Jonathan Green - OZ - Ein Fantasy-Spielbuch

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Dieses Spielbuch ist DEINE Eintrittskarte die magische Welt von OZ.
Schlüpfe in die Rolle von Dorothy, der Vogelscheuche, des Löwen oder des Zinnmanns und begib dich auf den gefahrvollen Weg zur Smaragdstadt. Doch sei gewarnt! Seit Dorothys letztem Besuch hat sich hier viel verändert. Eine unheilvolle Macht hat von Oz Besitz ergriffen und seltsame Geschöpfe wüten nun durch das Land über dem Regenbogen. Ist der ehemalige Zauberer von Oz endgültig dem Wahnsinn verfallen? Und welche Rolle spielt dabei die Böse Hexe des Westens?
Bewaffnet mit einem Würfel und Bleistift musst du durch die Welt von Oz reisen, mit seinen bizzaren Bewohnern verhandeln, neue magische Kräfte sammeln und viele gefährliche Monster besiegen. Denn nur so kannst du das Geheimnis lüften, das über Oz liegt, und das Land hoffentlich von seinem düsteren Schatten befreien!

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ENDE

3

Der Wohnwagen liegt schräg auf der Seite in einem Graben, so dass der Boden im Inneren stark geneigt ist. Du kletterst durch die Tür auf der Rückseite des Wagens und findest ein heilloses Chaos vor. Kaputte Medizinfläschchen und erstaunliche, medizinische Werkzeuge liegen auf dem Boden verstreut, dazwischen lose Zettel mit den Aufzeichnungen des Doktors.

Darunter findest du auch ein großes, in Leder gebundenes Notizbuch. Als du es öffnest, entdeckst du darin Anweisungen, wie man künstliches Leben erschafft, und als du umblätterst, siehst du mit Entsetzen die eigentümliche Zeichnung einer jungen Frau, die man aus verschiedenen Materialien zusammengenäht hat. Es ist Lumpine, das Flickenmädchen!

Sie wiederzusehen, lässt das Rotkehlchen, das in deiner Brust nistet, mit den Flügeln schlagen. Wo kann sie nur sein? Im Wagen ist niemand zu finden, weder Dr. Pipt noch Lumpine.

Du blickst wild im wüsten Inneren umher und siehst etwas im durchziehenden Wind flattern, das sich im hinteren Teil des Wohnwagens an einem verdrehten Nagel im gesplitterten Türrahmen verfangen hat. Es ist ein knallbuntes Stück Stoff, das zweifellos von Lumpines Körper stammen muss. Doch wo kann sie sein?

Du wirst das Gefühl nicht los, dass Lumpine entführt wurde und jetzt in Gefahr schwebt, doch du hast eine Mission zu erfüllen, der du dich bereits verpflichtet hast. Was also wirst du tun?

Möchtest du dich auf die Suche nach Lumpine begeben (blättere zu 444 ) oder überlässt du sie ihrem Schicksal, wie auch immer das aussieht, und hältst dich an deinen ursprünglichen Plan (blättere zu 23 )?

4

Du zerrst die Luke auf und legst so den Hirnkern des Käfers frei. Ohne zu zögern reißt du den primitiven Maschinenverstand von den Kabeln los, die ihn mit dem Körper des Käfers verbinden.

Von ihrem »Hirn« getrennt, bricht die Grabmaschine auf der Stelle zusammen und bewegt sich nicht mehr.

Blättere zu 89 .

5

Du findest eine mit einem Handrad versehene Tür, die zum Glück nicht verschlossen ist – allerdings hat die KI wohl auch nicht mit der Möglichkeit gerechnet, dass irgendjemand versuchen würde, ihr Schiff mitten in der Luft zu entern. Du öffnest die Tür und trittst über die Schwelle in einen schmalen Korridor, dich gefolgt von deinen Gefährten.

Das Innere des Luftschiffs wirkt nach dem hellen Sonnenlicht, dem ihr draußen ausgesetzt wart, dunkel. Als sich deine Augen an die neuen Lichtverhältnisse gewöhnt haben, schälen sich Umrisse aus der Dunkelheit heraus.

Vielleicht hat die KI doch mit der Möglichkeit eines Luftangriffs gerechnet, oder aber eure Ankunft wurde von den Ausguckern an Deck weitergeleitet, denn die schattigen Umrisse vor euch sind Wachen, die schwer gepanzerte Anzüge tragen und mit Energiekristallen betriebene Waffen in ihren Händen halten.

Aufgrund der Enge des Korridors und der Energiewaffen, die direkt auf euch gerichtet sind, entscheidest du, dass die beste Möglichkeit, hier lebend wieder rauszukommen und eure Mission zu vollenden, darin besteht, euch zu ergeben. Die Wachen verschwenden keine Zeit und binden dir die Hände auf den Rücken – deine Begleiter müssen die gleiche Demütigung über sich ergehen lassen.

Eine der Wachen stupst dich mit der Mündung ihrer Energiewaffe in den Rücken und brüllt: »Bewegung!«

Blättere zu 51 .

6 Hinfort Ich befehle es hinfort Du wirbelst überrascht herum als du die - фото 44

6

»Hinfort! Ich befehle es, hinfort!«

Du wirbelst überrascht herum, als du die Stimme hörst, während sich die letzten Krähen erheben und den Schauplatz verlassen. Eine Vogelscheuche rennt mit ruckartigen, insektenhaften Schritten durch das Getreide heran und schlägt mit ihren stockdünnen Armen nach den wegfliegenden Vögeln. Ein zerbeulter, schlaffer Hut sitzt auf ihrem Kopf aus Sackleinen.

»Dorothy!«, ruft die Vogelscheuche mit einer kratzigen Stimme, die klingt wie Stroh, das in einer Hand zerknirscht wird. »Geht es dir gut? Was machst du hier?«

»Ich … ich weiß nicht«, erwiderst du und dir bleibt vor Verblüffung fast die Sprache weg.

»Aber wie bist du zurück nach Oz gekommen?«

Du erzählst von dem Wirbelsturm, der Bruchlandung des Farmhauses und dem Erscheinen der Geflügelten Affen. »Aber warum bist du wieder hier draußen und bewachst die Getreidefelder?«, schließt du ab. Und die Vogelscheuche erklärt, wie sie sich unerwarteterweise auf dem Feld wiederfand, gefesselt an einen Pfahl, der tief im Boden steckte, bis sie sich befreien konnte, die Krähen über der Straße sah und dir zu Hilfe eilte.

»Was glaubst du, dass hier vor sich geht?«, fragst du.

»Ich habe keine Ahnung«, sagt die Vogelscheuche, »trotz des Hirns aus Kleie und Stecknadeln, das mir der Zauberer gegeben hat. Weißt du es?«

»Die Böse Hexe des Westens muss hinter all dem stecken«, erwiderst du.

»Aber wie kann das sein?«, sagt die Vogelscheuche ungläubig, »nachdem du sie geschmolzen hast.«

»Ich weiß es nicht«, gibst du zu, »aber ich habe vor, es herauszufinden.«

»Nun, in diesem Fall schlage ich vor, dass wir zuerst einmal den Zauberer fragen«, meint die Vogelscheuche. »Wenn du zurück bist, ist er es vielleicht auch. Und um das zu tun, müssen wir zur Smaragdstadt reisen.«

»Und die liegt in dieser Richtung«, fügst du hinzu und zeigst nach Westen.

Füge das Codewort Schnattern zu deinem Abenteuerblatt hinzu und blättere dann zu 62 .

7

Du bewegst dich durch die schattige Schlucht, deren sandiger Boden sich kühl unter deinen Füßen anfühlt, bis du schließlich auf der anderen Seite der zerklüfteten Hügel herauskommst.

Blättere zu 179 .

8

Du bist ein wahrer Meister der Tiere und die Wölfe haben nicht die Willenskraft, sich dir zu widersetzen. Sie erkennen, dass sie sich in der Gegenwart eines wahren Alpha-Männchens befinden, und fliehen mit dem Schwanz zwischen den Beinen jämmerlich heulend zurück in den Wald.

Blättere zu 736 .

9 Der Klang zerbrechenden Glases schallt laut durch den engen Flur scheint - фото 45

9

Der Klang zerbrechenden Glases schallt laut durch den engen Flur, scheint aber keine ungewollte Aufmerksamkeit auf sich zu ziehen. Die Axt ist schwer und besteht aus massivem Stahl, aber du kannst sie wie ein Kinderspielzeug schwingen.

Füge die Axt zu deinem Abenteuerblatt hinzu und notiere dir, dass du jedes Mal, wenn du mit dieser Waffe einen erfolgreichen Treffer landest, 3 Ausdauerpunkte an Schaden verursachst.

Es wird Zeit, dass du weitergehst.

Wenn du dich nach links begeben möchtest, blättere zu 292 .

Wenn du dich stattdessen nach rechts begeben möchtest, blättere zu 212 .

10 Euer Ziel liegt endlich in Reichweite Vor euch am Ende der Gelben - фото 46

10

Euer Ziel liegt endlich in Reichweite. Vor euch, am Ende der Gelben Steinstraße, steht die legendäre Smaragdstadt.

Ihre hohen Mauern und noch höheren Türme bieten einen beeindruckenden Anblick, der allerdings auch ein Gefühl der Ehrfurcht – beinahe Furcht – in dir hervorruft.

Du atmest tief durch und eure Gruppe nähert sich zielstrebig den großen, kupfergrünen Toren der Stadt. Aber wie viele unangenehme Begegnungen habt ihr auf eurem Weg zu diesem Ort bereits gehabt?

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