Manual de diseño generativo
Umberto Roncoroni
Colección Manuales
Manual de diseño generativo
Primera edición digital, septiembre de 2016
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ISBN versión electrónica: 978-9972-45-360-1
Introducción Introducción Los avances de las ciencias de la computación y de las herramientas digitales — software y hardware — están modificando los procesos, los lenguajes y los medios expresivos de la literatura, las artes visuales y la música; asimismo, han alterado las jerarquías de la comunicación de una forma que todavía no comprendemos completamente. Dentro de este universo en ebullición, una de las novedades que promete ser más duradera, porque no es solo técnica, sino también estética, filosófica y epistemológica, es el arte generativo. Lo generativo, como concepto, deriva de la lingüística y de algunas teorías de las ciencias de la complejidad, como los sistemas dinámicos, el caos, la vida artificial y las simulaciones matemáticas de eventos naturales. Como práctica, lo generativo se está convirtiendo en una parte importante de las ciencias de la computación aplicadas al diseño, la arquitectura y las artes en general. El arte generativo resulta fascinante porque apela a las ciencias, las máquinas, el trabajo distribuido y la convergencia de saberes y herramientas, y también porque aprovecha plenamente el potencial de las herramientas digitales, como lo demuestran los trabajos del creciente número de investigadores y artistas que se dedican a estudiarlo. Los conceptos clave del paradigma generativo son la autoorganización y la emergencia, términos que definen los fenómenos naturales o artificiales espontáneos, no planificados, fruto de la libre interacción de los elementos de un sistema complejo que posibilita el surgimiento de estructuras y formas impredecibles e impensables desde el diseño tradicional.
Parte 1 Parte 1
Lección 1. El paradigma generativo El paradigma generativo Lección 1 Breve historia del arte y del diseño generativo • Lo generativo como concepto y sus definiciones • Lo generativo en el dominio artificial • El diseño tradicional y el diseño generativo • Propiedades y ventajas del paradigma generativo • El arte generativo y la tecnología Lo generativo, como principio general, tiene sus antecedentes en algunos aspectos de las estéticas de las vanguardias históricas y en ciertas teorías científicas y avances tecnológicos que se desarrollaron a partir de la Segunda Guerra Mundial. Sin embargo, el paradigma generativo ha entrado en el mundo del arte y del diseño —como una teoría del arte y un marco teórico-práctico definido— solamente hace unos veinticinco años. Sobre lo que pueda significar el término generativo hay algunas ideas generales que encuentran la aprobación de la mayoría de los artistas, diseñadores y programadores. Ello no obstante, y a pesar de que lo generativo quiere proponerse no solo y simplemente como un nuevo ismo , sino como un paradigma capaz de desencadenar una verdadera revolución artística, el análisis de sus estructuras y principios, así como el debate de sus problemas y cuestiones abiertas, está lejos de concluirse. Por esto, hasta la labor de los mejores teóricos y artistas generativos no está exenta de imprecisiones y confusiones. No se pretende solucionar aquí estos problemas. Pero lo que sí se puede hacer es introducir el paradigma generativo, explicar sus fundamentos estéticos, filosóficos y científicos, así como presentar sus ventajas (en cuanto a posibilidades creativas y pedagógicas) con respecto al diseño tradicional. Confío en que estas notas serán de ayuda a quien comienza a explorar este universo tan contradictorio, pero a la vez tan prometedor. Al terminar la lectura, el lector será capaz de: • Conocer los principios del paradigma generativo. • Comprender el potencial teórico y práctico de los procesos generativos. • Aplicar metodologías generativas a la creación artística. • Relacionar el arte generativo con el contexto del arte contemporáneo. • Reforzar la fundamentación teórica de su propuesta artística.
1.1 Breve historia del arte y del diseño generativo
1.2 Lo generativo como principio y metodología artística
1.3 Lo generativo en el dominio artificial
1.4 El diseño tradicional y el diseño generativo
1.5 Propiedades y ventajas del paradigma generativo
1.6 El arte generativo y la tecnología
Lección 2. El arte generativo y sus fundamentos conceptuales
2.1 El arte generativo y la cultura contemporánea
2.2 Aspectos del arte en la posmodernidad
2.3 La relación entre arte, ciencia y complejidad
2.4 Ideas para una estética generativa
Lección 3. Los aspectos científicos del arte generativo
3.1 La complejidad, en general
3.2 La teoría de sistemas
3.3 La teoría del caos y el azar
3.4 Geometrías no euclidianas y fractales
3.5 Las simulaciones científicas
3.6 Genética
3.7 Química, física, mecánica, biología
Lección 4. El paradigma generativo y la tecnología
4.1 ¿Qué son las tecnologías informáticas?
4.2 La complejidad y la computación
4.3 El cuestionamiento filosófico a la tecnología
4.4 La tecnología, el saber y el arte generativo
Lección 5. Aprender y enseñar el arte generativo
5.1 Arte y educación
5.2 El arte generativo y el constructivismo
5.3 El arte generativo, la tecnología y la pedagogía
5.4 ¿Cómo enseñar y aprender el arte generativo?
5.5 Consejos para enseñar y aprender a programar
Parte 2
Tutorial básico 1. Los principios básicos de la programación
1.1 La tecnología: conceptos generales
1.2 ¡Comenzamos a programar!
1.3 Paradigmas y lenguajes de programación
1.4 Principales elementos de un lenguaje de programación
1.5 Elementos mínimos de computer science
Tutorial básico 2. Introducción a los sistemas-L
2.1 Los principios de los sistemas-L
2.2 Los sistemas-L predictivos y estocásticos
2.3 Los sistemas-L especiales
Ejercicio 1. Primeros pasos con GDesign
Tutorial básico 3. Las imágenes bitmap y los gráficos vectoriales
3.1 Las imágenes en mapa de bits
Ejercicio 2. Efectos de color en C#
3.2 Vectores
Ejercicio 3. Mesh en MaxScript
Parte 3
Tutorial 1. La espiral, geometría de la naturaleza
1.1 Características y propiedades de la espiral
Ejercicio 4. Generar una familia de espirales con los sistemas-L
Ejercicio 5. Programar una espiral con el lenguaje C#
Ejercicio 6. Conchas generativas y paramétricas con los sistemas-L
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