Bockhorst, H. (2012): Handlungsfelder Kultureller Bildung. In: Bockhorst, H./Reinwand, V.-I./Zacharias, W. (Hrsg.): Handbuch Kulturelle Bildung. München: kopaed.
Buck, A. (2009): Die zentrale Rolle der Medienpädagogik in den Geisteswissenschaften. In: Palme, H.-J./Deibele, E./Fußmann, A. (Hrsg.): Von den Computerfreaks zur Mediengeneration. München: kopaed.
Brauneck, M. (1993): Theaterlexikon. Begriffe, Epochen, Bühnen und Ensembles. Hamburg: Reinbek.
Bundesvereinigung Kulturelle Jugendbildung (Hrsg.) (2001): Kulturelle Bildung und Lebenskunst. Ergebnisse und Konsequenzen aus dem Modellprojekt »Lernziel Lebenskunst«. Remscheid: BKJ-Verlag.
Bundesvereinigung Kulturelle Kinder- und Jugendbildung (BKJ) (2019): Kulturelle Bildung – Was ist das? https://www.bkj.de/weitere-themen/wissensbasis/beitrag/kulturelle-bildun g-was-ist-das, Zugriff am 03.05.2020.
Caillois, R. (1958): Man, Play and Games. Chicago: University of Illinois Press.
Campbell, J. (1999): Der Heros in tausend Gestalten. Frankfurt a. M.: Insel.
Csíkszentmihályi, M. (1995): Das Flow-Erlebnis. Stuttgart: Klett-Cotta.
Deutsches Jugendinstitut (2006): Kompetenznachweis Lernen im sozialen Umfeld. https://www.dji.de/fileadmin/user_upload/5_kompetenznachweis/KB_Kompetenzliste_281206.pdf, Zugriff am 03.04.2015.
Eibl-Eibesfeldt, I. (1987). Grundriß der vergleichenden Verhaltensforschung. München: Piper.
Ermert, K. (2009): Was ist kulturelle Bildung. Bundeszentrale für politische Bildung. http://www.bpb.de/gesellschaft/bildung/kulturelle-bildung/59910/was-ist-kulturelle-bildung, Zugriff am15.03.2019.
Ermert, K. (Hrsg.) (2007): Kulturelle Bildung und Schule. Netzwerke oder Inseln? Herausforderung für Praxis, Theorie und Politik. Wolfenbüttel.
Fleischer, S. & Hajok, D. (2016): Einführung in die medienpädagogische Praxis und Forschung. Kinder und Jugendliche im Spannungsfeld der Medien. Weinheim und Basel: Beltz Juventa.
Fritz, J. (2018): Wahrnehmung und Spiel. Weinheim und Basel: Beltz Juventa.
Fuchs, M. (2000): Bildung, Kunst, Gesellschaft. Beiträge zur Theorie und Geschichte der kulturellen Bildung. Bundesvereinigung Kulturelle Jugendbildung (Hrsg.): Band 55. Bundesvereinigung kulturelle Kinder- und Jugendbildung: Remscheid.
Geisler, M. (2018): Entfaltung und Wirksamkeit – Brücken zwischen Spieltheorie, kultureller Bildung und digitalem Spiel. In: von Gross, F. & Röllecke, R. (Hrsg.): Create & Play – Making, Coding und Mobile Gaming in Pädagogik und Bildung. Band 13 (S. 25 – 31). München: kopead.
Geisler, M. (2019): Digitale Spiele in der Medienpädagogik – Einstellungen, Erfahrungen und Haltungen von Spielleiteten. München: kopaed.
Götz, M. (2006): Mit Pokémon in Harry Potters Welt – Medien in den Fantasien von Kindern. München: kopaed.
Goffman, E. (1956): Wir alle spielen Theater. New York: Doubleday.
Helbig, C. (2014): Medienpädagogik in der Sozialen Arbeit – Konsequenzen aus der Mediatisierung für Theorie und Praxis. München: kopaed.
Helbig, C. (2016): Partizipation und Kulturelle Medienbildung in einer digitalen Medienwelt. In: KULTURELLE BILDUNG ONLINE: https://www.kubi-online.de/artikel/partizi pation-kulturelle-medienbildung-einer-digitalen-medienwelt, Zugriff am 26.09.2018.
Hugger, K.-U. & Tillmann, A. (2014): Mediatisierte Kindheit – Aufwachsen in mediatisierten Lebenswelten. In: Hugger, K.-U./Fleischer, S./Tillmann, A. (Hrsg.): Handbuch Kinder und Medien (S. 31 – 45). Wiesbaden: Springer VS.
Huizinga, J. (1956): Homo Ludens. Vom Ursprung von Kultur und Spiel. Hamburg: Reinbek.
Hüther, G. & Quarch, C. (2016): Rettet das Spiel! Weil Leben mehr als Funktionieren ist. München: Hanser.
Hüther, J. & Schorb, B. (2005): Medienpädagogik. In: Hüther, J. & Schorb, B. (Hrsg.): Grundbegriffe Medienpädagogik. 4 (S. 265 – 276). München: kopaed.
Hurrelmann, K. & Quenzel, G. (2016): Lebensphase Jugend – Eine Einführung in die sozial- wissenschaftliche Jugendforschung. Weinheim: Beltz Juventa.
Jenkins, H. et al. (2006): Confronting the Challenges of Participatory Culture: Media Education for the 21st Century. Chicago: MacArthur.
Kempa, B. (2010): Filme machen. In: Kaminski, W. (Hrsg.): Medienkompetenz in der Sozialen Arbeit. Schwalbach/Ts: Wochenschau Verlag.
Kobi, E. E. (1994): Fehler. Die neue Schulpraxis. 64 (2), S. 5-10.
König, E. & Volmer-König, G. (2016): Einführung in das systemische Denken und Handeln. Weinheim Basel: Beltz Verlag.
Krabiel, K.-D. (1993): Brechts Lehrstücke. Entstehung und Entwicklung eines Spieltyps. Stuttgart: Springer.
Krotz, F. & Hepp, A. (2012): Mediatisierte Welten: Forschungsfelder und Beschreibungsansätze – Zur Einleitung. In: Krotz, F./Hepp, A. (Hrsg.): Mediatisierte Welten: Forschungsfelder und Beschreibungsansätze (S. 7 – 23). Wiesbaden: Springer VS.
Malo, S./Diener, H./Hambach, S. (2009): Spielend lernen in Alltag und Beruf. In: Sieck, J. & Herzog, M. A. (Hrsg.): Kultur und Informatik: Serious Games (S. 19-40). Boizenburg: Werner Hülsbusch.
Meis, M.-S./Mies, G.-A./Bieker, R. (2012): Grundwissen Soziale Arbeit 8. Künstlerisch-ästhetische Methoden in der Sozialen Arbeit. Stuttgart: Kohlhammer.
Müller-Schwarze, D. (1978): The Evolution of Play Behaviour. New York: Dowden, Hutchinson & Ross.
Murray, J. H. (1997): Hamlet on the Holodeck – The Future of Narrative in Cyberspace. Cambridge, MA: MIT Press.
Negroponte, N. (1998): Beyond Digital. WIRED Issue 6.12, December 1998. WIRED Ventures Ltd.: London archived by MIT: https://web.media.mit.edu/, Zugriff am: 24.05.2020.
Nietzsche, Friedrich: Ecce Homo. In: KSA 6, S. 255–374.
OECD – Organisation for Economic Co-operation and Development (2003): Definition and Selection of Competencies (DeSeCo). Liste Schlüsselkompetenzen. https://gegen wartdervergangenheit.files.wordpress.com/2011/12/liste-schlc3bcsselkompetenzen2-1.pdf, Zugriff am 03.04.2015.
Piaget, J. (1992): Psychologie der Intelligenz (3. in der Ausstattung veränd. Aufl.). Stuttgart: Klett-Cotta.
Pohlmann, H. & Waschk, M. (2015): Digitale Helden – globale Helden? – Kulturelle Diversität in Games. In: Keuchel, S./Kelb, V. (Hrsg.): Diversität in der Kulturellen Bildung. Bielefeld: transcript.
Pranz, S. (2009): Theatralität digitaler Medien: Eine wissenssoziologische Betrachtung medialisierten Alltagshandelns. Wiesbaden: VS-Verlag für Sozialwissenschaften.
Prensky, M. (2001): Digital game-based learning. Minn: Paragon House ed. St. Paul.
Rauscher, A. (2003): Das Phänomen Star Trek – Virtuelle Räume und metaphorische Welten. Mainz: Ventil Verlag.
Reich, K. (2005): Systemisch-konstruktivistische Pädagogik. Einführung in Grundlagen einer interaktionistisch-konstruktivistischen Pädagogik. Weinheim: Juventa.
Resnick, M. (2017): Lifelong Kindergarten – Warum eine kreative Lernkultur im digitalen Zeitalter so wichtig ist. Berlin: Bananenblau.
Röll, F. J. (1998): Mythen und Symbole in populären Medien. Der wahrnehmungsorientierte Ansatz in der Medienpädagogik. Frankfurt a. M.: Gemeinschaftswerk der Evangelischen Publizistik e. V.
Röll, F. S. (2003): Pädagogik der Navigation: Selbstgesteuertes Lernen durch Neue Medien. München: kopaed.
Salen, K. Zimmermann, E. (2003): Rules of Play: Game Design Fundamentals. Cambridge, MA: MIT Press.
Spanhel, D. (2011): Medienkompetenz oder Medienbildung? Begriffliche Grundlagen für eine Theorie der Medienpädagogik. Themenheft. Nr. 20: Medienbildung im Spannungsfeld medienpädagogischer Leitbegriffe. Zweitveröffentlichung des Beitrags. In: Moser, H./Grell, P./Niesyto, H. (Hrsg.): Medienbildung und Medienkompetenz. Beiträge zu Schlüsselbegriffen der Medienpädagogik (S. 95 – 120). München: kopaed.
Süss, D./Lampert, C. & Wijnen, C. W. (2010): Medienpädagogik – Ein Studienbuch zur Einführung. Wiesbaden: VS Verlag für Sozialwissenschaften.
Читать дальше