Esteban Gutiérrez Jiménez - Caminos de la creación digital

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Este libro invita a la participación crítica de los creadores en el proceso de redefinición cultural generado por la digitalización del mundo. Con este objeto, se revisan los puntos de intersección entre historia del arte, teoría de los sistemas y las prácticas creativas. Asimismo, se exploran las formas en que los artistas contemporáneos utilizan los sistemas digitales en sus procesos creativos. Por último, se identifican las características de la información digital y los procesos de virtualización potenciados por los computadores. En este contexto, se define el concepto material digital que constituye una herramienta para el análisis técnico y conceptual de la creación digital.
This book calls on the critical engagement of the creative professionals in the cultural redefinition process resulting from the world's digitalization. For this purpose, the intersection points between art history, system theories and creative practices are reviewed, as well as the multiple ways in which contemporary artists implement digital systems in their creative practices. Finally, digital information features and virtualization processes strengthened by computers are identified and the «digital material» is conceptualized. This notion constitutes a tool for technical and conceptual analysis of digital creation.

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Bajo estas perspectivas, florecen voces que abogan por una inserción activa y efectiva de las artes en la creación de los nuevos modelos tecno-conceptuales para gestionar la realidad. Inke Arns resalta que una de las funciones sociales del arte es “transponer las estructuras técnico-informacionales de un estado de transparencia hacia uno de perceptibilidad” (2013, p. 390), lo que es, hacer visible la realidad digital y sus estructuras de poder para lograr actuar con y sobre ellas. Gerfried Stocker (2014) comparte esta concepción de responsabilidad social al asegurar que el arte es de suma importancia en la socialización de la realidad digital, pues le da al público acceso a los protocolos, legislaciones e ideologías que están inscritas en las tecnologías que usa. En su opinión, tanto el arte como el software usan materia abstracta para crear entidades dúctiles, flexibles y reales que impactan la vida. De esta coincidencia nace el potencial de entender el mundo digital a través del arte.

Alimentándose de estos esfuerzos por construir un terreno fértil para la alfabetización digital, Caminos de la creación digital construye paulatinamente el concepto de “material digital” desde la escala de observación de la creación artística. Es decir, propone la existencia de un material tecno-conceptual dinámico, maleable y activo con el que los artistas trabajan y producen pensamiento. Explorado a la luz del quehacer de cuatro artistas, el concepto produce un modelo teórico que constituye una herramienta de análisis para la gestación de pensamiento crítico sobre los procesos artísticos que involucran sistemas digitales. Tanto el concepto como el modelo son instrumentalizados en el estudio y análisis de cuatro proyectos que permiten explorar sus límites y potencias a la vez que indican posibles caminos de articulación para otros procesos de investigación.

Material digital en la práctica creativa

Esta investigación se centra en el uso que le da la comunidad de las artes a los sistemas digitales en la creación, por lo que tiene problemas comunes y derivados de los procesos de alfabetización digital. La perspectiva del análisis que se presenta es de especial importancia para definir su utilidad y evitar desviar la atención a otros problemas también importantes para las artes, como por ejemplo la articulación del arte con el mercado o el análisis de los resultados desde la estética u otras áreas filosóficas. Por ello, Caminos de la creación digital plantea una mirada sobre los modos, diversos y heterogéneos, en los que los artistas utilizan los sistemas digitales en su práctica creativa. Esto es, la manera en que se cruzan e influencian mutuamente la creación con las tecnologías digitales y el potencial expresivo existente en esas intersecciones que se produce incesantemente en la actualidad.

Se parte de la premisa de que el arte tiene un alto valor sociocultural para enfrentar las dificultades del paradigma de la digitalización. Por ello, debe fortalecer sus estructuras conceptuales y discursivas para actuar dentro de la realidad actual. De igual forma, se estima que parte del proyecto de la alfabetización digital, en el contexto de las artes, es construir una infraestructura conceptual que permita una apropiación informada de los sistemas por parte de los creadores y genere herramientas para el análisis de la producción cultural. En consonancia con estas premisas, a lo largo de este libro se construye un concepto y se traza un modelo de lo que se denomina material digital .

El concepto articula ideas provenientes de múltiples áreas de investigación, como se refleja en la ilustración 2, para proyectar un modelo teórico específico al estudio del trabajo creativo. Se erige como un instrumento de análisis para instancias particulares del quehacer artístico que se interceptan con la producción digital, es decir revisa cómo se pueden usar los sistemas y lo que aportan diferentes aproximaciones a ese uso. Este planteamiento es legatario de conocimiento propio de la informática, que desde mediados del siglo XX es reconocido y utilizado en diferentes ámbitos humanos, pero que aún no se articula del todo con los modelos productivos, discursivos y comunicacionales del sistema artístico, y particularmente, aunque no exclusivamente, en el circuito colombiano donde se ha desarrollado esta investigación.

Por lo tanto, el material digital puede entenderse, desde el arte, como una cara del prisma variable y dinámico con el cual se observa y redefine el mundo contemporáneo. Por esta razón comparte espacio con la arquitectura y el lenguaje de los sistemas digitales, y se define desde ellos. Aun así, el recorrido traza lazos directos de comunicación con la historia del arte, los saberes de la música y las artes vivas o el futuro desarrollo tecnológico de la industria computacional, al que se encuentra inevitablemente entrelazada la cultura digital.

La observación del problema se produce en una serie de casos de estudio que comprenden una diversidad de experiencias creativas. Proyectos que, además, generan discursos disímiles desde las áreas analíticas del arte. En otras palabras, las características formales y las experiencias sensibles que producen estos proyectos dificultan su estudio colectivo si no se tienen herramientas de análisis para su realidad digital. Así pues, el modelo de material digital pretende abstraer unos factores comunes de esa pluralidad artística que, favorecidos por un diseño modular y dinámico, sean capaces de describir muchas de esas experiencias creativas. Así mismo, intenta ser de utilidad para las construcciones discursivas que emergen o se proyectan sobre ellas. Es decir, el material digital es una estructura conceptual que debe adaptarse a los diferentes procesos de trabajo creativo que involucran sistemas digitales, al tiempo que debe mantener suficiente coherencia formal para articular discursos analíticos de diferente índole y de diferentes afiliaciones. En la búsqueda de este nivel de elasticidad, que se presume difícil de alcanzar, se empleó el modelo para examinar cuatro casos de estudio, seleccionados por sus diferencias metodológicas, conceptuales y formales, que lo ponen a prueba, Los casos de estudio están conformados por un cuarteto de proyectos artísticos en los cuales se indaga la manera en que sus autores utilizan los sistemas digitales: Máquinas de la duración del artista chileno, radicado en Colombia, Mario Opazo; Paisaje desmembrado del artista Nelson Vergara; El gran sol del siglo XXI del artista David Peña; y The New Dunites del investigador Andrés Burbano. Esta selección se caracteriza por su heterogeneidad en las aproximaciones creativas y los resultados de sus procesos, por lo cual, somete al prototipo del material digital a una contracción hasta su instancia más instrumental y a expandirse en una versión de gran complejidad que incluso sobrepasa los límites de su digitalidad. Como experimento práctico prueba su maleabilidad y adaptabilidad y permite observar su funcionamiento y potencial de herramienta analítica.

Aproximaciones al material digital

La construcción de esta propuesta se organiza en cuatro secciones principales articuladas a las necesidades de: abstraer un concepto general, proyectar un modelo práctico, problematizar concepto y modelo en su implementación empírica, y finalmente extraer conclusiones que faciliten su uso por parte de otros investigadores. A continuación, se expone brevemente el contenido de las secciones.

La primera sección “Entidades digitales, identidades culturales”revisa una serie de tratados teóricos que analizan el proceso de digitalización cultural y los sistemas digitales desde perspectivas diversas que incluyen las ciencias computacionales, la filosofía, los estudios culturales, los estudios mediales y la historia y teoría del arte. Tomando como punto de partida la exposición Cybernetic Serendipity the computer and the arts , realizada en Londres a finales de la década de los años setenta, se exponen una serie de aproximaciones a conceptos fundamentales en la construcción de los discursos que emanan de la intersección entre arte, ciencia y tecnología en el contexto de la digitalización. Nociones de creatividad, código, computador, información digital, entre otras, definen un panorama epistemológico sobre el cual se pormenorizan las diferencias y coincidencias entre los conceptos: medio, herramienta y material. También se exploran en esta sección las características fundamentales de las entidades y los procesos existentes en los sistemas digitales. La abstracción, la modularidad, la variabilidad y la convergencia subyacen a todos los elementos que constituyen el panorama digital, y sus diferentes grados de expresión pueden definir cómo entendemos los objetos digitales en un momento dado. En este ejercicio de enunciación de nociones y características se encuentra que las entidades digitales tienen el potencial de adquirir múltiples identidades en diferentes esferas socioculturales. De esta variabilidad se deduce que medio, herramienta y material pueden ser entendidas como identidades coexistentes del material digital, lo cual justifica la nomenclatura usada en esta propuesta.

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