Jonathan Green - OZ - Ein Fantasy-Spielbuch

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Dieses Spielbuch ist DEINE Eintrittskarte die magische Welt von OZ.
Schlüpfe in die Rolle von Dorothy, der Vogelscheuche, des Löwen oder des Zinnmanns und begib dich auf den gefahrvollen Weg zur Smaragdstadt. Doch sei gewarnt! Seit Dorothys letztem Besuch hat sich hier viel verändert. Eine unheilvolle Macht hat von Oz Besitz ergriffen und seltsame Geschöpfe wüten nun durch das Land über dem Regenbogen. Ist der ehemalige Zauberer von Oz endgültig dem Wahnsinn verfallen? Und welche Rolle spielt dabei die Böse Hexe des Westens?
Bewaffnet mit einem Würfel und Bleistift musst du durch die Welt von Oz reisen, mit seinen bizzaren Bewohnern verhandeln, neue magische Kräfte sammeln und viele gefährliche Monster besiegen. Denn nur so kannst du das Geheimnis lüften, das über Oz liegt, und das Land hoffentlich von seinem düsteren Schatten befreien!

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HAB KEINE ANGST WAS AUCH PASSIERT DENN HINTER DEN WOLKEN IST IMMER DER - фото 23

»HAB KEINE ANGST, WAS AUCH PASSIERT, DENN HINTER DEN WOLKEN IST IMMER DER REGENBOGEN.«

картинка 24ATTRIBUTSPROBEN картинка 25

An einigen Stellen des Abenteuers wirst du gebeten, eine Probe auf das eine oder andere deiner Attribute zu machen.

Wird deine Gewandtheit oder dein Wert für Kampf auf die Probe gestellt, dann wirf einfach zwei Würfel. Ist die gewürfelte Augensumme gleich oder kleinerdem entsprechenden Attribut, hast du die Probe bestanden; ist die Summe größerals das fragliche Attribut, hast du bei der Probe versagt. Wird deine Ausdauer auf die Probe gestellt, wirf insgesamt vier Würfel. Ist die Summe der Augen aller vier Würfel gleich oder kleinerdeiner Ausdauer , hast du die Probe bestanden, doch ist sie größer, dann liegt das, was von dir verlangt wird, jenseits deiner Fähigkeiten und du hast bei der Probe versagt.

ATTRIBUTE

картинка 26WIEDERHERSTELLEN картинка 27

Es gibt verschiedene Wege, auf denen du verlorene Attributspunkte zurückgewinnen oder sogar Bonuspunkte erlangen kannst, durch die deine Attribute über ihren Anfangswert steigen. Diese Möglichkeiten werden im Text beschrieben.

Ein einfacher Weg, um verlorene Ausdauer wiederherzustellen, besteht darin, Essen und Trinken zu finden. Manchmal findest du genug Nahrung, dass du einen Teil davon mitnehmen und zu einem späteren Zeitpunkt des Abenteuers essen kannst. Notiere alle Vorräte dieser Art, die du entdeckst, auf deinem Abenteuerblatt, zusammen mit der Information, wie viele Attributspunkte genau du bei ihrem Verzehr zurückerlangst.

»DU BESITZT REICHLICH MUT, DA BIN ICH MIR SICHER.«

картинка 28KAMPF картинка 29

Du wirst wiederholt dazu aufgefordert werden, dich gegen die bizarren und bösen Bewohner von Oz zu verteidigen. Manchmal beschließt du vielleicht sogar, diese Schrecken selbst anzugreifen. Immerhin heißt es ja, Angriff ist die beste Verteidigung.

Wenn dies geschieht, dann trage als Erstes die Kampf- und Ausdauerwerte deines Feindes in das erste freie Oz-Begegnungskästchen auf deinem Abenteuerblatt ein.

Wann immer du dich auf einen Kampf einlässt, wird dir im Text gesagt, ob du oder der Feind die Initiativehat; in anderen Worten: wer in der Situation den Vorteil hat und zuerst angreifen darf.

1.Wirf zwei Würfel und addiere deinen Kampfwert . Das Gesamtergebnis ist deine Kampfstufe .

2.Wirf zwei Würfel und addiere den Kampfwert deines Feindes. Das Gesamtergebnis ist die Kampfstufe des Gegners.

3.Zähle in jeder Kampfrunde einen Bonuspunkt zur Kampfstufe desjenigen Kämpfers hinzu, der in dieser Runde die Initiative hat.

4.Ist deine Kampfstufe höher als die deines Gegners, hast du deinen Feind verwundet; ziehe 2 Punkte von der Ausdauer deines Gegners ab und fahre mit Schritt 7fort.

5.Ist die Kampfstufe deines Gegners höher als deine eigene, hat er dich verwundet; ziehe 2 Punkte von deiner Ausdauer ab und fahre mit Schritt 8fort.

6.Sind deine Kampfstufe und die Kampfstufe deines Gegners gleich, wirf einen Würfel. Ist die Augenzahl ungerade, parieren du und dein Gegner den Angriff des anderen; gehe zu Schritt 10. Ist die Augenzahl gerade, gehe zu Schritt 9.

7.Falls die Ausdauer deines Gegner auf 0 oder weniger reduziert wurde, hast du gewonnen; der Kampf ist vorbei und du kannst deinen Weg durch Oz fortsetzen. Ist dein Gegner noch nicht tot, gehe zu Schritt 10.

8.Falls deine Ausdauer auf 0 oder weniger reduziert wurde, hat dein Gegner den Kampf gewonnen. Falls du dein Abenteuer fortsetzen möchtest, musst du von vorn beginnen und vielleicht einen neuen Charakter wählen. Wenn du noch am Leben bist, gehe zu Schritt 10.

9.Du und dein Gegner haben es beide geschafft, den anderen zu verletzen; ziehe jeweils 1 Punkt von eurer Ausdauer ab. Falls deine Ausdauer auf 0 oder weniger reduziert wurde, ist dein Abenteuer vorbei; wenn du noch mal spielen möchtest, musst du von vorn anfangen. Wenn du noch am Leben bist, aber die Ausdauer deines Feindes auf 0 oder weniger reduziert wurde, hast du gewonnen; der Kampf ist vorbei und du kannst dich weiter auf den Weg durch Oz machen. Wenn weder du noch dein Gegner tot sind, gehe zu Schritt 10.

10.Hast du die Kampfrunde gewonnen, erhältst du in der nächsten Kampfrunde die Initiative. Hat dein Gegner die Kampfrunde gewonnen, erhält er die Initiative. Hat keiner von euch die Kampfrunde gewonnen, erhält auch keiner den Initiative-Bonus für die nächste Kampfrunde. Gehe zurück zu Schritt 1und wiederhole die Kampfsequenz, bis entweder du geschlagen bist oder dein Gegner stirbt.

Hin und wieder musst du mehr als einen Gegner auf einmal bekämpfen. Solche Kämpfe werden auf dieselbe Art wie oben durchgeführt, mit der 10-Schritte-Sequenz, allerdings mit dem Unterschied, dass du die Kampfstufe aller Beteiligten ermitteln musst. Solange du eine höhere Stufe hast als deine Gegner, verletzt du sie alle, egal mit wie vielen Feinden gleichzeitig du es aufnimmt. Jedoch wird jeder Gegner mit einer höheren Kampfstufe als du wiederum dich verletzen.

EINE ALTERNATIVE

картинка 30ZUM WÜRFELN картинка 31

Anstatt Würfel zu benutzen, möchtest du vielleicht lieber Spielkarten einsetzen, um während des Spiels zufällige Zahlen zu ermitteln.

Um dies zu tun, mische ein gewöhnliches 52er-Kartenset (ohne die Joker) und ziehe verdeckt eine einzelne Karte. (Wenn du gebeten wirst, viermal zu würfeln, ziehe zwei Karten.) Zahlenkarten entsprechen dem Wert auf der Karte. Buben, Damen und Könige sind alle 11 Punkte wert, und falls du ein Ass ziehst, zählt es 12 Punkte und ist ein automatischer Erfolg bei einer Attributsprobe, egal um welches Attribut es geht.

Nachdem du gezogen hast, kannst du entweder die gerade gezogenen Karten wieder in den Stapel mischen oder sie daneben auf einem Ablagestapel sammeln, bis das Deck aufgebraucht ist, um dann neu zu mischen. Beide Varianten – Würfel oder Karten – beeinflussen, wie viel Glück oder Pech du während des Spieles hast, wenn du eine zufällige Zahl ermitteln musst.

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