde unos 39.000 hasta los 3.000 años. Es decir, son los dibujos y las pinturas rupestres realizadas sobre rocas de cavernas, grutas o acantilados, en lugares como las cuevas de Altamira en España, Aurignac y Lascaux en Francia, Tassili n’ajjer en el norte del Sahara africano, Cavernas en Indonesia, Australia, América, entre muchos más lugares.
Estas extraordinarias imágenes fueron realizadas de varias maneras: con objetos duros y afilados, grabadas sobre la superficie, como un tipo de bajo relieve. En otras, usaron los diversos frutos y plantas que dejaban sus pigmentos firmemente fijados a la superficie. En las restantes, usaron hematites (sangre de animales), tierras de diversos colores y carbón vegetal.
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