Spiel- und Medienpädagogik

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Spiel und Medien nehmen seit langer Zeit eine bedeutsame Rolle ein, nicht nur für Kinder und Jugendliche. In den letzten Jahren haben digitale Spielewelten auch im Kontext der Bildung zunehmend Bedeutung erlangt. Allerdings kann in ihrer (medien-)pädagogischen Handhabung längst nicht von Standardisierung gesprochen werden. Einen Beitrag zur Standardisierung liefert das Buch anhand der drei Bereiche Theorien, Methoden und Praxis. Dabei werden wichtige Ausgangsperspektiven, innovative Konzepte und Projekte vorgestellt, aktuelle Forschungsthemen skizziert und Tendenzen erörtert. Das Buch verortet die Spiel- und Medienpädagogik innerhalb der Kulturellen Bildung, stellt beteiligte Fachdisziplinen vor und erläutert den Einsatz digitaler Spiele in Bildungskontexten. Damit eignet es sich zum ersten Einstieg ins Thema, bietet Fachkräften in diesem Bereich aber auch weiterführende Anregungen und Vertiefung.

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»Kreative Spielhandlungen in einer Spielwelt sind vom Ernstcharakter der realen Welt weitgehend entlastet. Die Ergebnisse der Kreativität werden nicht dem Prüfstein der realen Welt unterworfen. Vielmehr darf unbekümmert mit den Bausteinen der realen Welt umgegangen werden.« (Fritz 2018, S. 65) Ein Beispiel, dass insbesondere für die Bildung von Bedeutung sein kann, ist Umgang mit dem Fehler (vgl. Geisler 2019, S. 208). Spielen heißt, nicht nur für Kleinkinder und Tiere, experimentelles Erproben der Umwelt (vgl. Pranz 2009, S. 181ff.). Schule und Studium und alle anderen Bildungsräume können/sollten als Proberäume verstanden werden. Fehler sind, im Sinne des Spiels, Angebote und Anlass zur Veränderung. Ein Bildungsverständnis, welches dies berücksichtigt, kann Lernende zu einem großen Teil von Gefühlen der Überforderung und Unzulänglichkeit entlasten. Fehler werden von Lernenden heute jedoch oft gefürchtet und sind nicht selten mit Zukunftsängsten und Krisen verbunden. Diese Dynamik ist sozialisiert. Positive Fehler, sind Fehler, die den Lernprozess voranbringen und von denen die Lernenden Vorteile haben (vgl. Kobi 1994, S. 5).

Spiel- und Medienpädagog*innen haben neben dem Fokus auf ihre Zielgruppen auch den Auftrag, eine Kultur des Spiels zu fördern. Johan Huizinga weißt gleich auf der ersten Seite seines Buches »Homo ludens – Vom Ursprung der Kultur im Spiel« darauf hin, dass es für ihn nicht darum geht, »welchen Platz das Spielen mitten unter den übrigen Kulturerscheinungen einnimmt, sondern inwieweit die Kultur selbst Spielcharakter hat« (Huizinga 1956, S. 7).

2.4.2 Medienkultur

Beobachtet man Kinder und Jugendliche, wie sie mit digitalen Geräten umgehen, geschieht die Aneignung von Technik spielerisch. Sie experimentieren und probieren aus, greifen aber in der Regel nicht zu Anleitungen oder implementierten Hilfefunktionen. Kommen sie an bestimmten Stellen nicht weiter, beziehen sie die Informationen aus Tutorials anderer Nutzer*innen über Videoplattformen oder holen sich Hilfe aus der Community über Soziale Netzwerke und Foren. Auch die Spielwelten von Kindern und Jugendlichen sind mediatisiert. Eine Rolle spielt hier beispielsweise die cross-mediale Vermarktung von Franchises durch die großen Medienkonzerne: Zum Kinderbuch gibt es die passende App, das Comic, die Zeichentrickserie, den Kinofilm und das Computerspiel. Aber auch klassisches Kinderspielzeug, wie Lego, bedient sich beliebter Marken, wie StarWars oder Harry Potter, um die Medienwelten ins Kinderzimmer zu transportieren. Auch das »Internet der Dinge« macht vor dem Kinderzimmer nicht Halt und zunehmend kommt Spielzeug auf den Markt, das mit dem Internet vernetzt ist. Hinzu kommt, dass Spiel- und Medienwelten von Nutzenden auf kreative Weise über das Internet weiter ausgebaut werden, indem neue Geschichten erfunden und über Social-Media, Videoplattformen oder Internetseiten veröffentlicht werden. Dieser »user-generated content« in Form von Fan-Fiction erweitert eine Franchise aus Sicht der Fans und wird so wiederum selbst Teil der jeweiligen Erzähl- und Medienwelt. Die zunehmende Digitalisierung und Verschmelzung unterschiedlicher Medienformate und ihrer parallelen Nutzung beschreibt der Begriff der Medienkonvergenz (vgl. Wagner 2017, S. 262ff/Theunert & Wagner 2002).

Das Aufwachsen vollzieht sich heute also grundsätzlich in einer mediatisierten Lebenswelt. Digitale Medien sind dabei Spiel- und Unterhaltungsmittel, Werkzeuge zur kreativen Auseinandersetzung mit Medienwelten, dienen der Informationsbeschaffung und Kommunikation, bilden Sozialräume und nehmen auch im familiären Alltag einen hohen Stellenwert ein. (vgl. Hugger & Tillmann 2014, S. 31ff) Damit geht einher, dass Medien auch prägenden Einfluss auf die Sozialisation, Biografie und Identität des Menschen haben. Das trifft nicht nur auf Heranwachsende, sondern auch auf Erwachsene zu. Ein Ansatz in der medienpädagogischen Elternbildung ist z. B. die Medienbiografie aufzugreifen: Was war das Lieblingsbuch, die Lieblingsserie, der erste Kinofilm und welche sind es heute? Nicht selten sind Erwachsene überrascht, welchen Einfluss kindliche Medienerlebnisse auf heutige kulturelle und mediale Vorlieben genommen haben. Medien hatten und haben also Einfluss auf Kultur und die Kulturelle Bildung.

Von der anderen Seite betrachtet, ist Kultur der Ausgangspunkt für mediale Bearbeitungen. Sei es Geschichte, Literatur, Musik oder Kunst. Die Werke von Shakespeare werden auf der Kinoleinwand auf die heutige Zeit übertragen und opulent in Szene gesetzt. Römer und Wikinger bilden die Basis epischer Serien und Handlungsfelder im Videospiel, auf Gemälden der großen Meister und sind integraler Bestandteil in Filmen. Orchestrale Musik ist Stil- und Stimmungsmittel in fast allen Medienformaten. Komponist*innen und Künstler*innen werden zu Protagonist*innen in Songs, Serien, Hörspielen und Games. Das bleibt nicht nur der Unterhaltungsindustrie vorbehalten. Kultur wird aufgegriffen, um etwas neues Mediales zu schaffen, sei es die Verarbeitung von Kunstwerken zu digitaler Kunst, die Umsetzung von Literatur in Filmen, Hörspielen oder ihre Weiterentwicklung in Fan-Fiction. Medien kommen darüber hinaus auch in anderen Kulturdisziplinen zum Einsatz. So z. B. als Teil der Inszenierung in Theaterstücken, Instrumente in der Musik, Ausdrucksmittel in der Bildenden Kunst, Darstellungsmittel zur Visualisierung literarischer Texte oder in Museen als didaktisches Mittel zur Vermittlung von Kunst und Kultur.

Auch die Nutzung digitaler Technik gewinnt zunehmend an Bedeutung: Computer werden programmiert, um gegen Menschen in Spielen wie Schach oder dem strategischen Brettspiel »Go« anzutreten, Kunstwerke wie Beethovens Neunte Symphonie zu vollenden und Roboter kommen an der Schnittstelle zwischen Mensch und Maschine als Spielzeug und im Pflegebereich zum Einsatz. Digitale Technologie ist in Subkulturen auch Gegenstand von Selbstoptimierung, wie durch Implantation von Chips unter der Haut, dem sogenannten Body-Hacking, deren Ursprünge wiederum im Cyberpunk, also der Science-Fiction-Literatur zu finden sind. Science-Fiction hat auch in die Alltagskultur und Wissenschaft Einzug gehalten: Das erste Space-Shuttle der NASA trug den Namen des Raumschiffs Enterprise aus der gleichnamigen Fernsehserie, die Literaturwissenschaftlerin Janet H. Murray greift Technologie in »Hamlet on the Holodeck« auf, um über die Zukunft von Erzählformen im Cyberspace zu diskutieren (vgl. Murray 1997). Derartige Züge werden aktuell im Rahmen der VR-Technologie in virtuellen Spielwelten wieder aufgegriffen. Begriffe wie »Beamen« und »Warp-Antrieb« sind selbstverständlicher Teil von Alltagssprache geworden. Die Fernsehserie StarTrek und ihre Ableger gelten als Paradebeispiel der Auflösung zwischen Pop- und Hochkultur (vgl. Rauscher 2004, S. 11). Kulturgut wurde in einzelnen Folgen als Ausgangsbasis für neue Geschichten aufgegriffen oder es wurden Bezüge zu Kunstwerken und Kulturräumen hergestellt. Zitate aus Werken großer Literaten gehörten ebenso dazu, wie auch Persönlichkeiten, die als Figuren vorkamen oder sogar sich selbst als Schauspieler*innen verkörperten, wie bspw. der Wissenschaftler Stephen Hawking.

Medien nehmen aber nicht nur Einfluss auf Kultur und umgekehrt, sie sind auch eine zentrale Sozialisationsinstanz, Vermittler von Lebensentwürfen und tragen zur Identitätsbildung bei (vgl. Buck 2009, S 36). Darüber hinaus sind sie Transporteur von Normen, Werten, gesellschaftlichen Ansichten sowie politischen und wirtschaftlichen Weltbildern. Manche sind offensichtlich intendiert, andere werden unterschwellig vermittelt. Die Unterhaltungsindustrie agiert global. Hierzulande beliebte Filme, Serien oder Computerspiele werden vorwiegend in den USA oder Asien produziert. Durch das Internet rücken Kulturräume näher zusammen (vgl. Pohlmann/Waschk 2015, S. 205). Es ist logisch, dass die jeweilige Kultur des Herkunftslandes als prägende Sozialisationsinstanz der Kulturschaffenden sich auch im jeweiligen Medium widerspiegelt. Medienkultur ist somit Teil der globalen Kultur.

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