Jonathan Green - OZ - Ein Fantasy-Spielbuch

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Dieses Spielbuch ist DEINE Eintrittskarte die magische Welt von OZ.
Schlüpfe in die Rolle von Dorothy, der Vogelscheuche, des Löwen oder des Zinnmanns und begib dich auf den gefahrvollen Weg zur Smaragdstadt. Doch sei gewarnt! Seit Dorothys letztem Besuch hat sich hier viel verändert. Eine unheilvolle Macht hat von Oz Besitz ergriffen und seltsame Geschöpfe wüten nun durch das Land über dem Regenbogen. Ist der ehemalige Zauberer von Oz endgültig dem Wahnsinn verfallen? Und welche Rolle spielt dabei die Böse Hexe des Westens?
Bewaffnet mit einem Würfel und Bleistift musst du durch die Welt von Oz reisen, mit seinen bizzaren Bewohnern verhandeln, neue magische Kräfte sammeln und viele gefährliche Monster besiegen. Denn nur so kannst du das Geheimnis lüften, das über Oz liegt, und das Land hoffentlich von seinem düsteren Schatten befreien!

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19

Deine gefiederten Diener antworten auf deinen Ruf und kommen aus ihren Waldnestern herangeflogen, um dir zu helfen. Die Chimäre ist jedoch kein Schwächling und erledigt deine geflügelten Angreifer rasch.

Du tröstest dich damit, dass die Kreatur zumindest einige Verletzungen davongetragen hat, und näherst dich ihr, um sie zu vernichten. (Du hast in diesem Kampf gegen den sonderbaren Löwen-Affen-Adler-Hybrid die Initiative.)

LÖWAFFAD

KAMPF 7 AUSDAUER 8

Sobald du die Ausdauer der Kreatur auf 3 Punkte oder weniger reduziert hast, blättere zu 80 .

20

Du weißt zwar, dass sie kommen, aber dadurch, dass die Geflügelten Affen in der Luft sind und du am Boden festsitzt, haben die Affen in diesem Kampf die Initiative.

ERSTER GEFLÜGELTER AFFE KAMPF 7 AUSDAUER 6 ZWEITER GEFLÜGELTER AFFE KAMPF 6 - фото 49

ERSTER GEFLÜGELTER AFFE

KAMPF 7 AUSDAUER 6

ZWEITER GEFLÜGELTER AFFE

KAMPF 6 AUSDAUER 6

DRITTER GEFLÜGELTER AFFE

KAMPF 7 AUSDAUER 7

Wenn es dir gelingt, alle Affen zu besiegen, blättere zu 43 .

21

Du entlässt etwas heiße Luft aus dem Ballon, kontrollierst sorgsam seinen Sinkflug und setzt den Korb fachmännisch in der Mitte der Straße ab, wo sie durch einen Streifen aus staubiger, karger Landschaft führt. Du kletterst heraus und streckst deine Beine, während der Papagei und der Uhrwerkaffe in deiner Nähe bleiben.

Weit hinter dem Horizont kannst du die Ansammlung aus Messingtürmen und prachtvollen geodätischen Kuppeln aus grünem Glas und Kristall sehen, die die Smaragdstadt bilden. Der Himmel über der Metropole scheint grün zu schimmern, doch du weißt dass es nur ein Täuschung des Lichts ist, die durch die dicke Schicht aus Verschmutzung geschaffen wird, die über der Stadt hängt. Sie ist der Grund, warum jeder, der dort lebt und arbeitet, Schutzkleidung tragen muss, einschließlich einer Schutzbrille.

In diesem Augenblick spürst du das erste Rumpeln eines Bebens tief unter der Erde. Du beobachtest, wie Kies und Schotter über die Oberfläche der Straße rutschen. Die nächste Erschütterung raubt dir fast das Gleichgewicht. Irgendetwas stimmt hier überhaupt nicht, aber ist es nur ein Erdbeben oder etwas ganz anderes?

Die Straße hebt sich mit großem Ächzen, als würde irgendein unterirdisches Wesen vor Wut laut brüllen. Die gelben Steine purzeln von dem Erdboden weg, der vor dir zu einem gewaltigen Hügel anwächst. Erde und Schlamm fallen zur Seite und offenbaren unter sich eine monströse, mechanische Gestalt. Ihrem allgemeinen Aussehen nach scheint es ein Riesenkäfer zu sein – wie ein Dungkugeln rollender Skarabäus –, aber seine Größe und Ausmaße spotten jeder Beschreibung.

Das gewaltige Maschineninsekt schiebt sich aus dem Tunnel, den es mit seinen mechanischen Mundwerkzeugen durch die Erde gefressen hat, und ragt über dir auf. Stereoskopische Linsen surren, als sie heran- und wegzoomen, bis sie dich absolut scharf erkennen können, dann krabbelt der übergroße Grabkäfer mit klarer Absicht auf dich zu. Der Papagei und der Uhrwerkaffe bleiben tapfer an deiner Seite.

Wie wirst du dich aus dieser misslichen Lage befreien? Möchtest du:

Deine Spezialfähigkeit Über dem Regenbogen einsetzen? Blättere zu 483 .

Deine Spezialfähigkeit Grips einsetzen? Blättere zu 747 .

Deine Spezialfähigkeit Dompteur einsetzen? Blättere zu 137 .

Dich zum Kampf rüsten?

Blättere zu 808 .

22

Als du dem gewundenen Pfad durch die Schlucht folgst und um eine Biegung kommst, stellst du fest, dass der Weg von einer beachtlichen Steinlawine blockiert wird. Du könntest darüberklettern, auch wenn das etwas Plackerei erfordert, doch bevor du dich entscheidest, ob du kletterst oder wieder umkehrst und den anderen Pfad nimmst, macht dich ein Stein- und Sandhagel auf eine drohende Gefahr aufmerksam. Du blickst nach oben und siehst mehrere Felsbrocken vom oberen Rand der Schlucht zu dir herabstürzen.

Mache eine Gewandtheitsprobe .

Falls du die Probe bestehst, blättere zu 59 .

Falls du bei der Probe versagst, blättere zu 75 .

23

Auch wenn du deine Entscheidung damit rechtfertigen magst, dass deine Motive edelmütig sind, kann es nur einen Grund dafür geben, dass du Lumpine ihrem Schicksal überlässt, nach allem, was dir das Flickenmädchen bedeutet, und das ist Feigheit.

Für den Rest deines Abenteuers darfst du nicht mehr die Spezialfähigkeit Furchteinflößend einsetzen.

Nachdem du auf die Gelbe Steinstraße zurückgekehrt bist, kannst du entweder den Profilspuren weiter folgen, um zu dem aufzuschließen, was auch immer diese Verwüstung angerichtet hat (blättere zu 466 ), oder aber du verlässt die Straße, um dem Monstrum komplett aus dem Weg zu gehen (blättere zu 611 ).

24

Du kommst etwas später wieder zu dir – auch wenn du nicht weißt, wie viel später – und stellst fest, dass du dich in der Brigg befindest. Und du bist nicht allein.

Deine Freunde stehen dir gegenüber. Sie alle wirken absolut deprimiert und enttäuscht, als hätten sie bereits aufgegeben. Du siehst, dass ihre Hände hinter dem Rücken gefesselt sind, und während du wieder munter wirst und versuchst, deine eigenen Hände zu bewegen, erkennst du, dass dich dasselbe Schicksal ereilt hat.

Plötzlich brüllt eine Stimme außerhalb der Zelle: »Oz will sie oben auf der Brücke sehen!«

Auf diese Ankündigung folgt das Klappern eines Schlüssels im Schloss, dann geht die Tür zur Brigg auf und eine bewaffnete Eskorte kommt herein. Die Wachen packen euch vier und zerren euch aus der Brigg heraus.

Blättere zu 51 .

25

Ihr vier nähert euch den beeindruckenden, mit Juwelen besetzten Toren der Stadt. Was du zunächst für zierende Messingkugeln auf Säulen gehalten hast, die die Tore halten, fängt an, mit ungezügelter Energie zu knistern, welche sich dann in einem zerstörerischen Gewitter aus Blitzschlägen entlädt.

Ihr könnt den tödlichen Blitzen nicht entkommen und jedes Mitglied eurer Gruppe wird niedergestreckt. (Du verlierst 4 Ausdauerpunkte .)

Falls du noch lebst, blättere zu 44 .

26

Du braust auf deinem Besenstiel davon und fliegst auf das Tal zu, wo du die Minenbauten gesehen hast. Du bist nicht mehr weit von dem Ort entfernt, als du über eine Reihe zerklüfteter

Hügel gleitest und plötzlich siehst, wie sich etwas von einer Felsenspitze in die Lüfte erhebt und auf breiten, gefiederten Schwingen auf dich zuhält.

Als es näher kommt, erkennst du es als eine hässliche Chimäre wieder, denn es besitzt den Kopf eines Löwen, den Körper eines Affen und die Flügel eines Adlers.

»Wie kannst du es wagen, in das Land von Ruggedo, dem Nomenkönig, einzudringen?«, brüllt die Kreatur. »Wer bist du und was suchst du hier?«

Du antwortest: »Weißt du nicht, mit wem du hier sprichst?«

Blättere zu 45 .

Du antwortest: »Ich suche ein Bündnis mit dem Nomenkönig.«

Blättere zu 63 .

Du greifst die unverschämte Kreatur an?

Blättere zu 149 .

27 Es gelingt dir deinen improvisierten Beutel mit dem Staub zu füllen der - фото 50

27

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