Pablo Monteserín - Aprender desarrollo de videojuegos para móviles y web con Phaser.js

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Aprender desarrollo de videojuegos para móviles y web con Phaser.js: краткое содержание, описание и аннотация

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Si quiere crear sus propios juegos multiplataforma (para ordenadores, tabletas y móviles), tiene delante el libro que lo hará posible de una forma divertida y amena.
Este manual de programación con Phaser se apoya en Javascript para explicarle, paso a paso, el desarrollo de cada uno de los 8 juegos que presenta. Los contenidos están ordenados de manera que, al llegar a los juegos más complejos, ya dominará la programación de videojuegos.
· Juegos básicos: Elige tu propia aventura y Acierta la imagen
· Juegos clásicos: Fall Down, Galería de tiro y Flappy Bird
· Juego deportivo
· Juego de carreras
· Juego de plataformas
Además, en la parte inferior de la primera página del libro encontrará el código de acceso que le permitirá acceder de forma gratuita al código fuente de cada juego en www.marcombo.info. De este modo, tendrá a su alcance todo lo necesario para materializar los juegos sin gran esfuerzo.
Tras hacer los juegos propuestos y entender su código, podrá crear sus propios proyectos y publicarlos para que nadie se quede sin jugar.
¡Crear un juego nunca había sido tan sencillo!

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Por otro lado, la novela visual es un género de videojuego surgido en Japón con una gran carga de lectura. El lector va leyendo la historia y los diálogos en pantalla, como si fuese una novela. Suelen tener algún tipo de interacción con el usuario (como en el videojuego que vamos a hacer), aunque no es estrictamente necesario.

Aprender desarrollo de videojuegos para móviles y web con Phaserjs con 100 - фото 35 Aprender desarrollo de videojuegos para móviles y web con Phaserjs con 100 - фото 36

Aprender desarrollo de videojuegos para móviles y web con Phaser.js con 100 ejercicios prácticos

010

Elige tu propia aventura Métodos fondos y botones Métodos fundamentales del - фото 37

Elige tu propia aventura: Métodos, fondos y botones

Métodos fundamentales del juego:

Los métodos preloady createprecargan y colocan en pantalla las imágenes, respectivamente.

preload:la llamada al método this.load.imageprecarga la imagen para su posterior ubicación en pantalla. El método this.load.image recibe dos parámetros. El primero es el nombre que le asignamos el objeto para ser utilizado más adelante en nuestro código fuente. El segundo es la ruta para llegar a la ubicación de la imagen.

create:la llamada al método this.add.spritecoloca efectivamente la imagen en pantalla. Los dos primeros parámetros de la función son sus coordenadas x e y . El tercer y último parámetro de esta función es el nombre del objeto que vamos a colocar en pantalla y que habíamos definido en su precarga.

update:en este juego no necesitaremos usar este método.

Cargamos el fondo

Utilizando las llamadas a los métodos this.load.image y this.add.sprite vamos a ubicar la imagen de fondo en pantalla.

Almacenaremos las imágenes que usaremos en nuestros juegos en una carpeta llamada img, que estará dentro de la carpeta donde estamos programando.

El código this.add.sprite(480, 320, 'fondo'); coloca el centro de la imagen en las coordenadas indicadas. Como queremos que la imagen esté en el centro de la pantalla, las coordenadas serán 960/2 = 480 y 640/2=320. Esto es la mitad del ancho de la pantalla y la mitad del alto de la pantalla.

Ahora podemos testear los dos métodos resize que vimos en el capítulo número 7 - фото 38

Ahora podemos testear los dos métodos resize que vimos en el capítulo número 7 y ver sus diferencias.

IMPORTANTE

¡OJO!

No se olvide de ejecutar el juego desde localhost, no desde la carpeta donde esté almacenado

Aprender desarrollo de videojuegos para móviles y web con Phaserjs con 100 - фото 39

Aprender desarrollo de videojuegos para móviles y web con Phaser.js con 100 ejercicios prácticos

011

Opción pulsada

Cuando el usuario pulse sobre la nave espacial o la bola del mundo, evaluaremos la opción escogida para ir a la pantalla correspondiente.

Para ello, dentro del método create , definiremos dos zonas. A continuación le muestro el código de una de ellas. El código de la otra zona será muy similar:

Con esto habremos definido una zona cuyo origen serán las coordenadas x140 - фото 40

Con esto habremos definido una zona cuyo origen serán las coordenadas x=140 , y=10 , y que tendrá un ancho de 450px y un alto de 410px (estas medidas variarán si estamos haciendo que el canvas se redimensione para ocupar toda la pantalla).

Llamamos al método setOrigin(0) para que el origen de coordenadas de esta área se sitúe en su esquina superior izquierda y no en su centro.

La última de las tres líneas se encarga de añadir un recuadro rojo ( 0xff0000 ) de 2 píxeles de grosor al objeto opcionNave. Esta es la forma que tenemos de poder visualizar sus límites.

Seguimos modificando el objeto opcionNave:

• Le asignamos un nombre, que utilizaremos después para evaluar la opción escogida.

• Lo hacemos interactivo ( setInteractive() ) para que reaccione a los eventos del usuario.

• Le vinculamos el evento pointerdown . De esta forma, cuando pulsemos sobre la zona se disparará el método opcionPulsada , que puede ver al final de esta página.

Como comentaba dentro de la clase Escena definiremos el método que se lanzará - фото 41 Como comentaba dentro de la clase Escena definiremos el método que se lanzará - фото 42

Como comentaba, dentro de la clase Escena definiremos el método que se lanzará en el caso de que el usuario pulse sobre la nave. Para ello, utilizaremos el siguiente código:

Debemos escribir un código similar para la zona correspondiente a la bola del - фото 43

Debemos escribir un código similar para la zona correspondiente a la bola del mundo.

Elige tu propia aventura: Cambio de escena

Evalúa opción

Vamos a retocar un poco el código del método opciónPulsada . Ahora, además de mostrar un mensaje de alerta mostrando el name de la opción pulsada vamos a evaluar dicha propiedad. De esta forma, si el name es nave, tomaremos un camino, en caso contrario, tomaremos otro.

Cambio de escena Vamos a sustituir los mensajes de alerta que se mostraban en - фото 44

Cambio de escena

Vamos a sustituir los mensajes de alerta que se mostraban en el paso anterior por cargar la escena que corresponda:

Debemos definir las escenas que vamos a cargar Aprender desarrollo de - фото 45

Debemos definir las escenas que vamos a cargar:

Aprender desarrollo de videojuegos para móviles y web con Phaserjs con 100 - фото 46

Aprender desarrollo de videojuegos para móviles y web con Phaser.js con 100 ejercicios prácticos

012

El método thisscenestart recibe como parámetro de entrada el identificador de - фото 47

El método this.scene.start recibe como parámetro de entrada el identificador de la escena que vamos a cargar. Este identificador debe ser indicado en el constructor de la escena que queremos cargar.

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