Die Präflexion – das Vorhehr-nachhehr-Bild
Der Cäsar-Daumen
Dreimal gut!
Faustformel
Gefühlsmonster ®-Karten
Jetzt mal unter uns …
Reflektier-Bar
Sag’s mit drei Wörtern
Schlümpfe an Bord
Steine der Erkenntnis
Telegramm
Themenwechsel
TZI-Reflexion
Viele Grüße
Wasserglas-Reflexion
Wie geht es meinen Nachbarn?
Wunschzettel
Spielketten
Einführung
Auf der Suche nach den Höhlenkristallen
Das Königreich Zufriedenheim
Der große Coup
Kapitän Knitternase und seine Crew
Mission in Space
Reise nach Wunschhausen
Literaturverzeichnis
Autor und Illustrator
Von echten Abenteuern und neuen Spielen
„Ich habe erwartet, dass wir spektakuläre Sachen wie Abseilen machen. Stattdessen musste ich Schlumpf-Figuren aus Mausefallen befreien. Und trotzdem – oder gerade deswegen –, es war ein echt großes Erlebnis!“, erzählte ein Teilnehmer beim Abschluss eines fünftägigen Kurses „Erlebnispädagogik in der Jugendarbeit“.
Nachhaltige Erlebnisse schaffen und mit einfachen Mitteln in neue Welten eintauchen – darin liegt für mich die große Faszination der kooperativen Abenteuerspiele. Es ist großartig, Abenteuer zu kreieren, zusammen mit anderen Menschen Neues zu erleben, Erfahrungen zu sammeln und dabei viel Spaß haben zu können. Die Verbindung von Spielfreude und Gruppendynamik, von Leichtigkeit und Intensität, von Spaß und Lernen machen diese Spielform zu etwas ganz Besonderem.
Auf der Suche nach Spielen, die dieses Potenzial besitzen, habe ich im Lauf der Zeit neben den Klassikern einen Fundus an Spielen erarbeitet, den ich in diesem Buch zusammengefasst habe. Einige Spiele sind neu und werden hier zum ersten Mal veröffentlicht. Andere Spiele wurden bislang nur im englischsprachigen Raum veröffentlicht und sind hierzulande – aus meiner Sicht – nahezu unbekannt. Außerdem habe ich bereits bekannte Spielideen aufgegriffen und durch veränderte Regeln und Rahmenbedingungen konkretisiert und ihnen dadurch eine neue und eigene Note verliehen.
Sämtliche Spiele, Aufgaben und Methoden in diesem Buch habe ich mit vielen verschiedenen Gruppen ausprobiert. Sie alle haben sich in der Praxis bewährt. Die meisten Methoden sind ohne besonderen zeitlichen und materiellen Aufwand einsetzbar und eignen sich insbesondere für die Arbeit in Seminaren, Schulungen oder Trainings. Sie können direkt und ohne besondere Vorkenntnisse oder Erfahrung gespielt und angeleitet werden.
Alle Leserinnen und Leser, die mehr über Aufbau, Anleitung und Hintergründe erfahren möchten, können dies in den einführenden Kapiteln zu den jeweiligen Spielen nachlesen. Dort werden die wichtigsten Aspekte praxisnah beschrieben.
Besonders empfehlen möchte ich das Kapitel „Spielketten“, in dem ich neben einer allgemeinen Einführung sechs exemplarische Spielgeschichten vorstelle. Die Verbindung mehrerer Spiele innerhalb einer Spielgeschichte ist reizvoll und effektiv: Spielverlauf und Gruppenprozess werden zu einer Einheit und die Spielerinnen und Spieler tauchen in eine Welt voller Abenteuer, Aufgaben und Erlebnisse.
Ich wünsche Ihnen viel Spaß und spannende (Gruppen-)Erlebnisse Christoph Sonntag
Kennenlern spiele
Blindes Selbstporträt
Ort:Raum, Wiese
Dauer:5–10 Minuten
Gruppe:6–18 Spieler
Hilfsmittel:Blätter, Stifte
Spielbeschreibung:Alle Spieler halten sich ein Blatt vor die Brust und schließen die Augen. Dann fordert die Spielleitung die Spieler auf, mit geschlossenen Augen den Umriss ihres Kopfes auf das Blatt zu zeichnen. Anschließend werden Augen, Nase und Mund nacheinander dazugezeichnet. Zum Schluss fordert die Spielleitung die Spieler noch auf, Haare, Ohren und besondere Eigenheiten wie Brille, Muttermal, Bart usw. hinzuzufügen.
Wenn alle Bilder fertig sind, öffnen die Spieler wieder ihre Augen und es folgt eine kurze Vorstellung der Bilder und der gezeigten Personen.
Kommentar:Ein ganz kurzes Spiel, um mit wenigen Hilfsmitteln die Gruppenatmosphäre und den Seminareinstieg aufzulockern.
Die verhexten Stifte
Ort:Raum, Wiese
Dauer:10–20 Minuten
Gruppe:12–30 Spieler
Hilfsmittel:Filzstifte, Moderationskärtchen, Kreppklebeband
Spielbeschreibung:Die schrullige Hexe Gwendolyn hat sich einen Spaß erlaubt. Sie hat alle Stifte der Spielleitung verhext, sodass jeder Stift nur noch einen oder maximal zwei Buchstaben schreiben kann und das auch nur von der Person, die den Stift zuerst von der Spielleitung bekommt. Das ist natürlich kein Grund, auf Namenskärtchen zu verzichten, deshalb gibt die Spielleitung jedem Spieler ein leeres Kärtchen, Klebeband und einen der verhexten Stifte. Zusätzlich sagt sie allen Spielern leise, welchen Buchstaben sie mit ihrem Stift schreiben können. Wenn alle Stifte verteilt sind und die Spieler sich ihre unbeschriebenen Namenskärtchen gut sichtbar angeklebt haben, geht es los. Alle stehen auf und suchen sich ihren Namen zusammen, indem sie die Personen finden, die ihnen einen Buchstaben aus dem eigenen Namen an die entsprechende Stelle auf das Namenskärtchen schreiben können. Sobald alle ihre Namenskärtchen komplett haben, endet das Spiel.
Kommentar:„Die verhexten Stifte“ ist ein schönes Kennenlernspiel für relativ große Gruppen mit wenig Zeit. Die Bitte, sich Namenskärtchen zu schreiben, wird gekoppelt mit einer ersten Interaktionsaufgabe, sodass die Spieler untereinander ersten Kontakt haben und in Bewegung kommen.
Der rasende Reporter!
Ort:Raum, Wiese
Dauer:10–20 Minuten
Gruppe:12–30 Spieler
Hilfsmittel:Fragebogen, Stifte
Vorbereitung:Fragebogen vervielfältigen.
Spielbeschreibung:Die Spielleitung verteilt zu Beginn an alle Spieler einen Fragebogen mit verschiedenen Aussagen (siehe Seite 13). Zu jeder dieser Aussagen müssen die Spieler nun Personen finden, die diese unterschreiben können.
Für die Suche gelten folgende Regeln:
• Alle Spieler sind in Bewegung und suchen sich immer wieder neue Gesprächspartner.
• Sobald sich zwei Spieler gefunden haben, können diese sich zu einer Aussage abwechselnd befragen.
• Kann einer der Spieler eine Aussage unterschreiben, muss er dies tun.
• Jeder Spieler darf nur einmal auf einem Bogen unterschreiben.
• Jeder Spieler darf einmal auf dem eigenen Bogen unterschreiben.
Sobald ein Spieler von jedem aus der Gruppe (inklusive sich selbst) eine andere Aussage unterschrieben bekommen hat, ruft er laut: „stopp“, und wird zum rasenden Reporter des Monats gekürt.
Zum Abschluss des Spiels stellt der Sieger der Gruppe vor, was er über die einzelnen Personen herausgefunden hat bzw. was diese bei ihm unterschrieben haben.
Variante:Die Spielleitung ruft die Namen der einzelnen Spieler auf und alle sagen laut, was sie über diese Person erfahren haben bzw. was diese bei ihnen unterschrieben hat.
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