Aprender 3ds Max: animación y efectos especiales con 100 ejercicios prácticos
© 2022 Sonia Llena Hurtado
© 2022 MARCOMBO, S. L.
www.marcombo.com
Director de colección: Pablo Martínez Izurzu
Directora de producción: M.ª Rosa Castillo Hidalgo
Diseño de la cubierta: ArteMio
Maquetación: ArteMio
Correctora: Haizea Beitia
«Cualquier forma de reproducción, distribución, comunicación pública o transformación de esta obra solo puede ser realizada con la autorización de sus titulares, salvo excepción prevista por la ley. Diríjase a CEDRO (Centro Español de Derechos Reprográficos, www.cedro.org) si necesita fotocopiar o escanear algún fragmento de esta obra.»
ISBN: 978-84-267-3432-7
Producción del ePub: booqlab
Presentación
APRENDER 3DS MAX AVANZADO CON 100 EJERCICIOS PRÁCTICOS
3ds Max, propiedad de la compañía Autodesk (responsable, entre muchas otras aplicaciones, de AutoCAD y Maya), es uno de los programas de creación y animación tridimensional más utilizados y respetados en el mundo. Los profesionales del diseño y la creación multimedia trabajan con este programa para crear desde juegos de ordenador hasta escenas cinematográficas con espectaculares efectos especiales, además de anuncios, simulaciones, etc. Se trata, pues, de una de las herramientas preferidas de los profesionales que buscan una solución 3D completa de modelado, animación y renderización con resultados inmediatos. En este volumen se tratan exclusivamente los aspectos relacionados con la creación de animaciones y la generación de efectos especiales: los distintos métodos de animar los elementos de una escena, la aplicación de componentes para restringir y concretar movimientos, cinemática, sistemas de huesos, sistemas de partículas para crear explosiones, burbujas y animaciones de fluidos, así como otros efectos con los cuales usted podrá dar vida a sus creaciones.
Con los 100 ejercicios que proponemos en el presente libro, debidamente descritos e ilustrados, estamos seguros de que será capaz de sacar el máximo partido a este gran programa y animar sus propias escenas en un entorno tridimensional lleno de realismo.
A todos aquellos que deseen empezar a trabajar en el mundo de la animación tridimensional y cuya ilusión sea crear y simular escenarios complejos y reales con un sinfín de efectos especiales que 3ds Max pone a su disposición. A todos aquellos que, habiendo aprendido a modelar objetos y personajes, tengan la intención de dar vida a sus creaciones en entornos nunca imaginados.
Nuestra experiencia en el ámbito de la enseñanza nos ha llevado a diseñar este tipo de manual, en el que cada una de las funciones se ejercita mediante la realización de un ejercicio práctico. Cada ejercicio se explica paso a paso y pulsación a pulsación, a fin de no dejar ninguna duda en su proceso de ejecución. Además, lo hemos ilustrado con imágenes descriptivas de los pasos más importantes y de los resultados que deberían obtenerse, y con recuadros «IMPORTANTE», que ofrecen información complementaria sobre los temas tratados en los ejercicios.
En la parte inferior de la primera página del libro, encontrará el código de acceso que le permitirá descargar de forma gratuita los contenidos adicionales del libro en www.marcombo.info .
Cómo leer
los libros “Aprender...”
A todos aquellos que habéis decidido comprar este libro. Espero que disfrutéis poniendo en práctica todo lo aprendido .
001Qué encontrará en este libro
002Conocer los controles de animación
003Barra de pistas y fotogramas clave
004Animar automáticamente: Auto Key
005Animar de forma manual: Set Key
006Modificar las preferencias de una animación
007Establecer el tiempo de una animación
008Previsualizar animaciones
009Utilizar restrictores de recorrido
010Utilizar restrictores de asociación
011Utilizar restrictores de superficie
012Utilizar restrictores de posición
013Utilizar restrictores de vinculación
014Utilizar restrictores de limitación de movimientos
015Utilizar restrictores de orientación
016Trabajar con Track View: Curve Editor
017Trabajar con Track View: Dope Sheet
018Insertar audio en una escena
019Utilizar dummies y crear jerarquías
020Comprobar jerarquías
021Distinguir entre cinemática directa (FK) e inversa (IK)
022Crear un sistema de huesos básico
023Aplicar un solucionador a un sistema de huesos
024Asignar controladores a un sistema de huesos
025Utilizar ayudantes como huesos intermedios
026Establecer una posición inicial
027Cubrir el sistema de huesos con el modificador Skin
028Gestionar los pesos que aplica el modificador Skin
029Crear un sistema de huesos para rostros (Parte I)
030Crear un sistema de huesos para rostros (Parte II)
031Transformar un rostro con el modificador Morpher
032Animar los objetivos de Morpher
033Sincronizar el movimiento de los labios con un audio
034Sistemas de animación de personajes
035Crear un personaje predefinido con CAT
036Personalizar un personaje predefinido
037Guardar un personaje personalizado
038Crear un personaje con CAT desde cero
039Manipular las diferentes partes de un CATRig
040Animar un CATRig
041Editar animaciones en CAT
042CATMotion: caminar a cuatro patas
043Caminar sobre una trayectoria
044Modificar la velocidad de la animación
045Caminar sobre superficies irregulares
046Combinar ciclos de movimiento
047Character Studio: crear un bípedo
048Cambiar los parámetros de un bípedo
049Generar una posición de reposo para el bípedo
050Asignar una skin a un bípedo con el modificador Physique
051Ajustar el modificador Physique
052Footsteps: caminar para bípedos
053Modificar un ciclo de movimiento
054Footsteps: correr para bípedos
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