Jonathan Green - OZ - Ein Fantasy-Spielbuch

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Dieses Spielbuch ist DEINE Eintrittskarte die magische Welt von OZ.
Schlüpfe in die Rolle von Dorothy, der Vogelscheuche, des Löwen oder des Zinnmanns und begib dich auf den gefahrvollen Weg zur Smaragdstadt. Doch sei gewarnt! Seit Dorothys letztem Besuch hat sich hier viel verändert. Eine unheilvolle Macht hat von Oz Besitz ergriffen und seltsame Geschöpfe wüten nun durch das Land über dem Regenbogen. Ist der ehemalige Zauberer von Oz endgültig dem Wahnsinn verfallen? Und welche Rolle spielt dabei die Böse Hexe des Westens?
Bewaffnet mit einem Würfel und Bleistift musst du durch die Welt von Oz reisen, mit seinen bizzaren Bewohnern verhandeln, neue magische Kräfte sammeln und viele gefährliche Monster besiegen. Denn nur so kannst du das Geheimnis lüften, das über Oz liegt, und das Land hoffentlich von seinem düsteren Schatten befreien!

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Titel der englischen Originalausgabe:

THE WICKED WIZARD OF OZ

1. Auflage

Veröffentlicht durch den

MANTIKORE-VERLAG NICOLAI BONCZYK

Frankfurt am Main 2021

www.mantikore-verlag.de

Copyright © der deutschsprachigen Ausgabe

MANTIKORE-VERLAG NICOLAI BONCZYK

Text © Jonathan Green 2017

Illustrationen: Kev Crossley

Deutschsprachige Übersetzung: Alex Kühnert

Korrektorat und Lektorat: Karl-Heinz Zapf

Satz: Karl-Heinz Zapf

Covergestaltung: Rossitza Atanassova & Matthias Lück

VP: 319-183-01-04-0821

eISBN: 978-3-96188-116-1

Jonathan Green

Illustrationen von Kev Crossley Inhalt TOTO ES SCHEINT MIR ALS OB WIR - фото 1

Illustrationen von

Kev Crossley

Inhalt TOTO ES SCHEINT MIR ALS OB WIR NICHT MEHR IN KANSAS WÄREN - фото 2

Inhalt

»TOTO, ES SCHEINT MIR, ALS OB WIR NICHT MEHR IN KANSAS WÄREN.« WILLKOMMEN IN OZ »TOTO, ES SCHEINT MIR, ALS OB WIR NICHT MEHR IN KANSAS WÄREN.« EINFÜHRUNG Das Buch, das du in Händen hältst, ist das Tor in eine andere Welt, dem Wundervollen Land Oz. Sobald du dich einmal in den Seiten verloren hast, wirst du erneut von einem Wirbelsturm davongetragen, um dich auf ein neues, mitreißendes Abenteuer zu begeben. Denn dies ist kein gewöhnliches Buch. Anstatt es von vorn nach hinten zu lesen, wirst du feststellen, dass du am Ende eines jeden Erzählabschnittes eine Reihe von Wahlmöglichkeiten hast, die es dir erlauben, den Verlauf der Geschichte selbst zu bestimmen. In OZ schlüpfst du in Dorothys Silberschuhe und wirst zum Helden der Geschichte, indem du entweder die Rolle von Dorothy , der Vogelscheuche , dem Zinnmann oder dem Löwen übernimmst. Du entscheidest, welchen Weg du einschlägst, welchen Gefahren du dich stellst und welchen Bewohnern von Oz du im Kampf gegenübertrittst. Der Erfolg ist keine Garantie und es kann sehr wohl passieren, dass du bei deinem ersten Versuch scheiterst. Jedoch sollte dich jeder neue Versuch mit Erfahrung, Geschick und auch ein bisschen Glück deinem endgültigen Ziel immer näher bringen. Neben dem Buch benötigst du noch zwei sechsseitige Würfel oder ein Kartenset mit 52 Spielkarten, dazu einen Bleistift, einen Radiergummi und eine Kopie des Abenteuerblattes von OZ (das du dir auf der Seite www.mantikoreverlag.de herunterladen kannst).

»ALLES IM LEBEN IST UNGEWÖHNLICH, BIS MAN SICH DARAN GEWÖHNT HAT.« »ALLES IM LEBEN IST UNGEWÖHNLICH, BIS MAN SICH DARAN GEWÖHNT HAT.« DAS SPIEL SPIELEN Es gibt drei Möglichkeiten, um OZ zu spielen. Die erste besteht darin, zwei herkömmliche sechsseitige Würfel zu benutzen. Die zweite ist, ein herkömmliches Kartenset aus 52 Karten zu benutzen. Die dritte besteht darin, die Regeln komplett zu ignorieren und einfach nur das Buch zu lesen, die entsprechenden Entscheidungen zu treffen, aber alle Kämpfe oder Attributswürfe zu ignorieren und davon auszugehen, dass du jede Auseinandersetzung gewinnst und jede Fähigkeitenprobe bestehst. (Selbst wenn du das Abenteuer auf diese Weise spielst, gibt es keine Garantie, dass du es beim ersten Versuch erfolgreich beendest.) Wenn du dich dafür entscheidest, OZ mit den Regeln durchzuspielen, musst du erst deine Stärken und Schwächen ermitteln .

»ICH BIN ÜBERZEUGT, DASS DIE EINZIGEN LEUTE, DIE DER BEACHTUNG WÜRDIG SIND, DIE UNGEWÖHNLICHEN LEUTE SIND.« »ICH BIN ÜBERZEUGT, DASS DIE EINZIGEN LEUTE, DIE DER BEACHTUNG WÜRDIG SIND, DIE UNGEWÖHNLICHEN LEUTE SIND.« DEIN CHARAKTER Auf den folgenden vier Doppelseiten werden nacheinander die vier spielbaren Hauptcharaktere in OZ beschrieben, zusammen mit ihren Stärken und Schwächen. Lies sie dir sorgfältig durch, bevor du entscheidest, mit welchem Charakter du durch das Abenteuer spielen willst, da jeder den Verlauf der Geschichte auf ganz eigene Weise beeinflussen wird. Am Ende des Buches findest du auch zwei Bonus-Charaktere , die du aber erst ausprobieren solltest, nachdem du das Buch mit einer der vier Hauptfiguren gespielt hast. Sobald du einen Charakter ausgewählt hast, schreibe seinen Namen in das Charakter-Feld auf dem Abenteuerblatt und zeichne das Symbol daneben, das zu diesem Charakter gehört, zusammen mit dem angegebenen Abschnittsmodifikator, den du anwenden musst, wann immer du dieses Symbol siehst. Trage dann mit Bleistift den Wert eines jeden Attributs in das entsprechende Feld auf dem Abenteuerblatt ein und sorge dafür, dass du einen Radierer bei der Hand hast, da sich all deine Attribute irgendwann während des Abenteuers ändern werden (einige häufiger als andere). Es gibt keine Einschränkung dafür, wie hoch deine Attribute im Verlauf des Abenteuers steigen können, wenn du Bonuspunkte dafür erhältst. Sollte deine Ausdauer jedoch jemals auf 0 oder darunter sinken, ist dein Abenteuer vorbei und du musst sofort mit Lesen aufhören ; wenn du das Abenteuer erneut angehen willst, musst du von vorn anfangen, entweder mit dem gleichen Charakter oder einem anderen – das liegt ganz bei dir!

»HAB KEINE ANGST, WAS AUCH PASSIERT, DENN HINTER DEN WOLKEN IST IMMER DER REGENBOGEN.« »HAB KEINE ANGST, WAS AUCH PASSIERT, DENN HINTER DEN WOLKEN IST IMMER DER REGENBOGEN.« ATTRIBUTSPROBEN An einigen Stellen des Abenteuers wirst du gebeten, eine Probe auf das eine oder andere deiner Attribute zu machen. Wird deine Gewandtheit oder dein Wert für Kampf auf die Probe gestellt, dann wirf einfach zwei Würfel . Ist die gewürfelte Augensumme gleich oder kleiner dem entsprechenden Attribut, hast du die Probe bestanden; ist die Summe größer als das fragliche Attribut, hast du bei der Probe versagt. Wird deine Ausdauer auf die Probe gestellt, wirf insgesamt vier Würfel . Ist die Summe der Augen aller vier Würfel gleich oder kleiner deiner Ausdauer , hast du die Probe bestanden, doch ist sie größer , dann liegt das, was von dir verlangt wird, jenseits deiner Fähigkeiten und du hast bei der Probe versagt.

»DU BESITZT REICHLICH MUT, DA BIN ICH MIR SICHER.«

»DAS WAR EINER MEINER TRICKS.«

»GIB NIEMALS AUF. KEINER WEISS, WAS ALS NÄCHSTES PASSIERT.«

»IRGENDWANN FINDET ALLES EINMAL SEIN ENDE.«

IRGENDWO ÜBER DEM REGENBOGEN WIRD ES ZEIT, DASS DEIN ABENTEUER BEGINNT …

»ACHTET NICHT AUF DEN MANN HINTER DEM VORHANG.«

DIE BÖSE HEXE DES WESTENS

DER ZAUBERER

BUCHSTABENSCHLÜSSEL

WILLKOMMEN IN OZ

»TOTO, ES SCHEINT MIR, ALS OB WIR NICHT MEHR IN KANSAS WÄREN.«

картинка 3EINFÜHRUNG картинка 4

Das Buch, das du in Händen hältst, ist das Tor in eine andere Welt, dem Wundervollen Land Oz. Sobald du dich einmal in den Seiten verloren hast, wirst du erneut von einem Wirbelsturm davongetragen, um dich auf ein neues, mitreißendes Abenteuer zu begeben.

Denn dies ist kein gewöhnliches Buch. Anstatt es von vorn nach hinten zu lesen, wirst du feststellen, dass du am Ende eines jeden Erzählabschnittes eine Reihe von Wahlmöglichkeiten hast, die es dir erlauben, den Verlauf der Geschichte selbst zu bestimmen.

In OZ schlüpfst du in Dorothys Silberschuhe und wirst zum Helden der - фото 5

In OZ schlüpfst du in Dorothys Silberschuhe und wirst zum Helden der Geschichte, indem du entweder die Rolle von Dorothy , der Vogelscheuche , dem Zinnmann oder dem Löwen übernimmst. Du entscheidest, welchen Weg du einschlägst, welchen Gefahren du dich stellst und welchen Bewohnern von Oz du im Kampf gegenübertrittst.

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