1 ...6 7 8 10 11 12 ...22 Es gelingt dir, deinen improvisierten Beutel mit dem Staub zu füllen, der aus den Mohnblüten fällt, als du sie zwischen deinen Händen zerdrückst. Dann schnürst du den Beutel mit einem Stück Bindfaden zu – eine weitere Gabe der Vogelscheuche –, und das alles, bevor dir die Luft ausgeht.
Füge den Beutel mit Mohnblumenstaub zu deinem Abenteuerblatt hinzu. Du kannst den Beutel einmal im Kampf gegen ein Lebewesen einsetzen (mechanische Roboter oder magische Wesen zählen nicht). Es ist egal, wie vielen Feinden du gegenüberstehst; solange es sich um sterbliche Geschöpfe handelt, werden sie durch den Blütenstaub alle bewusstlos und du kannst dein Abenteuer fortsetzen, als hättest du den Kampf gewonnen.
Blättere jetzt zu 328 .
Vor dir kannst du zwischen den Bäumen den Rand einer Schlucht ausmachen, wo eine umgefallene Kiefer eine Brücke zur anderen Seite gebildet hat, was dich auf eine Idee bringt – du musst lediglich die anderen Seite der Schlucht vor den Wölfen erreichen.
Mache eine Ausdauerprobe .
Falls du die Probe bestehst, blättere zu 190 .
Falls du bei der Probe versagst, blättere zu 208 .
Und dann ist dein Kampf mit Glinda, der Guten Hexe des Südens, vorbei und ihre Macht gehört endlich dir!
Du erhältst 6 Ausdauerpunkte zurück sowie alle Gewandtheitsund Kampfpunkte , die du bisher verloren hast. Schreibe außerdem das Codewort Seelendieb auf dein Abenteuerblatt.
Falls du Polychromes Berg bereits besucht hast, blättere zu 696 .
Falls nicht, blättere zu 123 .
Du reibst über die Beule an deinem Hinterkopf und bahnst dir einen Weg durch die Trümmer, die einst dein Heim in der Prärie von Kansas waren, bis du hinaus in die sonnige Welt jenseits des Hauseingangs trittst. Das gleißende Sonnenlicht brennt auf deiner Haut.
»Toto!«, rufst du und schirmst deine Augen mit der Hand gegen das grelle Licht ab, das dir über der Gelben Steinstraße entgegenstrahlt.
Ein weiterer Schatten fliegt über dich hinweg und deine Aufmerksamkeit wird zurück auf die über dir kreisenden Gestalten gelenkt. Das Lodern des wolkenlosen Himmels lässt dich zusammenzucken und du versuchst, nicht direkt in die Sonne zu blicken, während du die geflügelten Umrisse erspähst. Doch als du näher hinschaust, gefriert dir das Blut in den Adern, denn du erkennst, dass es sich nicht um Vögel handelt. Neben ihren breiten, gefiederten Flügeln besitzen sie noch vier Gliedmaßen und Greifschwänze. Dir wird klar, dass es fliegende Affen sind.
In diesem Moment fluten die Erinnerungen an deinen letzten Besuch im Wundervollen Land von Oz in dich zurück – an deine Freunde, den Zauberer und die Böse Hexe des Westens …
Wenn du im Farmhaus vor den Geflügelten Affen Schutz suchen möchtest, blättere zu 85 .
Wenn du lieber die Stellung halten möchtest, blättere zu 231 .
Die Letzte der Krähen fliegt davon und verlässt den Schauplatz und ihr Krächzen hallt über den wogenden Weizen. (Zähle 1 Punkt zu deinem Kampfwert hinzu.)
»Dorothy? Bist du das?«, ertönt eine kratzige Stimme hinter dir.
Du wirbelst überrascht herum und siehst eine Gestalt durch das Getreide auf dich zulaufen. Es ist eine Vogelscheuche, die mit ihren stockdünnen Armen wedelt, während sie mit ruckartigen, insektenhaften Schritten über das Feld gerannt kommt. Ein zerbeulter, schlaffer Hut sitzt auf ihrem Kopf aus Sackleinen.
»Dorothy!«, sagt die Vogelscheuche. Ihre Stimme klingt wie Stroh, das in einer Hand zerknirscht wird. »Geht es dir gut? Was machst du hier?«
»Ich … ich weiß nicht«, erwiderst du und dir bleibt vor Verblüffung fast die Sprache weg.
»Aber wie bist du zurück nach Oz gekommen?«
Du erzählst von dem Wirbelsturm und der Bruchlandung des Farmhauses und dem Erscheinen der Geflügelten Affen. »Aber warum bist du wieder hier draußen und bewachst die Getreidefelder?«, schließt du ab.
Und die Vogelscheuche erklärt, wie sie sich unerwarteterweise auf dem Feld wiederfand, gefesselt an einen Pfahl, der tief im Boden steckte, bis sie sich befreien konnte, die Krähen über der Straße sah und dir zu Hilfe eilte.
»Was glaubst du, dass hier vor sich geht?«, fragst du.
»Ich habe keine Ahnung«, sagt die Vogelscheuche, »trotz des Hirns aus Kleie und Stecknadeln, das mir der Zauberer gegeben hat. Weißt du es?«
»Die Böse Hexe des Westens muss hinter all dem stecken«, erwiderst du.
»Aber wie kann das sein?«, sagt die Vogelscheuche ungläubig, »nachdem du sie geschmolzen hast.«
»Ich weiß es nicht«, gibst du zu, »aber ich habe vor, es herauszufinden.«
»Nun, in diesem Fall schlage ich vor, dass wir zuerst einmal Oz den Großen und Mächtigen fragen«, meint die Vogelscheuche. »Und um das zu tun, müssen wir zur Smaragdstadt reisen.«
»Und die liegt in dieser Richtung«, fügst du hinzu und zeigst nach Westen.
Füge das Codewort Schnattern zu deinem Abenteuerblatt hinzu und blättere dann zu 62 .
Du lässt deine Leutnants – Simeon, Kiki Aru und die Königskrähe – Aufstellung beziehen und schickst sie in alle Ecken von Oz, um nach der Mörderin zu suchen, während du einer Eingebung folgst und dich nach Osten ins Munchkinland begibst.
Du suchst die Gelbe Steinstraße Meile um Meile nach Reisenden ab, ohne die geringste Spur deiner Beute zu entdecken, doch dann siehst du eine Rauchsäule, die hinter einem Flecken aus Waldland aufsteigt.
Du gehst mit deinem Besenstiel tiefer, gleitest über den Wald hinweg und suchst die Baumwipfel ab, bis du plötzlich auf eine Bestie aus Eisen und Stahl stößt, die mit ihren wühlenden Raupenketten eine tiefe Spur in die Straße reißt.
Sie sieht aus wie eine fahrende Aufbereitungsanlage. An der Vorderseite der Maschine erhebt sich ein turmartiger Torso, von dem mehrere Arbeitsarme ausgehen. Der oberste Teil sieht aus wie ein grober, mechanischer Kopf, in dessen Augen das unheilvolle Grün der Energiesmaragde leuchtet, die das Ding antreiben.
Wenn du dich weiter nähern und dir diese Maschine genauer ansehen möchtest, blättere zu 54 .
Wenn du die Raubmaschine ignorieren und stattdessen nach deiner Mörderin suchen möchtest, blättere zu 802 .
Was du wirklich brauchst, ist ein großer Felsbrocken oder eine Kanonenkugel, aber nichts davon gibt es hier oben in den Bäumen. Jedoch entdeckst du eine Reihe von Kokosnüssen, die sich in der Baumkrone der Palme zusammendrängen, also schleuderst du einige davon auf die Spinne. Die meisten prallen gefahrlos von ihrem metallischen Schutzpanzer ab, doch einige verursachen ein hallendes Knacken, als mehrere der Beingelenke zerschmettert werden. Die Spinne ist in ihren Bewegungen nun sichtlich eingeschränkt und du springst vom Baum herunter, um das Monster endgültig zu erledigen. (Du hast in diesem Kampf die Initiative.)
LAHMGELEGTE SPINNE
KAMPF 6 AUSDAUER 8
Wenn du dieses wiederbelebte Monster besiegst, blättere zu 152 .
Während du deinen Weg durch die vergiftete Landschaft fortsetzt, siehst du einen großen Riss im Boden, der noch eine Meile oder mehr entfernt liegt. Eine Säule beißenden schwarzen Rauchs steigt aus dem Riss auf.
Читать дальше