Esteban Gutiérrez Jiménez - Caminos de la creación digital

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Este libro invita a la participación crítica de los creadores en el proceso de redefinición cultural generado por la digitalización del mundo. Con este objeto, se revisan los puntos de intersección entre historia del arte, teoría de los sistemas y las prácticas creativas. Asimismo, se exploran las formas en que los artistas contemporáneos utilizan los sistemas digitales en sus procesos creativos. Por último, se identifican las características de la información digital y los procesos de virtualización potenciados por los computadores. En este contexto, se define el concepto material digital que constituye una herramienta para el análisis técnico y conceptual de la creación digital.
This book calls on the critical engagement of the creative professionals in the cultural redefinition process resulting from the world's digitalization. For this purpose, the intersection points between art history, system theories and creative practices are reviewed, as well as the multiple ways in which contemporary artists implement digital systems in their creative practices. Finally, digital information features and virtualization processes strengthened by computers are identified and the «digital material» is conceptualized. This notion constitutes a tool for technical and conceptual analysis of digital creation.

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La segunda sección “Hacia la construcción del material digital”explora cómo son implementados estos conceptos en la construcción del modelo de material digital . Se presentan los esquemas generales de la investigación, del panorama epistemológico y del problema de investigación. Posteriormente, se desarrolla un ejercicio de delimitación del territorio de acción para el concepto, para lo cual se detalla con claridad la escala de aproximación al problema, que define el ámbito específico desde el cual se realiza la propuesta y en el cual se considera que tiene mayor utilidad práctica. A continuación, se revisa el lugar del concepto material artístico en el marco del software art . Esto permite identificar el código informático como un material de creación en el arte y, además, definir lo que se considera un material artístico en esta investigación. Se concluye que el ejercicio creativo puede generarse sobre materiales tradicionales, sobre materiales informáticos e incluso sobre materiales conceptuales.

De esta manera, se propone una continuidad entre las prácticas creativas anteriores al surgimiento de los medios digitales y aquellas desarrolladas mediante procesos de producción digital. En este punto, se parte hacia la definición del concepto material digital , así como a la identificación de sus características, cualidades y potencias. En primer lugar, se introduce la idea de las barreras de abstracción (Abelson, Sussman y Sussman, 1996, p. 86) que, desde la informática, ayuda a establecer el funcionamiento de los niveles y estratos de información sobre los que estriba el modelo propuesto. En segundo lugar, se describen los niveles y estratos de información que constituyen al material digital. Y, en tercer lugar, se traza el modelo teórico del concepto, detallando sus partes, las relaciones entre ellas, el funcionamiento general y las diferentes expresiones que pueden adquirir sus barreras de abstracción. Para finalizar, se realiza una crítica a la noción de que la imagen en los entornos digitales es equivalente a la imagen en otros sistemas visuales. Explorando las cualidades particulares de las construcciones visuales digitales se presentan sus diferencias con las imágenes en otros soportes. Esta diferenciación permite presentar el concepto actualización visual dinámica o AVD, que enfatiza las características que adquieren las imágenes en los sistemas digitales. Las AVD constituyen una de las posibles instancias sensibles al hombre del material digital, por lo cual son utilizadas como ejemplo específico de lo que se considera un fenómeno que se reproduce de forma más o menos similar en el resto del espectro sensual humano. Por último, a través del concepto AVD se realiza una primera actualización concreta del modelo de material digital al considerar estas manifestaciones visuales en conjunto con su estructura numérica como un paquete o masa de material digital.

La tercera sección “Sistemas digitales en la creación”comprende los cuatro casos de estudio realizados durante la investigación: Medio, herramienta y material // Máquinas de la duración; Modularidad y repetición // Paisaje desmembrado; Divergencia // The New Dunites; y Construcción de la imagen // El gran sol del siglo XXI . Por medio del análisis de estos proyectos y la revisión de las metodologías implementadas por sus autores, se problematiza y se pone en funcionamiento el modelo de material digital. A lo largo de estos ejemplos se revisan diferentes modos de utilización de los sistemas digitales en la práctica creativa, revisando en detalle su papel en el desarrollo de los proyectos y en las actualizaciones sensibles que de ellos se desprenden. Estos caminos divergentes en el quehacer de los artistas dan surgimiento a configuraciones diversas del material digital, en los que sus cualidades se potencian de maneras singulares y permiten poner a prueba la flexibilidad del modelo. La selección de los cuatro casos de estudio, conformados por las parejas de artista-proyecto, se da tras la decantación de un grupo más numeroso de proyectos del circuito artístico local. Aunque se considera que la implementación del modelo de material digital es útil para el análisis de procesos creativos a una escala mucho más amplia, localizar los casos de estudio en un contexto relativamente pequeño permite trabajar dentro de un universo controlado y reconocible. Es decir, los artistas seleccionados se han desenvuelto dentro del mismo ámbito cultural y tecnológico que configura una red básica común sobre la cual se tejen procesos creativos disímiles. Este marco común permite centrar el análisis en sus metodologías y resultados independientemente de las posibles fluctuaciones de la industria computacional y las variaciones en el estado de la infraestructura tecnológica. Otra característica de la selección es que cada artista se inserta de forma distinta en el circuito artístico e incluso en entornos culturales y académicos aún más amplios. Por ejemplo, Mario Opazo proviene de una práctica performativa e instalativa; Nelson Vergara inició su proceso artístico mediante la pintura; Andrés Burbano se formó como cineasta y exploró el video arte como medio expresivo; y David Peña, algo más joven, trabajó con la programación y los sistemas digitales desde el principio de su desarrollo como artista. Esto señala que las intersecciones entre la creación cultural y los sistemas digitales se producen y se extienden más allá de un área particular de la creación e incluso por fuera del contexto específico del arte. El trabajo académico y de investigación de Opazo, Burbano, Vergara y Peña ha sido otro factor importante en su elección, pues proporcionaba fuentes para rastrear el pensamiento de estos artistas, externas a las propias obras. Además, proyecta un terreno fértil de reflexión sobre los procesos de creación y experimentación conectados a programas de transmisión e intercambio en el ámbito académico. Teniendo en cuenta la dificultad que representa documentar estos procesos, por el carácter empírico de buena parte de las prácticas analizadas, es fundamental para esta investigación tener la posibilidad de discutir y profundizar con los propios artistas sus métodos de trabajo. Los cuatro creadores que han participado en este proceso tienen posiciones claras, que han compartido extensamente, respecto a componentes primordiales de este proyecto como: la relación entre las tecnologías y la creación, la programación como proceso de pensamiento, el ámbito de acción del arte o la importancia de la alfabetización digital. De este modo, el trabajo con personas que, dentro de su labor creativa, reflexionan sobre estos aspectos es fundamental para la investigación, pues garantiza una estructura tecno-conceptual elemental como punto de partida para plantear el concepto de material digital y posteriormente profundizar desde la mirada particular de cada creador.

Finalmente, la cuarta sección del documento sintetiza los hallazgos de este recorrido. Acá se revisan los resultados de la implementación del modelo de material digital como herramienta de análisis para procesos artísticos. Esto deriva en un ejercicio comparativo entre las diferentes configuraciones que adquiere el material digital con los usos que los artistas le dan a las tecnologías digitales en sus procesos de creación. La comparación se acompaña de nuevos esquemas generales, abstraídos de cada proyecto, que permiten visualizar las diferencias metodológicas, así como la flexibilidad y modularidad del modelo conceptual.

Para cerrar esta introducción, se presenta en la ilustración 2el esquema general de la investigación, en el que se proyecta la estructura del estudio. La parte inferior representa el panorama epistemológico y las fuentes de investigación, que se entrecruzan en los dos ejes principales de indagación: la práctica artística y la estructura teórica de la digitalidad. De allí se proyectan los nodos conceptuales que, en conjunto, dan sustento a las ideas desarrolladas en este libro. La parte superior del gráfico se extiende a partir del concepto material digital, que es representado desde su modelo teórico, desde sus actualizaciones visuales y desde los casos de estudio.

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