Pablo Monteserín - Aprender desarrollo de videojuegos para móviles y web con Phaser.js

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Aprender desarrollo de videojuegos para móviles y web con Phaser.js: краткое содержание, описание и аннотация

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Si quiere crear sus propios juegos multiplataforma (para ordenadores, tabletas y móviles), tiene delante el libro que lo hará posible de una forma divertida y amena.
Este manual de programación con Phaser se apoya en Javascript para explicarle, paso a paso, el desarrollo de cada uno de los 8 juegos que presenta. Los contenidos están ordenados de manera que, al llegar a los juegos más complejos, ya dominará la programación de videojuegos.
· Juegos básicos: Elige tu propia aventura y Acierta la imagen
· Juegos clásicos: Fall Down, Galería de tiro y Flappy Bird
· Juego deportivo
· Juego de carreras
· Juego de plataformas
Además, en la parte inferior de la primera página del libro encontrará el código de acceso que le permitirá acceder de forma gratuita al código fuente de cada juego en www.marcombo.info. De este modo, tendrá a su alcance todo lo necesario para materializar los juegos sin gran esfuerzo.
Tras hacer los juegos propuestos y entender su código, podrá crear sus propios proyectos y publicarlos para que nadie se quede sin jugar.
¡Crear un juego nunca había sido tan sencillo!

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El constructor de una clase es el código que se ejecuta al instanciar dicha - фото 48

El constructor de una clase es el código que se ejecuta al instanciar dicha clase.

Y en la constante config debemos haber definido que vamos a cargar estas escenas.

Elige tu propia aventura Escena nave Si el usuario decide tomar el camino de - фото 49 Elige tu propia aventura Escena nave Si el usuario decide tomar el camino de - фото 50

Elige tu propia aventura: Escena nave

Si el usuario decide tomar el camino de ir hacia la nave, volverá a tener dos opciones. Puede atravesar la puerta que le lleva a una lucha encarnizada contra el jefe final del juego, o ir a la tierra.

Esta escena es prácticamente igual a la escena inicial; volvemos a tener dos zonas interactivas que determinarán la escena que vamos a cargar. Después de hacer las modificaciones pertinentes, la clase EscenaNave nos quedaría así:

Ya solo faltaría añadir la escena del monstruo final Deberíamos activar esta - фото 51

Ya solo faltaría añadir la escena del monstruo final. Deberíamos activar esta escena en el caso de que el jugador pulse sobre la puerta de la izquierda en la escena de la nave. Dejo en sus manos desarrollar el código fuente de la EscenaMonstruo . Tenga en cuenta que es muy similar al código fuente de la EscenaHome ya que allí termina el juego y nuestro personaje es comido por el monstruo.

Aprender desarrollo de videojuegos para móviles y web con Phaser.js con 100 ejercicios prácticos

013

Finalmente, no se olvide de añadir la EscenaMonstruo a la propiedad scene del config .

scene: [Escena, EscenaNave, EscenaHome, EscenaMonstruo],

Acierta la imagen Introducción y carga de fondo Introducción En este juego - фото 52

Acierta la imagen: Introducción y carga de fondo

Introducción

En este juego tendremos una imagen grande centrada horizontalmente en la parte superior de la pantalla y otras tres imágenes en la parte inferior. Una de ellas coincide con la superior. Debemos pulsar sobre la imagen de la fila inferior que coincide con la imagen superior.

Haciendo algunas variaciones en este juego, podríamos programar el típico juego de los topos, en el que estos animales van saliendo de su correspondiente madriguera y hay que golpearlos antes de que pasen cierto tiempo en la superficie.

IMPORTANTE Puede encontrar el código fuente paso por paso y todos los recursos - фото 53

IMPORTANTE

Puede encontrar el código fuente paso por paso y todos los recursos (imágenes, sonidos, tiles...) que se han utilizado para realizar este juego en los archivos que ha descargado:

Carpeta: acierta-imagen

Cargar fondo

El siguiente código se ocupa de cargar la imagen de fondo en la escena. Es muy similar al que usamos en el anterior juego de Elige tu propia aventura .

Aprender desarrollo de videojuegos para móviles y web con Phaserjs con 100 - фото 54

Aprender desarrollo de videojuegos para móviles y web con Phaser.js con 100 ejercicios prácticos

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Acierta la imagen Carga de imágenes inferiores Lo que hemos hecho en el - фото 55

Acierta la imagen:

Carga de imágenes inferiores

Lo que hemos hecho en el código anterior es Dentro del método preload 1 - фото 56

Lo que hemos hecho en el código anterior es:

• Dentro del método preload :

1. Redimensionamos el área de juego para que ocupe el 100% de la pantalla del dispositivo.

2. Añadimos un listener que escuche constantemente cuando redimensionamos la pantalla, para, en caso de hacerlo, volver a llamar al método resize que volverá a redimensionar la pantalla.

3. Precargamos las cuatro imágenes que pondremos en pantalla cuando llamemos al método create . En este caso, precargamos las imágenes fondo , caraIMG0 , caraIMG1 y caraIMG2 . También vamos a precargar caraIMG3 , ya que más adelante la utilizaremos cuando carguemos las imágenes inferiores de manera aleatoria. Tenga en cuenta que aunque, por ejemplo, caraIMG0 identificará al recurso gráfico que hemos cargado, no tiene por qué coincidir con el nombre de la foto.

• Dentro del método create :

1. La primera línea se encarga de colocar en pantalla la imagen de fondo del juego.

2. Las tres siguientes colocan en pantalla las imágenes correspondientes a caraIMG0 , caraIMG1 y caraIMG2 .

3. Los tamaños con los que se habrán insertado estas imágenes en pantalla son demasiado grandes. Esto es porque las imágenes que le he pasado tienen un tamaño pensado para la televisión de arriba y no para las tres televisiones de abajo. Por tanto, habrá que redimensionarlas para ajustarlas a las televisiones inferiores llamando al método setScale .

Aprender desarrollo de videojuegos para móviles y web con Phaser.js con 100 ejercicios prácticos

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