Umberto Roncoroni Osio - Manual de diseño generativo

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Roncoroni propone una guía teórico-práctica que ofrece instrumentos originales a quienes se inician en el arte generativo, y a los docentes y artistas provee concepciones estéticas, filosóficas, metodológicas y tecnológicas esenciales del arte generativo. Este trabajo es, pues, un manual, pero también un repositorio de ideas que el autor ha desarrollado a lo largo de veinte años de investigación.

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Tutorial 2. Azar y ruido

2.1 Procesos aleatorios naturales

2.2 El azar y los números aleatorios con la computadora

Ejercicio 7. Simulación analógica del movimiento browniano

Ejercicio 8. Distribución aleatoria con los sistemas-L

Ejercicio 9. Seudocódigo para el movimiento browniano

Ejercicio 10. Movimiento browniano con los sistemas-L

Ejercicio 11. Perfil de una montaña en 2D con los sistemas-L

Ejercicio 12. El ruido de Perlin con Photoshop

Ejercicio 13. Programar el ruido de Perlin en C#

Tutorial 3. La autosimilaridad y los fractales

3.1 Las formas fractales

Ejercicio 14. El algoritmo del juego del caos

Ejercicio 15. El copo de nieve de Koch con los sistemas-L

Ejercicio 16. El triángulo de Sierpinski con los sistemas-L

Ejercicio 17. Figuras autosimilares con los sistemas-L

Ejercicio 18. El conjunto de Mandelbrot en VBasic

Ejercicio 19. Sustitución recursiva en C#

Tutorial 4. Patrones y teselaciones

4.1 Los patrones de la naturaleza

Ejercicio 20. Teselación con formas irregulares

Ejercicio 21. Teselación fractal con los sistemas-L

Ejercicio 22. Curva de Peano con los sistemas-L

Ejercicio 23. Celosías con los sistemas-L

Ejercicio 24. Cruces etíopes con los sistemas-L

Ejercicio 25. Algoritmo y código en C# para teselaciones de Voronoi

Tutorial 5. Vida artificial y autómatas celulares

5.1 Introducción a los autómatas celulares

Ejercicio 26. The Game of Life con VBasic

Ejercicio 27. Edificio generativo con la vida artificial

Ejercicio 28. Diffusion limited aggregation

Ejercicio 29. Erosión con 3DSMax

Tutorial 6. Árboles y ramificaciones

6.1 Anatomía y arquitectura de los árboles

Ejercicio 30. Ramificación simpodial con los sistemas-L

Ejercicio 31. Árbol simpodial con epitonía

Ejercicio 32. Árbol monopodial con hipotonía

Ejercicio 33. Árbol con accidentes naturales

Ejercicio 34. Árbol 3D con los sistemas-L

Tutorial 7. Organismos

7.1 Los radiolarios

Ejercicio 35. Estructura de un radiolario con los sistemas-L

Ejercicio 36. Variaciones y parametrización de la estructura

Ejercicio 37. Organismos con sistemas-L genéticos

Tutorial 8. Image processing generativo

8.1 La elaboración de imágenes

Ejercicio 38. Filtros digitales personalizados con Photoshop

Ejercicio 39. Crear un mármol generativo con Photoshop

Ejercicio 40. Filtro blur en C#

Tutorial 9. Procesos generativos avanzados

Ejercicio 41. Estructuras de ladrillos generativas

Ejercicio 42. Experimentos de image processing generativo

Glosario

Bibliografía

Introducción

Los avances de las ciencias de la computación y de las herramientas digitales — software y hardware — están modificando los procesos, los lenguajes y los medios expresivos de la literatura, las artes visuales y la música; asimismo, han alterado las jerarquías de la comunicación de una forma que todavía no comprendemos completamente.

Dentro de este universo en ebullición, una de las novedades que promete ser más duradera, porque no es solo técnica, sino también estética, filosófica y epistemológica, es el arte generativo. Lo generativo, como concepto, deriva de la lingüística y de algunas teorías de las ciencias de la complejidad, como los sistemas dinámicos, el caos, la vida artificial y las simulaciones matemáticas de eventos naturales. Como práctica, lo generativo se está convirtiendo en una parte importante de las ciencias de la computación aplicadas al diseño, la arquitectura y las artes en general. El arte generativo resulta fascinante porque apela a las ciencias, las máquinas, el trabajo distribuido y la convergencia de saberes y herramientas, y también porque aprovecha plenamente el potencial de las herramientas digitales, como lo demuestran los trabajos del creciente número de investigadores y artistas que se dedican a estudiarlo.

Los conceptos clave del paradigma generativo son la autoorganización y la emergencia, términos que definen los fenómenos naturales o artificiales espontáneos, no planificados, fruto de la libre interacción de los elementos de un sistema complejo que posibilita el surgimiento de estructuras y formas impredecibles e impensables desde el diseño tradicional.

EL PARADIGMA GENERATIVO EN LA ACTUALIDAD

Se habla de arte generativo desde hace por lo menos treinta años, pero solo recientemente este concepto ha empezado a difundirse gracias al desarrollo de nuevos e innovadores lenguajes de programación dedicados al diseño, el arte, la animación, la multimedia y el nuevo hardware para la impresión 3D y la robótica. Por tanto, ¿en qué medida lo generativo es radicalmente nuevo, si es que lo es? La respuesta, como se verá, es importante para determinar sus metodologías teóricas y prácticas.

Este trabajo —y la teoría del arte generativo, en general— tiene como sustento un conjunto de textos, en su mayoría citados en este manual, que conforman el marco teórico. El lector puede utilizarlos como referencias si desea profundizar sus fundamentos científicos y filosóficos.

Para comenzar, cabe mencionar On Growth and Form de D’Arcy Thompson, el clásico The Computational Beauty of Nature de Gary Flake, los tratados y las obras de Ernst Haeckel y Karl Blossfeldt, A New Kind of Science de Stephen Wolfram, la obra de Benoît Mandelbrot y la Teoría general de los sistemas de Ludwig von Bertalanffy.

En segundo lugar, desde el punto de vista estético, es preciso citar Opera aperta de Umberto Eco, Art as Experience de John Dewey, la estética hermenéutica de Martin Heidegger y Hans-Georg Gadamer, la Muerte del autor de Roland Barthes, así como las obras de Noam Chomsky, Edgar Morin y Henri Bergson.

En lo que se refiere a la práctica del arte, hay que recordar el Tratado de la pintura de Leonardo da Vinci, las obras y metodologías de los surrealistas (la escritura automática), los dadaístas (la estética del azar) y los futuristas (la aeropittura , la música experimental), así como Camera Work de Alfred Stieglitz.

Asimismo, gran parte de la literatura acerca del arte generativo está publicada y se difunde digital y gratuitamente en internet. Al respecto, es oportuno recordar, por lo menos, las páginas web de Processing, Grasshopper, POV-Ray, y del congreso de Generative Art del Politécnico de Milán.

Por último, quiero señalar que este trabajo nace también de la experiencia madurada en años de docencia universitaria, experiencia que, de alguna forma, ha sido siempre formalizada gracias a los proyectos de investigación desarrollados para la Universidad de Lima.

FUNDAMENTACIÓN DEL MANUAL

La literatura dedicada al arte generativo es todavía escasa, y más aún lo es la que investiga el paradigma generativo desde el punto de vista teórico, social y pedagógico. Este es un vacío que debe llenarse para evitar la debilidad del arte generativo que, como señalan sus críticos más atentos, es precisamente el despilfarro de aplicaciones, diseños, modelos 3D, scripts , etcétera, que generan toda clase de formas, pero sin ninguna relación con la realidad concreta y el contexto cultural 1.

Por ejemplo, los textos existentes, o bien hacen hincapié en algún entorno tecnológico específico (por ejemplo, Processing o Grasshopper), o bien están exclusivamente orientados a los aspectos científicos e informáticos, como The Computational Beauty of Nature de Gary Flake. Este hecho no es un defecto en sí, pero deja al descubierto muchos aspectos importantes de los procesos generativos, como su lugar en el debate artístico global.

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